Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi
Abstract
Sanal dünyalar kavramı, katılımcıların sosyal, eğlence, eğitim ve ticari çabalar için etkileşime girdiği bilgisayar tarafından oluşturulmuş, sürükleyici ortamları tanımlar. Giderek artan sayıda sanal dünyalar, sosyalleşmeyi ve paylaşılan çıkarların topluluklarının oluşturulmasını sağlamaya odaklanmıştır ve ticari aktiviteyi de geliştirmektedir. Örneğin, “Çok Oyunculu Çevrimiçi Sosyal Oyunlar”. Sanal dünyalar büyüdükçe ve giderek daha karmaşık hale geldikçe, şimdi çevrimdışı dünyayı yansıttıkları ölçüde, gerçek ve sanal arasındaki çizgiyi bulanıklaştıran yepyeni bir “sanal ekonomi” ortaya çıkmıştır. Oyunlar ve Oyuncular, Facebook, EverQuest, World of Warcraft ve Google vb. sosyal paylaşım sitelerinin üyeleri, gerçek para karşılığında sanal ürün ve hizmetleri sanal olarak satın alıyorlar ve satıyorlar. Dolayısıyla gerçek alışveriş veya ticaretten dolayı sanal işlemler gerçek ekonomik değer kazanmaktadırlar. Herhangi bir ekonomide vergilendirme kaçınılmazdır. Dolayısıyla sanal dünya ekonomilerinin vergilendirilmesi, hem araştırmacıların hem de devlet görevlilerinin daha yeni incelemeye başlamış olduğu, çok bilinmeyen bir alandır. Günümüzde dünya genelinde sanal ürün ve hizmet pazarının milyonlarca dolar olduğu tahmin edilmektedir. Bu yüzden devletlerin ve hükümetlerin sanal ekonomik değerlerin vergilendirilmesi eğilimlerinde hızlı artışlar gözlenmiştir. Ayrıca sanal bir dünyada meydana gelen işlemlerin çoğu ülkede vergilendirilip verilemeyeceği konusu da hala belirsizlikler mevcuttur. Bu çalışma da, sanal işlemlerin, aktivitenin ve özellikle de sanal oyun dünyası gibi konuların vergilendirilmesini ele almıştır. Çünkü tüm sanal mal ve hizmetler bir piyasa değerine sahiptir.
Keywords
References
- Akçetin E., Çelik U., Yaldır A. ve Herand D. (2017). Dijital oyunlar ve istihdam: Türkiye için öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 1(2), 136-153. Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/download/article-file/420825. Erişim tarihi: 02.12.2018
- Biçer, R. (2018). Dijital ekonomide vergilendirme sorunları devam ediyor. https://www.dunya.com/kose-yazisi/dijital-ekonomide-vergilendirme-sorunlari-devam-ediyor/407639. Erişim tarihi: 11.11.2018.
- Beekman, N. A. (2010). Virtual assets, real tax: The capital gains/ordinary income distinction in virtual worlds. The Columbia Scıence and Technology Law Revıew, 11, Erişim adresi. http://stlr.org/download/volumes/volume11/beekman.pdf. Erişim Tarihi: 15.12.2018.
- Byron H. M. (2015). Walking the thirteenth floor: The taxation of virtual economies. Yale Journal of Law and Technology, 17(1). Erişim adresi:.http://digitalcommons.law.yale.edu/yjolt/vol17/iss1/6 Erişim Tarihi: 13.12.2018.
- Clayton, N. (2017). Turkey’s mobile games industry brought in $372.4 million in 2017. Erişim adresi: https://www.pcgamesinsider.biz/news/67311/turkeys-mobile-games-industry-brought-in-3724-million-in-2017. Erişim Tarihi: 03.12.2018.
- Elele, O. (2014). Türkiye’de dijital oyunlarda vergileme. Vergide Gündem, 23 Kasım Ekonomist ss.68-69, Erişim adresi: https:// www.vergidegundem.com//documents/10156/1683961/ 23.11.2014.pdf/3964dd5f-698d-4926-b5c0-ef520f9ee450 Erişim tarihi: 05.11.2018.
- Ertaş, B. L.(2018). Vergi ve dijital ekonomi. Erişim adresi:http://bilallevent.com/oyun-kodu-satisinda-vergilendirme-sorunu.html.
- Marta, B. A. (2014). Taxation of virtual currency. Institute of Tax Law and Economics, Faculty of Law, Leiden University, pp. 33-38, Erişim adresi: https://openaccess.leidenuniv.nl/handle/1887/29963
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Review
Authors
Yusuf Temür
*
0000-0002-0420-5842
Türkiye
Publication Date
April 24, 2020
Submission Date
February 1, 2019
Acceptance Date
February 21, 2020
Published in Issue
Year 2020 Volume: 9 Number: 2