Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Cilt: 22 Sayı: 41 31 Temmuz 2021
PDF İndir
EN TR

DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Öz

Toplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Açıkgöz, F. Y. & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (30), 163-180.
  2. Arriaga, P., Esteves, F., Carnerio, P., Monteiro, M. B. (2006). Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal. Aggressive Behavior, 32(4), 358-371.
  3. Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice - Hall, Inc.
  4. Baş, E. (2019). Türk melodram filmlerinde ideal/kötü kadın imgesi: Bir Demet Menekşe film örneği. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(65), 568-579.
  5. Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-18.
  6. Büyükbaykal, C. I. & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  7. Caliendo, S. M. (2018). Grabbing the reins: media and the politics of groups and identity. Politics, Groups, and Identities, 6(4), 852-866.
  8. Canpolat, Y. (2017, Kasım 8). GTA 5 satışları 85 milyona ulaştı. https://tr.ign.com/xbox-one-gaming-hardware/105481/news/gta-5-satislari-85-milyona-ulasti Chen, C. (2016). Playing with digital gender identity and cultural value. Gender, Place & Culture, 23(4), 521-536.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları, Sosyoloji

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Temmuz 2021

Gönderilme Tarihi

21 Ocak 2021

Kabul Tarihi

23 Nisan 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2021 Cilt: 22 Sayı: 41

Kaynak Göster

APA
Onay, C. Z., & Kıylıoğlu, L. (2021). DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
AMA
1.Onay CZ, Kıylıoğlu L. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;22(41):955-993. doi:10.21550/sosbilder.866001
Chicago
Onay, Ceren Zeliha, ve Levent Kıylıoğlu. 2021. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 (41): 955-93. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001.
EndNote
Onay CZ, Kıylıoğlu L (01 Temmuz 2021) DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 41 955–993.
IEEE
[1]C. Z. Onay ve L. Kıylıoğlu, “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”, Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 22, sy 41, ss. 955–993, Tem. 2021, doi: 10.21550/sosbilder.866001.
ISNAD
Onay, Ceren Zeliha - Kıylıoğlu, Levent. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi 22/41 (01 Temmuz 2021): 955-993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001.
JAMA
1.Onay CZ, Kıylıoğlu L. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;22:955–993.
MLA
Onay, Ceren Zeliha, ve Levent Kıylıoğlu. “DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ”. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 22, sy 41, Temmuz 2021, ss. 955-93, doi:10.21550/sosbilder.866001.
Vancouver
1.Ceren Zeliha Onay, Levent Kıylıoğlu. DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi. 01 Temmuz 2021;22(41):955-93. doi:10.21550/sosbilder.866001

Cited By