BibTex RIS Kaynak Göster

Oyunlaştırılmış Tersyüz Sınıf Modeline Yönelik Öğrenci Görüşleri

Yıl 2017, Cilt: 36 Sayı: 1, 114 - 132, 11.04.2017

Öz

Eğitim sürecinde gündeme gelen yeni öğrenme yaklaşımlarından biri tersyüz sınıf modelidir. Bu modelde ders öncesinde teorik bilgiler öğrenciler tarafından edinilirken sınıfta aktif öğrenme etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Hem ders öncesinde hem sınıf zamanında gerçekleştirilen etkinlikler eğitimci tarafından farklılık ve çeşitlilik gösterebilir.  Oyunlaştırma bu bağlamda bu modeldeki aktif öğrenme etkinlikleri için kullanılabilecek tekniklerden birisi olabilir. Bu çalışma ile öğrencilerin oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu kapsamda tersyüz sınıf modelinin sınıf içindeki sürecinde oyunlaştırma etkinlikleri kullanılmıştır. Teknolojinin eğitim ortamlarında kullanımının günümüzdeki en güncel örneklerinden bir tanesi tersyüz sınıf modelinde dersin teorik kısmı sınıf dışındaki zamanda öğrencinin kendisi tarafından edinilmekte, sınıf içindeki zamanda ise aktif öğrenme etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Bu çalışmada sınıf içindeki zamanda oyunlaştırma etkinlikleri kullanılmıştır. Araştırma deseninde karma araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Ahi Evran Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Okul Öncesi Eğitimi Ana Bilim dalında öğrenim gören 47 tane 1. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır.  Uygulama 2015-2016 Bahar Döneminde Bilgisayar II dersi kapsamında yürütülmüştür. Araştırma kapsamında veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen anket ve görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise betimsel istatistikler ve betimsel analizler kullanılmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik genel olarak olumlu görüşlere sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Öğrenciler bu uygulama ile derse hazırlıklı geldiklerini, aktif katılım gerçekleştirdiklerini, eğlenerek öğrendiklerini, etkileşim ve motivasyonlarının arttığını ifade etmişlerdir. Ayrıca diğer dersler için de uygulanabilir bir uygulama olduğunu belirtmişlerdir.   Bu sonuçlar ışığında oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modelinin eğitim sürecinde kullanımının faydalı olabileceği söylenebilir. Yapılacak olan çalışmalarda farklı oyunlaştırma etkinlikleri farklı örneklemler ve farklı dersler için benzer uygulamalar yürütülebilir.

Kaynakça

  • Alsancak Sırakaya, D. (2015). Tersyüz Sınıf Modelinin Akademik Başarı, Öz-Yönetimli Öğrenme Hazırbulunuşluğu ve Motivasyon Üzerine Etkisi, Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Arkün-Kocadere, S. A., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamified assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3)
  • Baker, J. (2000). The "classroom flip": Using web course management tools to become the guide by the side. 11th International Conference on College Teaching and Learning’nde sunulmuş bildiri, Jacksonville, FL.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J. & Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. 5th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES). pp. 1-8. IEEE.
  • Bergmann, J., & Sams, A. (2012), Flip your classroom: Reach every student in every class every day. Washington: International Society for Technology in Education.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve
  • Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayınları.
  • Chao, C., Chen, Y., & Chuang, K. (2015) Exploring students' learning attitude and achievement in flipped learning supported computer aided design curriculum: A study in high school engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 23(4), 514-526.
  • Davies, R. S., Dean, D. L., & Ball, N. (2013). Flipping the classroom and instructional technology integration in a college-level information systems spreadsheet course. Education Technology Research Development, 61, 563–580
  • Delialioglu, O., & Yıldırım, Z. (2008). Design and development of a technology enhanced hybrid instruction based on MOLTA model: Its effectiveness in comparison to traditional instruction. Computers & Education, 51, 474–483.
  • Deterding, S., Dixon D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game-fulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, New York
  • Di Bitonto, P., Corriero, N., Pesare, E., Rossano, V., & Roselli, T. (2014). Training and Learning in e-Health Using the Gamification Approach: The Trainer Interaction Universal Access in Human-Computer Interaction. Aging and Assistive Environments (pp. 228-237): Springer.
  • Enfield, J. (2013). Looking at the impact of the flipped classroom model of instruction on undergraduate multimedia students at CSUN. Techtrends: Linking Research & Practice To Improve Learning, 57(6), 14-27.
  • Findlay-Thompson, S., & Mombourquette, P. (2014). Evaluation of a flipped classroom in an undergraduate business course. Business Education & Accreditation, 6(1), 63-72.
  • Findlay-Thompson, S., & Mombourquette, P. (2014). Evaluation of a flipped classroom in an undergraduate business course. Business Education & Accreditation, 6(1), 63-72.
  • Fiş-Erümit S., ve Karakuş, T. (2015). Eğitim Ortamlarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Buket Akkoyunlu, Aytekin İşman ve Ferhan
  • Odabaşı (Ed.). Eğitim Teknolojileri Okumaları 2015. (s. 395-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi
  • Flipped Learning Network (2014). The four pillars of F-L-I-P. 18 Mayıs 2015 tarihinde http://www.flippedlearning.org/domain/46 sayfasından erişilmiştir.
  • Frydenberg, M. (2013). Flipping Excel. Information Systems Education Journal, 11(1)
  • Fulton, K. (2012). Upside down and inside out: Flip your classroom to improve student learning. Learning & Leading with Technology, 39(8), 12–17.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners.
  • Görü-Doğan, T. (2015). Sosyal medyanın öğrenme süreçlerinde kullanımı: ters-yüz edilmiş öğrenme yaklaşımına ilişkin öğrenen görüşleri. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi,1(2), 24-48.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1 (2), 82-101
  • Hagood, T. C., Norman, N. (February, 2015). Learning Games: How Incorporating Games Can Equip Faculty as They Seek to Answer the ‘Now What?’ in Their Flipped Classrooms, Conference on Higher Education Pedagogy. Virginia Polytechnic Institute and State University. Blacksburg, Virginia
  • Halili,S. H., & Zainuddin, Z. (2015). Flipping the classroom: what we know and what we do not. The Online Journal of Distance Education and e-Learning (TOJDEL), 3(1), 28-35.
  • Hanus, M. D., ve Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort,
  • Herreid, C.F. & Schiller, N.A. (2013). Case studies and the flipped classroom. Journal of College Science Teaching, 42(5).
  • Hung , H. (2015). Flipping the classroom for English language learners to foster active learning, Computer Assisted Language Learning, 28(1), 81-96.
  • Hurley, K. S. (2014). A case study of learner and instructor perceptions of flipped course design and interactive learning environment, International Journal Social Media and Interactive Learning Environments, 2(4).
  • Khan, S. (2011). Let's use video to reinvent education. Retrieved from TED http:// www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education
  • Krueger, J. (2012). Five Reasons against the flipped classroom. 22 Mayıs 2015 tarihinde http://www.stratostar.net/blog/five-reasons-against-the-flipped-classroom#.VV-Nvbmqqko sayfasından erişilmiştir.
  • Lage, M. J., Platt, G. J., & Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education. 31(1), 30-43.
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Li, C., Dong, Z., Untch, R. H., & Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment. International Journal of Information and Education Technology, 3(1), 72-77.
  • Matsumoto, T. (2016). The Flipped Classroom Experience of Gamified. Creative Education, 7, 1475- 1479. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2016.710152
  • Morin, B., Kecskemety, K. M., Harper, K. A., and Clingan, P. A. (2013, Haziran). The inverted classroom in a first-year engineering course. 120th American Society of Engineering Education Annual Conference & Exposition’nda sunulmuş bildiri, Atlanta, Georgia, United States.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. InProceedings of the 6th International Conference on virtual learning (323-329). http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf. adresinden erişilmiştir.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the Games Course. echnical Report CS12-04-00, Department of Computer Science, University of Cape Town.
  • Osguthorpe, R. T., and Graham, C. R. (2003). Blended learning systems: Definitions and directions. Quarterly Review of Distance Education, 4(3). 227-233.
  • Pierce, R., & Fox, J. (2012). Vodcasts and active-learning exercises in a “flipped classroom” model of a renal pharmacotherapy module. American Journal of Pharmaceutical Education, 76(10), 196.
  • Rutkowski, J., and Moscinska, K. (2013, Eylül). Self-directed learning and flip teaching: electric circuit theory case study. 41st SEFI Conference’nda sunulmuş bildiri, Leuven, Belgium.
  • Sever, G. (2014). Bireysel çalgı keman derslerinde çevrilmiş öğrenme modelinin uygulanması. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 2(2), 27-42.
  • Simões, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • Strayer, J. F. (2012). How learning in an inverted classroom influences cooperation, innovation, and task orientation. Learning Environment Research, 15, 171-193.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015), A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286.
  • Touchton, M. (2015). Flipping the classroom and student performance in advanced statistics: Evidence from a quasi-experiment. Journal of Political Science Education, 11(1), 28-44.
  • Turan, Z.(2015). Tersyüz sınıf yönteminin değerlendirilmesi ve akademik başarı, bilişsel yük ve motivasyona etkisinin incelenmesi, Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Turan, Z., Göktaş, Y. (2015). Yükseköğretimde Yeni Bir Yaklaşım: Öğrencilerin Ters Yüz Sınıf Yöntemine İlişkin Görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 5 (2), 156-164
  • Yıldırım, İ., Demir, S. (2016). Oyunlaştırma Temelli “Öğretim İlke ve Yöntemleri” Dersi Öğretim Programı Hakkında Öğrenci Görüşleri, International Journal of Curriculum and Instructional Studies, 6 (11), 85-101
  • Zhamanov, A. ve Sakhiyeva, Z. (September, 2015). Implementing Flipped Classroom and Gamification teaching methods into Computer Networks subject, by using Cisco Networking Academy. International Conference on Electronics Computer and Computation, Almaty, Kazakhstan.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Fen ve Bilgisayar Alanları Eğitimi
Yazarlar

Didem Alsancak Sırakaya

Yayımlanma Tarihi 11 Nisan 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 36 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış Tersyüz Sınıf Modeline Yönelik Öğrenci Görüşleri. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 36(1), 114-132. https://doi.org/10.7822/omuefd.327393