Araştırma Makalesi

Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış

Cilt: 4 Sayı: 2 17 Aralık 2020
PDF İndir
TR EN

Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış

Öz

Dijital Oyun sektörü son yıllarda sürekli büyüme içerisinde olan bir ekonomik değerdir. Teknolojinin yardımıyla sürekli gelişim göstermiş ve böylece sosyo – kültürel yaşamımızın da en önemli parçalarından bir tanesi olmuştur. Dijital oyun üretim süreçleri çok farklı disiplinleri (oyun tasarımı, anlatı, programlama, pazarlama...vb) bir araya getirir. Bu farklı disiplinler için farklı nitelikte vasıflar gerekmektedir. Dijital oyunlar, Türkiye’de yeni milenyumla beraber gelişme göstermeye başlamışsa da esas kazanımlar 2010 ve sonrasında gerçekleşmiştir. Oyun sektöründeki firmaların bir çoğu bu yıldan sonra kurulmuştur. Firmaların, ortalama olarak 10 kişi civarında çalışanın istihdam edildiği mikro ölçekli işletmelerdir. Son 10 yılda yapılan araştırmalar dijital oyun firmalarının sürekli gelişmekte olduklarını gösterse de birçok yapısal problemin varlığını da ortaya koymuşlardır. Bunlardan en önemlisi nitelikli işgücü eksikliğidir. Öte yandan, Türkiye’nin çeşitli vizyon ve planlama çalışmalarında, özellikle bilgi teknolojileri alanında nitelikli çalışanlara duyulan ihtiyaç vurgusunun da altı çizilmektedir. Bu makalenin amacı da sektörün en büyük problemine yönelik olarak çözüm önerileri geliştirmektir. Bunun için, Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği'ne üye (TOGED) 30 firma ile yapılan derinlemesine görüşmeler yapılmıştır. Dijital oyun sektörünün çok yönlü ve döviz kazandırıcı niteliklerinden faydalanmak için Türkiye’deki sektör yapısının ortaya çıkarılması ve özellikle de nitelikli işgücünün sayısını ve kalitesini artırmak adına özgün politikaların tasarlanması gerekmektedir. Her ne kadar dijitalleşmenin sosyal, kültürel ve ekonomik etkileri üzerine birçok araştırma yapılsa da, dijital oyun sektörünün sosyo-ekonomik durumu gibi niş alanlardaki araştırmaların sayısı yok denecek kadar azdır. Bu bağlamda Türkiye’deki eksikliğin giderilmesine katkı yapılmak da amaçlanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akçetin, E. 2017. Dijital Oyunlar ve İstihdam: Türkiye için Öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Dergisi. 1(2), sf. 136-153.
  2. Ankara Kalkınma Ajansı (AKA). 2016. Dijital Oyun Sektörü Raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim: 22.09.2020).
  3. Aoyama, Y. ve Izushi, H. 2003. “Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, And Social Foundations Of The Japanese Video Game Industry”. Research Policy, 32(3): 423-444. Bergonse, R. 2017. Fifty Years on, What exactly is a videogame? An Essentialistic Definitional Approach. The Computer Games Journal. 6(4), sf: 239–255.
  4. Bryce, J. ve Rutter,J. 2006. Understanding Digital Games. London: Sage Publications. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu (BTK).2017. Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf (Erişim Tarihi: 22.09.2020). Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  5. Castells, M.2011. Enformasyon Çağı. (Çev. Ebru Kılıç).İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  6. Deloitte. 2019.Deloitte Global Mobil Kullanıcı Araştırması. https://www2.deloitte.com/tr/tr/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/global-mobile-consumer-survey.html (Erişim Tarihi: 02.10.2020)
  7. Dymek, M. 2010. Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema Meets Mass Cultural Media of Simulation” http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:320752/ FULLTEXT01.pdf (Erişim Tarihi: 15.09.2020).
  8. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. ve Tosca, S. P. 2015. Understanding video games: The essential introduction. London: Routledge.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Ekonomi

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

17 Aralık 2020

Gönderilme Tarihi

9 Ekim 2020

Kabul Tarihi

8 Kasım 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Kepenek, E. B. (2020). Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram, 4(2), 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117
AMA
1.Kepenek EB. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. PEK. 2020;4(2):296-309. doi:10.30586/pek.808117
Chicago
Kepenek, Emek Barış. 2020. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram 4 (2): 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117.
EndNote
Kepenek EB (01 Aralık 2020) Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. Politik Ekonomik Kuram 4 2 296–309.
IEEE
[1]E. B. Kepenek, “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”, PEK, c. 4, sy 2, ss. 296–309, Ara. 2020, doi: 10.30586/pek.808117.
ISNAD
Kepenek, Emek Barış. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram 4/2 (01 Aralık 2020): 296-309. https://doi.org/10.30586/pek.808117.
JAMA
1.Kepenek EB. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. PEK. 2020;4:296–309.
MLA
Kepenek, Emek Barış. “Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış”. Politik Ekonomik Kuram, c. 4, sy 2, Aralık 2020, ss. 296-09, doi:10.30586/pek.808117.
Vancouver
1.Emek Barış Kepenek. Türkiye Dijital Oyun Sektöründe Nitelikli İşgücü Sorunsalı: Sosyo-Ekonomik Bir Bakış. PEK. 01 Aralık 2020;4(2):296-309. doi:10.30586/pek.808117

Cited By

Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.