Research Article

DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Volume: 22 Number: 41 July 31, 2021
EN TR

DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Abstract

Toplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir.

Keywords

References

  1. Açıkgöz, F. Y. & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (30), 163-180.
  2. Arriaga, P., Esteves, F., Carnerio, P., Monteiro, M. B. (2006). Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal. Aggressive Behavior, 32(4), 358-371.
  3. Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice - Hall, Inc.
  4. Baş, E. (2019). Türk melodram filmlerinde ideal/kötü kadın imgesi: Bir Demet Menekşe film örneği. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(65), 568-579.
  5. Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-18.
  6. Büyükbaykal, C. I. & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  7. Caliendo, S. M. (2018). Grabbing the reins: media and the politics of groups and identity. Politics, Groups, and Identities, 6(4), 852-866.
  8. Canpolat, Y. (2017, Kasım 8). GTA 5 satışları 85 milyona ulaştı. https://tr.ign.com/xbox-one-gaming-hardware/105481/news/gta-5-satislari-85-milyona-ulasti Chen, C. (2016). Playing with digital gender identity and cultural value. Gender, Place & Culture, 23(4), 521-536.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Communication and Media Studies, Sociology

Journal Section

Research Article

Publication Date

July 31, 2021

Submission Date

January 21, 2021

Acceptance Date

April 23, 2021

Published in Issue

Year 2021 Volume: 22 Number: 41

APA
Onay, C. Z., & Kıylıoğlu, L. (2021). DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
AMA
1.Onay CZ, Kıylıoğlu L. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;22(41):955-993. doi:10.21550/sosbilder.866001
Chicago
Onay, Ceren Zeliha, and Levent Kıylıoğlu. 2021. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 (41): 955-93. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001.
EndNote
Onay CZ, Kıylıoğlu L (July 1, 2021) DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 41 955–993.
IEEE
[1]C. Z. Onay and L. Kıylıoğlu, “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”, Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, vol. 22, no. 41, pp. 955–993, July 2021, doi: 10.21550/sosbilder.866001.
ISNAD
Onay, Ceren Zeliha - Kıylıoğlu, Levent. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22/41 (July 1, 2021): 955-993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001.
JAMA
1.Onay CZ, Kıylıoğlu L. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;22:955–993.
MLA
Onay, Ceren Zeliha, and Levent Kıylıoğlu. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, vol. 22, no. 41, July 2021, pp. 955-93, doi:10.21550/sosbilder.866001.
Vancouver
1.Ceren Zeliha Onay, Levent Kıylıoğlu. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021 Jul. 1;22(41):955-93. doi:10.21550/sosbilder.866001

Cited By