Research Article
BibTex RIS Cite

Distopyadan Özgürleşmeye: Ready Player One (2018) Filminde Posthümanist Dönüşüm

Year 2025, Volume: 5 Issue: 3, 420 - 441, 05.01.2026
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1751176

Abstract

Giriş ve Çalışmanın Amacı: Bu çalışma, teknolojik gelişmelerin ve dijitalleşmenin insan kimliği ile özgürlük arayışını nasıl dönüştürdüğünü posthümanist kuram çerçevesinde incelemektedir. Çalışmanın merkezinde yer alan Ready Player One (2018) filmi üzerinden, bireyin dijital distopyalardan kurtulma imkânı sorgulanmaktadır. Araştırmanın amacı, klasik distopya anlatılarını aşarak teknolojinin insan varoluşunu nasıl yeniden tanımladığına dair bütüncül bir analiz sunmaktır.
Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Çalışmanın kuramsal altyapısı transhümanizm ve posthümanizm kavramlarına dayanmaktadır. Siberpunk evrenlerde insan–makine etkileşimi, simülasyon, bilinç aktarımı ve sanal kimlik gibi temalar üzerinden değerlendirmeler yapılmıştır. Haraway, Hayles, Bostrom ve Baudrillard gibi düşünürlerden yararlanılarak teknolojiye ilişkin yalnızca eleştirel değil, aynı zamanda özgürleştirici yaklaşımlar da tartışılmıştır. Bu yönüyle çalışma, bilimkurgu sineması ile posthümanist kuramlar arasındaki kesişime odaklanarak alana özgün bir katkı sunmayı hedeflemektedir.
Yöntem: Araştırmada nitel içerik analizi ve betimsel analiz yöntemleri kullanılmıştır. Film, teknolojik bağlamı ve posthümanist anlatı potansiyeli nedeniyle amaçlı örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Filmdeki dijitalleşme, yapay zekâ, sanal gerçeklik ve direniş temaları; mekân tasarımları, karakter dönüşümleri ve anlatı yapısı üzerinden detaylı biçimde analiz edilmiştir.
Bulgular: Bulgular, dijital evrenlerin yalnızca baskı ve kontrol mekanizmaları üretmediğini; aynı zamanda bireysel bilinçlenme ve özgürleşmeye imkân tanıyabilecek hibrit yapılar barındırdığını göstermektedir. Filmde klasik distopik örüntüler, teknolojik deneyim ve dijital bilinç üzerinden dönüştürülmekte; ana karakter Wade’in geçirdiği değişim bu sürecin somut bir örneği olarak öne çıkmaktadır.
Sonuç: Çalışma, Ready Player One filminin posthümanist bir insancıllık perspektifi sunduğu sonucuna ulaşmaktadır. Dijital çağda etik bilinçle şekillenen teknolojik etkileşimlerin, birey için bir özgürlük alanına dönüşebileceği vurgulanmaktadır. Film, klasik distopyaların ötesine geçerek bireyin dijital ortamdaki varoluşunu yeniden tanımlayabileceği alternatif bir gerçeklik tahayyülü sunmaktadır. Bu bağlamda çalışma; dijital kültür, bilimkurgu sineması ve posthümanist teori alanlarına özgün ve güncel katkılar sunmayı amaçlamaktadır.

References

  • ADANIR, O. (2008). Simülasyon kuramı üzerine notlar ve söyleşiler. 1. bs. İstanbul: Hayal Et Kitap.
  • AKMAN, T. (1977). “Siborg’un Geliştirilmesi”. Bilim Teknik Dergisi 10 (111): 1-6.
  • ALTHUSSER, L. (2003). İdeoloji ve devletin ideolojik aygıtları. Çeviren Alp Tümertekin. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • BAUDRILLARD, J. (2008). Simulakrlar ve simulasyon. Çeviren Oğuz Adanır. 4.basım. Ankara: Doğu-Batı Yayınları.
  • BAUDRILLARD, J. (2012). İmkânsız takas. Editör Işık Ergüden. Çeviren Ayşegül. Sönmezay. İkinci Basım 2012. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • BAUMANN, F. (2010). “Humanism and Transhumanism”. The New Atlantis, sy 29, 68-84.
  • BOSTROM, N. (2014). Superintelligence: paths, dangers, strategies. First edition. Oxford: Oxford University Press.
  • BRAIDOTTI, R. (2013). The posthuman. Cambridge, UK ; Malden, MA, USA: Polity Press.
  • BRENNEN, J. SCOTT, ve DANIEL KREISS. (2016). “Digitalization”. Içinde The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy, editör Klaus Bruhn Jensen, Eric W. Rothenbuhler, Jefferson D. Pooley ve Robert T. Craig, 1-11. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118766804.wbiect111.
  • CASTELLS, M. (2009). The Rise of the Network Society. 1. bs. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781444319514.
  • CENGİZ, E. (2010). “Popüler Kültür ve Sanat”. Folklor/Edebiyat 16 (64): 7-14.
  • CLARK, A. (2003). Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. Oxford New York: Oxford University Press.
  • CUNNALLY, R. (2013). “Mind Over Matter: Mental Evolution and Physical Devolution in The Incredible Shrinking Man”. Journal of Popular Film and Television 41 (1): 2-9. https://doi.org/10.1080/01956051.2012.674070.
  • ÇOKER, N.B. (2016). Bilim Kurgu Sineması 1900-1970. İstanbul: Seyyah Kitap.
  • DAĞ, A. (2020). İnsansız Dünya: Transhümanizm İstanbul: Ketebe Yayınevi.
  • DEBORD, G. (2012). Gösteri toplumu ve yorumlar. Editör Işık. Ergüden. Çeviren Ayşen Ekmekçi ve Okşan Taşkent. Dördüncü Basım 2012. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • DIJK, J. (1999). The Network Society: Social Aspects of New Media. London ; Thousand Oaks, Calif: Sage Publications.
  • EREKMEKÇİ, M. (2023). “Metaverse’de Özgürlük Sorunsalı; Gerçek Mi, Sahte Mi?”, Aralık. https://doi.org/10.5281/ZENODO.10459317.
  • ERSÖZ, B, ve ÖZMEN, M. (2020). “Dijitalleşme ve Bilişim Teknolojilerinin Çalışanlar Üzerindeki Etkileri”. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology 11 (42): 170-79. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.03.007.x.
  • ERSÜMER, O. (2013). Bilim Kurgu Sinemasında Cyberpunk. İstanbul: Altıkırkbeş Yayınları.
  • FAVARO, A. (2017). “Distopik Filmlerde Teknolojik Evrenler”. İçinde Distopya. İstanbul: Doğu Batı Düşünce Dergisi.
  • HALL, J. (2020). “Dante’s Self-Angelizing: A Prophecy of Egalitarian Transhumanism”. Labyrinth 22 (2): 139-55. https://doi.org/10.25180/lj.v22i2.249.
  • HARAWAY, D. (1991). Simians, cyborgs, and women: the reinvention of nature. New York: Routledge.
  • HARVEY, D. (1997). Postmodernliğin Durumu: Kültürel Değişimin Kökenleri. Çeviren Sungur Savran. İstanbul: Metis.
  • HAYLES, N.K. (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago, Ill: University of Chicago Press.
  • HUXLEY, J. (1959). New Bottles for New Wine. London: Chatto & Windus.
  • IRKMAK, Ü. (2022). “Transhümanizm Bağlamında Bilimkurgu Sinemasında Bedenin Temsili”. Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi.
  • JAMESON, F. (2005). Archaeologies of the future: the desire called utopia and other science fictions. New York: Verso.
  • JENKS, C. (2007). Altkültür: toplumsalın parçalanışı. Çeviren Nihal Demirkol. İstanbul: Ayrıntı.
  • KOCAGÜR, S.C. (2023). “Genişletilmiş Sinema Kavramı Bağlamında Değişen Film Üretim ve Tüketim İlişkileri”. Yüksek Lisans Tezi, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi.
  • KURZWEIL R. (2019). İnsanlık 2.0. 4. basım: Eylül 2019. İstanbul: Alfa Bilim.
  • MUMFORD L. (1996). Makina efsanesi. İstanbul: İnsan Yayınları.
  • MOORE, R. (2004). “Postmodernism and Punk Subculture: Cultures of Authenticity and Deconstruction”. The Communication Review 7 (3): 305-27. https://doi.org/10.1080/10714420490492238.
  • NERSE, S. (2020). “Dijital Medya Aktivizmi: Yeni Sınıfsal İlişkilerin İmkan ve Sınırları”. Kafkas Universitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 26, 615-34. https://doi.org/10.9775/kausbed.2020.033.
  • ORHAN, M. ve ATALAY C. (2021). “Popüler Kurgu ile Gerçek Yaşamın Kesiştiği Noktadan Siberpunk Evrenine Dair Bir İnceleme”. Social Sciences Studies Journal 7 (84): 2609-16. https://doi.org/10.26449/sssj.3218.
  • OKTAN, K. (2021). “Teknolojik Distopya Anlatılarında Müphemlik ve Düşünceyi Özgürleştirmenin Olanakları Üzerine: Black Mirror Örneği”. Doktora Tezi, Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • ÖZDEMİR, M., ve BAŞARAN N. (2021). “Transhümanizm, Posthümanizm ve İnsan Bilincinin Yeni Kapsamı”. Journal of Islamic Research 32 (1): 30-51.
  • ÖZGÜL, G.E. (2012). “Bir Görme Biçimi Olarak Yeni Medya: Kamusal Bir Alan İmkânın Araştırılması”. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi 7 (27): 4526-47. https://doi.org/doi.org/10.19168/jyu.74937.
  • ROBERTS, A. (2016). The History of Science Fiction. 2nd edition. Palgrave Histories of Literature. London: Palgrave Macmillan.
  • ROGERS, E.M. (1986). Communication Technology: The New Media in Society. Series in Communication Technology and Society. New York, NY: Free Press [u.a.].
  • ROLOFF, B., SEESLEN G, ve ATAYMAN V. (1995). Ütopik sinema: bilim kurgu sinemasının tarihi ve mitolojisi. İstanbul: Alan.
  • ROTH, M.S. (2022). “Trauma: A Dystopia of the Spirit”. İçinde Thinking Utopia, editör Jörn Rüsen, Michael Fehr, ve Thomas W. Rieger, 230-46. Berghahn Books. https://doi.org/10.1515/9781782382027-017.
  • RYAN, M, ve KELLNER D. (2007). “Technophobia/Dystopia”. İçinde Liquid Metal, editör SEAN REDMOND, 48-56. The Science Fiction Film Reader. Columbia University Press. http://www.jstor.org/stable/10.7312/redm336488.12.
  • SPIELBERG, S, dir. (2018). Başlat: Ready Player One. Warner Bros. Pictures.
  • WIENER, N. (1950). The human use of human beings: cybernetics and society. The human use of human beings: cybernetics and society. Oxford, England: Houghton Mifflin.

From Dystopia to Liberation: Posthumanist Transformatıon in Ready Player One (2018)

Year 2025, Volume: 5 Issue: 3, 420 - 441, 05.01.2026
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1751176

Abstract

Introduction and Purpose of the Study: This study examines how technological developments and digitalization transform human identity and the pursuit of freedom within the framework of posthumanist theory. Focusing on the film Ready Player One (2018), the study questions the possibility of individual liberation from digital dystopias. The main objective of the research is to provide a holistic analysis of how technology redefines human existence by moving beyond conventional dystopian narratives.
Literature Review / Background: The theoretical foundation of the study is based on the concepts of transhumanism and posthumanism. Evaluations are conducted through themes such as human–machine interaction, simulation, consciousness transfer, and virtual identity within cyberpunk universes. Drawing on thinkers such as Haraway, Hayles, Bostrom, and Baudrillard, the study discusses not only critical but also emancipatory approaches to technology. In this respect, the research aims to make an original contribution to the field by focusing on the intersection between science fiction cinema and posthumanist theories.
Methodology: The study employs qualitative content analysis and descriptive analysis methods. The film was selected through purposive sampling due to its technological context and posthumanist narrative potential. Themes of digitalization, artificial intelligence, virtual reality, and resistance are analyzed in detail through spatial design, character transformations, and narrative structure.
Findings: The findings indicate that digital universes do not solely produce mechanisms of domination and control; they also contain hybrid structures that can enable individual awareness and liberation. In the film, classical dystopian patterns are transformed through technological experience and digital consciousness, with the transformation of the main character, Wade, emerging as a concrete example of this process.
Conclusion: The study concludes that Ready Player One presents a posthumanist humanist perspective. It emphasizes that technologically mediated interactions shaped by ethical awareness can evolve into a space of freedom for the individual in the digital age. By transcending classical dystopian frameworks, the film offers an alternative vision of reality in which individuals can redefine their existence within digital environments. In this context, the study aims to provide original and up-to-date contributions to the fields of digital culture, science fiction cinema, and posthumanist theory.

References

  • ADANIR, O. (2008). Simülasyon kuramı üzerine notlar ve söyleşiler. 1. bs. İstanbul: Hayal Et Kitap.
  • AKMAN, T. (1977). “Siborg’un Geliştirilmesi”. Bilim Teknik Dergisi 10 (111): 1-6.
  • ALTHUSSER, L. (2003). İdeoloji ve devletin ideolojik aygıtları. Çeviren Alp Tümertekin. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • BAUDRILLARD, J. (2008). Simulakrlar ve simulasyon. Çeviren Oğuz Adanır. 4.basım. Ankara: Doğu-Batı Yayınları.
  • BAUDRILLARD, J. (2012). İmkânsız takas. Editör Işık Ergüden. Çeviren Ayşegül. Sönmezay. İkinci Basım 2012. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • BAUMANN, F. (2010). “Humanism and Transhumanism”. The New Atlantis, sy 29, 68-84.
  • BOSTROM, N. (2014). Superintelligence: paths, dangers, strategies. First edition. Oxford: Oxford University Press.
  • BRAIDOTTI, R. (2013). The posthuman. Cambridge, UK ; Malden, MA, USA: Polity Press.
  • BRENNEN, J. SCOTT, ve DANIEL KREISS. (2016). “Digitalization”. Içinde The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy, editör Klaus Bruhn Jensen, Eric W. Rothenbuhler, Jefferson D. Pooley ve Robert T. Craig, 1-11. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118766804.wbiect111.
  • CASTELLS, M. (2009). The Rise of the Network Society. 1. bs. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781444319514.
  • CENGİZ, E. (2010). “Popüler Kültür ve Sanat”. Folklor/Edebiyat 16 (64): 7-14.
  • CLARK, A. (2003). Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. Oxford New York: Oxford University Press.
  • CUNNALLY, R. (2013). “Mind Over Matter: Mental Evolution and Physical Devolution in The Incredible Shrinking Man”. Journal of Popular Film and Television 41 (1): 2-9. https://doi.org/10.1080/01956051.2012.674070.
  • ÇOKER, N.B. (2016). Bilim Kurgu Sineması 1900-1970. İstanbul: Seyyah Kitap.
  • DAĞ, A. (2020). İnsansız Dünya: Transhümanizm İstanbul: Ketebe Yayınevi.
  • DEBORD, G. (2012). Gösteri toplumu ve yorumlar. Editör Işık. Ergüden. Çeviren Ayşen Ekmekçi ve Okşan Taşkent. Dördüncü Basım 2012. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • DIJK, J. (1999). The Network Society: Social Aspects of New Media. London ; Thousand Oaks, Calif: Sage Publications.
  • EREKMEKÇİ, M. (2023). “Metaverse’de Özgürlük Sorunsalı; Gerçek Mi, Sahte Mi?”, Aralık. https://doi.org/10.5281/ZENODO.10459317.
  • ERSÖZ, B, ve ÖZMEN, M. (2020). “Dijitalleşme ve Bilişim Teknolojilerinin Çalışanlar Üzerindeki Etkileri”. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology 11 (42): 170-79. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.03.007.x.
  • ERSÜMER, O. (2013). Bilim Kurgu Sinemasında Cyberpunk. İstanbul: Altıkırkbeş Yayınları.
  • FAVARO, A. (2017). “Distopik Filmlerde Teknolojik Evrenler”. İçinde Distopya. İstanbul: Doğu Batı Düşünce Dergisi.
  • HALL, J. (2020). “Dante’s Self-Angelizing: A Prophecy of Egalitarian Transhumanism”. Labyrinth 22 (2): 139-55. https://doi.org/10.25180/lj.v22i2.249.
  • HARAWAY, D. (1991). Simians, cyborgs, and women: the reinvention of nature. New York: Routledge.
  • HARVEY, D. (1997). Postmodernliğin Durumu: Kültürel Değişimin Kökenleri. Çeviren Sungur Savran. İstanbul: Metis.
  • HAYLES, N.K. (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago, Ill: University of Chicago Press.
  • HUXLEY, J. (1959). New Bottles for New Wine. London: Chatto & Windus.
  • IRKMAK, Ü. (2022). “Transhümanizm Bağlamında Bilimkurgu Sinemasında Bedenin Temsili”. Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi.
  • JAMESON, F. (2005). Archaeologies of the future: the desire called utopia and other science fictions. New York: Verso.
  • JENKS, C. (2007). Altkültür: toplumsalın parçalanışı. Çeviren Nihal Demirkol. İstanbul: Ayrıntı.
  • KOCAGÜR, S.C. (2023). “Genişletilmiş Sinema Kavramı Bağlamında Değişen Film Üretim ve Tüketim İlişkileri”. Yüksek Lisans Tezi, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi.
  • KURZWEIL R. (2019). İnsanlık 2.0. 4. basım: Eylül 2019. İstanbul: Alfa Bilim.
  • MUMFORD L. (1996). Makina efsanesi. İstanbul: İnsan Yayınları.
  • MOORE, R. (2004). “Postmodernism and Punk Subculture: Cultures of Authenticity and Deconstruction”. The Communication Review 7 (3): 305-27. https://doi.org/10.1080/10714420490492238.
  • NERSE, S. (2020). “Dijital Medya Aktivizmi: Yeni Sınıfsal İlişkilerin İmkan ve Sınırları”. Kafkas Universitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 26, 615-34. https://doi.org/10.9775/kausbed.2020.033.
  • ORHAN, M. ve ATALAY C. (2021). “Popüler Kurgu ile Gerçek Yaşamın Kesiştiği Noktadan Siberpunk Evrenine Dair Bir İnceleme”. Social Sciences Studies Journal 7 (84): 2609-16. https://doi.org/10.26449/sssj.3218.
  • OKTAN, K. (2021). “Teknolojik Distopya Anlatılarında Müphemlik ve Düşünceyi Özgürleştirmenin Olanakları Üzerine: Black Mirror Örneği”. Doktora Tezi, Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • ÖZDEMİR, M., ve BAŞARAN N. (2021). “Transhümanizm, Posthümanizm ve İnsan Bilincinin Yeni Kapsamı”. Journal of Islamic Research 32 (1): 30-51.
  • ÖZGÜL, G.E. (2012). “Bir Görme Biçimi Olarak Yeni Medya: Kamusal Bir Alan İmkânın Araştırılması”. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi 7 (27): 4526-47. https://doi.org/doi.org/10.19168/jyu.74937.
  • ROBERTS, A. (2016). The History of Science Fiction. 2nd edition. Palgrave Histories of Literature. London: Palgrave Macmillan.
  • ROGERS, E.M. (1986). Communication Technology: The New Media in Society. Series in Communication Technology and Society. New York, NY: Free Press [u.a.].
  • ROLOFF, B., SEESLEN G, ve ATAYMAN V. (1995). Ütopik sinema: bilim kurgu sinemasının tarihi ve mitolojisi. İstanbul: Alan.
  • ROTH, M.S. (2022). “Trauma: A Dystopia of the Spirit”. İçinde Thinking Utopia, editör Jörn Rüsen, Michael Fehr, ve Thomas W. Rieger, 230-46. Berghahn Books. https://doi.org/10.1515/9781782382027-017.
  • RYAN, M, ve KELLNER D. (2007). “Technophobia/Dystopia”. İçinde Liquid Metal, editör SEAN REDMOND, 48-56. The Science Fiction Film Reader. Columbia University Press. http://www.jstor.org/stable/10.7312/redm336488.12.
  • SPIELBERG, S, dir. (2018). Başlat: Ready Player One. Warner Bros. Pictures.
  • WIENER, N. (1950). The human use of human beings: cybernetics and society. The human use of human beings: cybernetics and society. Oxford, England: Houghton Mifflin.
There are 45 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies (Other)
Journal Section Research Article
Authors

Samet Can Kocagür 0000-0001-9179-8932

Submission Date July 28, 2025
Acceptance Date December 9, 2025
Publication Date January 5, 2026
Published in Issue Year 2025 Volume: 5 Issue: 3

Cite

APA Kocagür, S. C. (2026). Distopyadan Özgürleşmeye: Ready Player One (2018) Filminde Posthümanist Dönüşüm. ART/Icle:/Sanat/Ve/Tasarım/Dergisi, 5(3), 420-441. https://doi.org/10.56590/stdarticle.1751176

ART/icle: Journal of Art and Design

ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665