Araştırma Makalesi

Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma

Cilt: 6 Sayı: 2 28 Aralık 2024
PDF İndir
TR EN

Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma

Öz

Oyun, eğlenmek, sosyalleşmek ve bireysel becerileri geliştirmek için birey ve toplum açısından her zaman önemini koruyan bir araç olmuştur. Günümüzde fiziksel ortamlarda oynanan oyunlar büyük oranda dijitalleşmiştir. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak dijital ortamlarda çeşitli oyun türleri ortaya çıkmış ve farklı görevlerin yerine getirilebildiği çok kapsamlı bir sürece evrilmiştir. Bu gelişmeler, oyuncuların haz ve deneyim seviyeleri üzerinde olumlu etki yaratarak oyunlarda geçirilen süreyi artırmıştır. Bu imkanlar sayesinde markalar, hedef kitleleriyle düzenli iletişim kurma fırsatı elde etmiştir. PUBG Mobile-KFC resmi iş birliğinin örneklem olarak alındığı bu araştırmanın temel amacı, iş birliğindeki oyun içi reklam unsurlarının neler olduğunu ortaya koyarak markanın bu mecrayı hangi amaçlar için kullandığını analiz etmektir. Dolayısıyla markanın oyun içi reklamcılıktan nasıl ve hangi amaçlarla faydalandığının ortaya konulması bu çalışmanın önemini oluşturmaktadır. Bu kapsamda nicel içerik analizi ve durum analizi tekniklerinden faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, markanın sanal bir deneyim ortamında ürünlerinin tanınırlığını artırırken uyumlu yenilik öğeleriyle oyuncuların marka tutumlarını iyileştirmeye çalıştığı görülmüştür.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Hayır

Proje Numarası

Hayır

Etik Beyan

Bu çalışmada etik ilke ve kurallara uyulmuştur.

Teşekkür

Hayır

Kaynakça

  1. Akhan, C. E. & Özdemir, E. (2022). Oyun içi ürün yerleştirmenin oyun içi reklamlara yönelik tutum ve oyun içi satın alma niyetine etkisi: Genç tüketiciler üzerine bir araştırma. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, (61), 385-406. DOI:10.18070/erciyesiibd.990855
  2. Aslan, E. Ş., & Yıldız, S. (2018). Marka reklamlarında kullanılan korku çekiciliği üzerine nitel bir araştırma. Atatürk İletişim Dergisi, (15), 59-88. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.450261
  3. Bakır, M. E. (2019). Dinamik oyun içi reklamcılığın Coca-Cola Taste The Feeling kampanyası örneğinde incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi.
  4. Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008). Player engagement and in-game advertising. OTO Insights. New Media Research. https://www.academia.edu/download/5606552/ingame_adv_report.pdf adresinden 20 Eylül 2024 tarihinde alınmıştır.
  5. Berger, A. A. (1998). Media research techniques. (2nd ed.). Sage Publications . Chang, Y., Yan, J., Zhang, J., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 11(1), 63-73. https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
  6. Cicchirillo, V. J. (2019). Digital game advertising (IGA and advergames): not all fun and games. Journal of Interactive Advertising, 19(3), 202-203. https://doi.org/10.1080/15252019.2019.1697126
  7. Conde-Pumpido, T. D. L. H. (2021). Dijital oyunlar aracılığıyla reklamcılık: ürün ve hizmet simülasyonlarının ötesine bakmak. Çeviren: Hediye Aydoğan, Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 4(1), 58-71.
  8. Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Elsevier.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Reklam Araştırmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

28 Aralık 2024

Gönderilme Tarihi

16 Ekim 2024

Kabul Tarihi

16 Aralık 2024

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Aslan, E. S., Muslu, İ., & Deniz, H. (2024). Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi, 6(2), 318-340. https://doi.org/10.53281/kritik.1567235
AMA
1.Aslan ES, Muslu İ, Deniz H. Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik. 2024;6(2):318-340. doi:10.53281/kritik.1567235
Chicago
Aslan, Emre S, İbrahim Muslu, ve Hikmet Deniz. 2024. “Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma”. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi 6 (2): 318-40. https://doi.org/10.53281/kritik.1567235.
EndNote
Aslan ES, Muslu İ, Deniz H (01 Aralık 2024) Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi 6 2 318–340.
IEEE
[1]E. S. Aslan, İ. Muslu, ve H. Deniz, “Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma”, Kritik, c. 6, sy 2, ss. 318–340, Ara. 2024, doi: 10.53281/kritik.1567235.
ISNAD
Aslan, Emre S - Muslu, İbrahim - Deniz, Hikmet. “Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma”. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi 6/2 (01 Aralık 2024): 318-340. https://doi.org/10.53281/kritik.1567235.
JAMA
1.Aslan ES, Muslu İ, Deniz H. Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik. 2024;6:318–340.
MLA
Aslan, Emre S, vd. “Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma”. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi, c. 6, sy 2, Aralık 2024, ss. 318-40, doi:10.53281/kritik.1567235.
Vancouver
1.Emre S Aslan, İbrahim Muslu, Hikmet Deniz. Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik. 01 Aralık 2024;6(2):318-40. doi:10.53281/kritik.1567235

Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi © 2018 by Nuri Paşa Özer is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International. 

Journal of Critical Communication © 2018 by Nuri Paşa Özer is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.