Research Article

Dijital Ortamlarda Terörizmin Oyunlaştırılması

Volume: 7 Number: 16 September 30, 2022
EN TR

Dijital Ortamlarda Terörizmin Oyunlaştırılması

Öz

Bu makale, terör örgütlerinin video oyunlarıyla kurguladığı şiddet içeren radikalleşme sürecini incelemektedir. Terörizmin oyunlaştırılması olan bu süreçte terör grupları eleman kazanmakta, olası saldırlar için planlama yapmakta, eylem için taktikleri belirlemekte ve finansal gelir elde edebilmektedir. Terör örgütleri günlük olağan yaşam koşullarında gerçekleşen siyasi, ekonomik, kültürel ve benzeri konuları aşırı söylem ve anlatılarla kurgulayarak sanal gerçekliği terörist eyleme dönüştürmektedir. Gelişen internet teknolojisiyle birlikte terör örgütleri video oyunlarını bizzat tasarlamakta veya yazılımsal değişimlerde bulunarak mevcut oyunlarla kullanıcılara ulaşmaktadır. Ayrıca terör grupları oyunlarla birlikte kullanılan bitişik platformlara nüfuz ederek oyun dışında kalan kullanıcıları da etkileyebilmektedir. Bu sayede oyuncularda bilişsel ve davranışsal değişim süreci oyun içi ve dışı alanlarda tetiklenerek şiddet motivasyonu pekiştirilmektedir. Video oyunlarının etkisiyle son yıllarda çok çeşitli ve karmaşık terör eylemleri (okul baskınları, yağmacı terörizm, yalnız kurt saldırıları) gerçekleşmektedir. Makale terörizmin oyunlaştırılmasını radikal ortam kuramı ve öz-belirleme teorisiyle ele almaktadır. Bu kuramlarla bireylerin video oyunlarında görülen terörist radikalleşme sürecine nasıl uyum sağladığı ve bir şeyler yapma isteğinin terörist şiddetin hangi dinamiklerle tetiklendiği analiz edilebilmektedir.

Anahtar Kelimeler

References

  1. Anderson, C., Gentile, D., & Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. (1st ed.). Oxford University Press.
  2. Anderson, C., Bushman, B. (2002). The effects of media violence and the American public revisited. American Psychologist, 57, 447-448. https://doi.org/10.1037/0003-066X.57.6-7.448
  3. Ayyadi, K. (2019, Ekim 11). The gamification of terror when hate becomes a game. Bell News Tower. https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
  4. Baaken, T., Schlegel, L. (2017). Fisherman or swarm dynamics? Should we understand jihadist online-radicalization as a top-down or bottom-up process?. Journal of Deradicalisation, 13, 178-212.
  5. BBC. (2014, Ağustos 21). Islamic state shifts to new platforms after Twitter block. https://www.bbc.com/news/world-middle-east-28843350
  6. Belew, K. (2018). Bring the war at home: The white power movement and paramilitary America. Harvard University Press.
  7. Benford, R. D., Snow, D. A. (2000). Framing processes and social movements: An overview and assessment. Annual Review of Sociology, 26, 611-639.
  8. Crappy Games Wiki. (2003). White Law. https://crappygames.miraheze.org/wiki/White_Law

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Communication and Media Studies

Journal Section

Research Article

Publication Date

September 30, 2022

Submission Date

July 9, 2022

Acceptance Date

September 21, 2022

Published in Issue

Year 2022 Volume: 7 Number: 16

APA
Kıyıcı, H. (2022). Dijital Ortamlarda Terörizmin Oyunlaştırılması. TRT Akademi, 7(16), 888-915. https://doi.org/10.37679/trta.1142845