Research Article

Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış

Volume: 4 Number: 2 December 17, 2020
TR EN

Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış

Abstract

Dijital Oyun sektörü son yıllarda sürekli büyüme içerisinde olan bir ekonomik değerdir. Teknolojinin yardımıyla sürekli gelişim göstermiş ve böylece sosyo – kültürel yaşamımızın da en önemli parçalarından bir tanesi olmuştur. Dijital oyun üretim süreçleri çok farklı disiplinleri (oyun tasarımı, anlatı, programlama, pazarlama...vb) bir araya getirir. Bu farklı disiplinler için farklı nitelikte vasıflar gerekmektedir. Dijital oyunlar, Türkiye’de yeni milenyumla beraber gelişme göstermeye başlamışsa da esas kazanımlar 2010 ve sonrasında gerçekleşmiştir. Oyun sektöründeki firmaların bir çoğu bu yıldan sonra kurulmuştur. Firmaların, ortalama olarak 10 kişi civarında çalışanın istihdam edildiği mikro ölçekli işletmelerdir. Son 10 yılda yapılan araştırmalar dijital oyun firmalarının sürekli gelişmekte olduklarını gösterse de birçok yapısal problemin varlığını da ortaya koymuşlardır. Bunlardan en önemlisi nitelikli işgücü eksikliğidir. Öte yandan, Türkiye’nin çeşitli vizyon ve planlama çalışmalarında, özellikle bilgi teknolojileri alanında nitelikli çalışanlara duyulan ihtiyaç vurgusunun da altı çizilmektedir. Bu makalenin amacı da sektörün en büyük problemine yönelik olarak çözüm önerileri geliştirmektir. Bunun için, Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği'ne üye (TOGED) 30 firma ile yapılan derinlemesine görüşmeler yapılmıştır. Dijital oyun sektörünün çok yönlü ve döviz kazandırıcı niteliklerinden faydalanmak için Türkiye’deki sektör yapısının ortaya çıkarılması ve özellikle de nitelikli işgücünün sayısını ve kalitesini artırmak adına özgün politikaların tasarlanması gerekmektedir. Her ne kadar dijitalleşmenin sosyal, kültürel ve ekonomik etkileri üzerine birçok araştırma yapılsa da, dijital oyun sektörünün sosyo-ekonomik durumu gibi niş alanlardaki araştırmaların sayısı yok denecek kadar azdır. Bu bağlamda Türkiye’deki eksikliğin giderilmesine katkı yapılmak da amaçlanmıştır.

Keywords

References

  1. Akçetin, E. 2017. Dijital Oyunlar ve İstihdam: Türkiye için Öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Dergisi. 1(2), sf. 136-153.
  2. Ankara Kalkınma Ajansı (AKA). 2016. Dijital Oyun Sektörü Raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim: 22.09.2020).
  3. Aoyama, Y. ve Izushi, H. 2003. “Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, And Social Foundations Of The Japanese Video Game Industry”. Research Policy, 32(3): 423-444. Bergonse, R. 2017. Fifty Years on, What exactly is a videogame? An Essentialistic Definitional Approach. The Computer Games Journal. 6(4), sf: 239–255.
  4. Bryce, J. ve Rutter,J. 2006. Understanding Digital Games. London: Sage Publications. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu (BTK).2017. Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf (Erişim Tarihi: 22.09.2020). Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  5. Castells, M.2011. Enformasyon Çağı. (Çev. Ebru Kılıç).İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  6. Deloitte. 2019.Deloitte Global Mobil Kullanıcı Araştırması. https://www2.deloitte.com/tr/tr/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/global-mobile-consumer-survey.html (Erişim Tarihi: 02.10.2020)
  7. Dymek, M. 2010. Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema Meets Mass Cultural Media of Simulation” http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:320752/ FULLTEXT01.pdf (Erişim Tarihi: 15.09.2020).
  8. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. ve Tosca, S. P. 2015. Understanding video games: The essential introduction. London: Routledge.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Economics

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 17, 2020

Submission Date

October 9, 2020

Acceptance Date

November 8, 2020

Published in Issue

Year 2020 Volume: 4 Number: 2

APA
Kepenek, E. B. (2020). Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram, 4(2), 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117
AMA
1.Kepenek EB. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram. 2020;4(2):296-309. doi:10.30586/pek.808117
Chicago
Kepenek, Emek Barış. 2020. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram 4 (2): 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117.
EndNote
Kepenek EB (December 1, 2020) Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram 4 2 296–309.
IEEE
[1]E. B. Kepenek, “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”, Politik Ekonomik Kuram, vol. 4, no. 2, pp. 296–309, Dec. 2020, doi: 10.30586/pek.808117.
ISNAD
Kepenek, Emek Barış. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram 4/2 (December 1, 2020): 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117.
JAMA
1.Kepenek EB. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram. 2020;4:296–309.
MLA
Kepenek, Emek Barış. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram, vol. 4, no. 2, Dec. 2020, pp. 296-09, doi:10.30586/pek.808117.
Vancouver
1.Emek Barış Kepenek. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram. 2020 Dec. 1;4(2):296-309. doi:10.30586/pek.808117

Cited By

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.