Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma
Yıl 2024,
, 318 - 340, 28.12.2024
Emre S Aslan
,
İbrahim Muslu
,
Hikmet Deniz
Öz
Oyun, eğlenmek, sosyalleşmek ve bireysel becerileri geliştirmek için birey ve toplum açısından her zaman önemini koruyan bir araç olmuştur. Günümüzde fiziksel ortamlarda oynanan oyunlar büyük oranda dijitalleşmiştir. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak dijital ortamlarda çeşitli oyun türleri ortaya çıkmış ve farklı görevlerin yerine getirilebildiği çok kapsamlı bir sürece evrilmiştir. Bu gelişmeler, oyuncuların haz ve deneyim seviyeleri üzerinde olumlu etki yaratarak oyunlarda geçirilen süreyi artırmıştır. Bu imkanlar sayesinde markalar, hedef kitleleriyle düzenli iletişim kurma fırsatı elde etmiştir. PUBG Mobile-KFC resmi iş birliğinin örneklem olarak alındığı bu araştırmanın temel amacı, iş birliğindeki oyun içi reklam unsurlarının neler olduğunu ortaya koyarak markanın bu mecrayı hangi amaçlar için kullandığını analiz etmektir. Dolayısıyla markanın oyun içi reklamcılıktan nasıl ve hangi amaçlarla faydalandığının ortaya konulması bu çalışmanın önemini oluşturmaktadır. Bu kapsamda nicel içerik analizi ve durum analizi tekniklerinden faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, markanın sanal bir deneyim ortamında ürünlerinin tanınırlığını artırırken uyumlu yenilik öğeleriyle oyuncuların marka tutumlarını iyileştirmeye çalıştığı görülmüştür.
Etik Beyan
Bu çalışmada etik ilke ve kurallara uyulmuştur.
Kaynakça
- Akhan, C. E. & Özdemir, E. (2022). Oyun içi ürün yerleştirmenin oyun içi reklamlara yönelik tutum ve oyun içi satın alma
niyetine etkisi: Genç tüketiciler üzerine bir araştırma. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi,
(61), 385-406. DOI:10.18070/erciyesiibd.990855
- Aslan, E. Ş., & Yıldız, S. (2018). Marka reklamlarında kullanılan korku çekiciliği üzerine nitel bir araştırma. Atatürk
İletişim Dergisi, (15), 59-88. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.450261
- Bakır, M. E. (2019). Dinamik oyun içi reklamcılığın Coca-Cola Taste The Feeling kampanyası örneğinde
incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi.
- Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008). Player engagement and in-game advertising. OTO Insights. New Media
Research. https://www.academia.edu/download/5606552/ingame_adv_report.pdf adresinden 20 Eylül 2024 tarihinde
alınmıştır.
- Berger, A. A. (1998). Media research techniques. (2nd ed.). Sage Publications
.
Chang, Y., Yan, J., Zhang, J., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match
between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 11(1), 63-73.
https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
- Cicchirillo, V. J. (2019). Digital game advertising (IGA and advergames): not all fun and games. Journal of Interactive
Advertising, 19(3), 202-203. https://doi.org/10.1080/15252019.2019.1697126
- Conde-Pumpido, T. D. L. H. (2021). Dijital oyunlar aracılığıyla reklamcılık: ürün ve hizmet simülasyonlarının ötesine
bakmak. Çeviren: Hediye Aydoğan, Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 4(1), 58-71.
- Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Elsevier.
- Edström, Maria (2016). Audience Advertising Fatigue and New Alliances to Finance Content in Broadcasting. M. Edström, A. T. Kenyon & E.-M. Svensson (Eds.), Blurring the lines: Market-driven and democracy-driven freedom of
expression (s. 131-140). Nordicom.
- Evans, N. J. (2016). How Does It Play Out? The Intersection of Gaming and Advertising. R. E. Brown, V. K. Jones & M.
Wang (Eds.), The New Advertising: Branding, Content, and Consumer Relationships in the Data-Driven Social Media
- Era (s. 261-288). Praeger.
Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: Advantages and limitations for advertisers. The USV Annals of Economics and
Public Administration, 12(1 (15)), 114-119.
- Ghosh, T., Sreejesh S. & Dwivedi, Y. K. (2022). Brands in a game or a game for brands? Comparing the persuasive
effectiveness of in‐game advertising and advergames. Psychology & Marketing, 39(12), 2328-2348.
https://doi.org/10.1002/mar.21752
- Güdüm, S., & Erdinç, E. D. (2022). Metaverse kapsamında oyun-içi reklam uygulamaları: Sandbox Alpha 2 örneği. Türkiyeİletişim Araştırmaları Dergisi, (41), 203-233. https://doi.org/10.17829/turcom.1121686
- Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh nilai virtual item terhadap intensi pembelian virtual item dalam game
online PUBG Mobile. Inobis: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1), 1-12.
https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207
- Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (4. Baskı). Ayrıntı Yayınları.
Ip, B. (2009) ‘Product Placement in Interactive Games.’ Proceedings of the International Conference on Advances in
Computer Entertainment Technology, Athens, Greece (ACM), (s. 89-97). https://doi.org/10.1145/1690388.1690404
adresinden 16 Temmuz 2024 tarihinde alınmıştır.
- Julian, A. S. (2022). The Influence of PUBG Mobile online game on the English learning. English Language Study and
Teaching, 3(2), 31-40. https://doi.org/10.32672/elaste.v3i2.5483
- Karaçor, S. & Öztürk, M. (2021). Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirme: Bir içerik analizi. Selçuk
İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808
- Kerjiwal, A. (2008). Business Models for Ad Supported Web Games. In IGDA 2008‐2009 Casual Games White Paper. (pp.
- 117-129). https://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/IGDACasualGames-WhitePaper-2008.pdf adresinden 11
Ağustos 2024 tarihinde alınmıştır.
A RESEARCH ON BRANDS IN-GAME ADVERTISING PRACTIES
Yıl 2024,
, 318 - 340, 28.12.2024
Emre S Aslan
,
İbrahim Muslu
,
Hikmet Deniz
Öz
Games have always been an important tool for individuals and society to have fun, socialize, and develop personal skills. Nowadays, games played in physical environments have largely digitized. In parallel with technological advancements, various game types have emerged in digital environments and evolved into a complex process where different tasks can be carried out. These developments have positively impacted players' pleasure and experience levels, increasing the time spent on games. Thanks to these opportunities, brands have gained the chance to communicate regularly with their target audience. The main objective of this research, using the PUBG Mobile-KFC official collaboration as an example, is to identify the in-game advertising elements of the collaboration and analyze the brand's purposes in utilizing this medium. Therefore, identifying how and for what purposes the brand benefits from in-game advertising constitutes the significance of this study. In this context, quantitative content analysis and case study techniques have been used. The research shows that the brand aims to increase the recognition of its products in a virtual experience environment while trying to improve players' attitudes toward the brand through compatible innovative elements.
Etik Beyan
This study adheres to ethical principles and guidelines.
Kaynakça
- Akhan, C. E. & Özdemir, E. (2022). Oyun içi ürün yerleştirmenin oyun içi reklamlara yönelik tutum ve oyun içi satın alma
niyetine etkisi: Genç tüketiciler üzerine bir araştırma. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi,
(61), 385-406. DOI:10.18070/erciyesiibd.990855
- Aslan, E. Ş., & Yıldız, S. (2018). Marka reklamlarında kullanılan korku çekiciliği üzerine nitel bir araştırma. Atatürk
İletişim Dergisi, (15), 59-88. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.450261
- Bakır, M. E. (2019). Dinamik oyun içi reklamcılığın Coca-Cola Taste The Feeling kampanyası örneğinde
incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi.
- Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008). Player engagement and in-game advertising. OTO Insights. New Media
Research. https://www.academia.edu/download/5606552/ingame_adv_report.pdf adresinden 20 Eylül 2024 tarihinde
alınmıştır.
- Berger, A. A. (1998). Media research techniques. (2nd ed.). Sage Publications
.
Chang, Y., Yan, J., Zhang, J., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match
between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 11(1), 63-73.
https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
- Cicchirillo, V. J. (2019). Digital game advertising (IGA and advergames): not all fun and games. Journal of Interactive
Advertising, 19(3), 202-203. https://doi.org/10.1080/15252019.2019.1697126
- Conde-Pumpido, T. D. L. H. (2021). Dijital oyunlar aracılığıyla reklamcılık: ürün ve hizmet simülasyonlarının ötesine
bakmak. Çeviren: Hediye Aydoğan, Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 4(1), 58-71.
- Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Elsevier.
- Edström, Maria (2016). Audience Advertising Fatigue and New Alliances to Finance Content in Broadcasting. M. Edström, A. T. Kenyon & E.-M. Svensson (Eds.), Blurring the lines: Market-driven and democracy-driven freedom of
expression (s. 131-140). Nordicom.
- Evans, N. J. (2016). How Does It Play Out? The Intersection of Gaming and Advertising. R. E. Brown, V. K. Jones & M.
Wang (Eds.), The New Advertising: Branding, Content, and Consumer Relationships in the Data-Driven Social Media
- Era (s. 261-288). Praeger.
Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: Advantages and limitations for advertisers. The USV Annals of Economics and
Public Administration, 12(1 (15)), 114-119.
- Ghosh, T., Sreejesh S. & Dwivedi, Y. K. (2022). Brands in a game or a game for brands? Comparing the persuasive
effectiveness of in‐game advertising and advergames. Psychology & Marketing, 39(12), 2328-2348.
https://doi.org/10.1002/mar.21752
- Güdüm, S., & Erdinç, E. D. (2022). Metaverse kapsamında oyun-içi reklam uygulamaları: Sandbox Alpha 2 örneği. Türkiyeİletişim Araştırmaları Dergisi, (41), 203-233. https://doi.org/10.17829/turcom.1121686
- Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh nilai virtual item terhadap intensi pembelian virtual item dalam game
online PUBG Mobile. Inobis: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1), 1-12.
https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207
- Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (4. Baskı). Ayrıntı Yayınları.
Ip, B. (2009) ‘Product Placement in Interactive Games.’ Proceedings of the International Conference on Advances in
Computer Entertainment Technology, Athens, Greece (ACM), (s. 89-97). https://doi.org/10.1145/1690388.1690404
adresinden 16 Temmuz 2024 tarihinde alınmıştır.
- Julian, A. S. (2022). The Influence of PUBG Mobile online game on the English learning. English Language Study and
Teaching, 3(2), 31-40. https://doi.org/10.32672/elaste.v3i2.5483
- Karaçor, S. & Öztürk, M. (2021). Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirme: Bir içerik analizi. Selçuk
İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808
- Kerjiwal, A. (2008). Business Models for Ad Supported Web Games. In IGDA 2008‐2009 Casual Games White Paper. (pp.
- 117-129). https://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/IGDACasualGames-WhitePaper-2008.pdf adresinden 11
Ağustos 2024 tarihinde alınmıştır.