Digital Game Addiction And Aggression in Secondary School Students
Abstract
The aim of our study is to investigate digital game
addiction and aggression levels of secondary school students according to some
independent variables. The study group of the research includes total 279
secondary school students, 143 female 136 male with 13.89±.497 age average,
studying at a public school in Esenyurt, Istanbul. The scale of aggression
developed by Gultekin (2008) and the scale of digital game addiction in
children developed by Hazar and Hazar (2017) were used as data collection tools
in the study. When the findings of the research are examined, it can be stated
that students are in a risky group in digital game addiction and they tend to
display aggressive behaviours. Statistically significant differences in
aggression scale and digital game addiction scale (p <0.05) were detected
according to gender, cases of family’s limiting the time of playing digital
game, family’s supporting to participate physical activity, doing sport,
digital game playing time, and the place where digital game is played. In
correlation analysis, there is a significant positive high correlation between
aggression and digital gaming addiction scale. In conclusion, it has been
concluded that digital game addiction and aggression levels of the children of
parents, who do not limit the duration of their children’s playing digital
game, children not participating physical activity, not doing sport regularly,
and playing digital game for a long time were found to be high.
Keywords
References
- Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
- Alp, M., Eraslan, M., Atay, E. ve Özmutlu, İ. (2014). Düzenli spor yapan ve yapmayan çocukların sosyo-demografik özelliklerine göre saldırganlık düzeylerinin incelenmesi. Kafkas Üniversitesi, E-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 1(1), 26-30.
- Bird, J. ve Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: a digital play framework. British Journal of Educational Technology,46(6),1149-1160.
- Budak, S. (2000). Psikoloji Sözlüğü. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
- Burak, Y. ve Ahmetoğlu, E. (2015). Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerine etkisinin incelenmesi. Turkish Studies. 10(11), 363-382.
- Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerinin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
- Çebi, M., Yamak, B. ve Öztürk, M. (2016). 11-14 yaş çağındaki çocukların spor yapma alışkanlığının duygu kontrolü üzerine etkilerinin incelenmesi. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 468-482.
- Demir, G. T. ve Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.
- Demir, G. T. ve Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasindaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre, 15(4), 2479-2492.
- Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139.