Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlarda Transhümanizm Anlatısı: Cyberpunk 2077 Örneği

Yıl 2022, , 938 - 969, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1142986

Öz

2020 yapımı Cyberpunk 2077 adlı oyunun transhümanist yaklaşım çerçevesinden incelendiği bu çalışmanın temel amacı, dijital oyunların içerdikleri transhümanizm ideolojisini, Transhümanizm Deklarasyonu’nundaki ilkeleri oyunun anlatısı ve karakterler üzerinden analizetmek ve transhümanizmin oyunun evreninde sunulma biçimini sorgulamaktır. Oyunun ilk elden deneyimlenmesi esnasında Göçebe arka plan hikâyesi ve V takma adlı karakter tercih edilmiştir. Oyun, nitel analiz yöntemiyle betimsel olarak incelenmiş ve transhümanizm ideolojisine yönelik kavramsal çerçeveden hareketle Transhümanizm Deklarasyonu ilkelerinden yola çıkılarak oluşturulan kategoriler altında analiz edilerek yorumlanmıştır. Ortaya çıkan bulgularda, oyunun transhümanizm yaklaşımını mevcut egemen ideoloji çerçevesinden aktardığı ve transhümanizmi mevcut ekonomi politik koşulların geçerli olduğu bir gelecek dünyası tasavvuru üzerinden kurguladığı sonucuna varılmıştır. Aynı zamanda bu değişikliklerin anlatıldığı ve haritalandırıldığı oyunun anlatısı, günümüzün tanıdık egemen ideolojisinden yani kapitalizmin geleneklerinden ve inanç sistemlerinden kaynaklanan görüntülerle aktarılmaktadır.

Kaynakça

  • Bostan, B. (2022). Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı. İstanbul: The Kitap.
  • Charrue, P. (Yöneten). (2022). League of Legends: Arcane [Sinema Filmi].
  • Chatman, S. (1978). Öykü ve Söylem. (Ö. Yaren, Çev.) Ankara: De Ki.
  • Emren, T. (2022). Dijital Oyunların Gücü. Populer Science, 66-86.
  • Ersümer, A. O. (2013). Klasik Anlatı Sineması. İstanbul: Hayalperest.
  • Gavin, R. (1996). "The Lion King” and “Hamlet”: A Homecoming for the Exiled Child. The English Journal, 85(3), 55-57. doi:10.2307/820106
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler. İstanbul: Gece Kitaplığı.
  • Hand, R. J. (2010). “It Must All Change Now” Victor Hugo’s Lucretia Borgia and Adaptation. D. Cutchings, L. Raw, & J. M. Welsh içinde, Redifining adaptation studies (s. 17-30). The Scarecrow Press.
  • Hutcheon, L. (2006). Theory of Adaptation. Oxon: Routledge.
  • Jenkins, H. (2022, 07 03). Game Design as Narrative Architecture. Publications: Henry Jenkins: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative. html adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 03.07.2022)
  • Kozan, E. (2019). Dijital Kuşatma Bağlamında CGI Animasyon Teknolojisinin Televizyon Programlarında Yapım Estetiğine Yansıması. C. Kandemir içinde, Dijital Çağda Televizyon ve Medya (s. 61-91). İstanbul: Der Yayınları.
  • Miller, A. (Yöneten). (2021). DOTA: Dragon's Blood [Sinema Filmi].
  • Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M. A. (2018). MOBA Games: A Literature Review. Entertainment Computing(26), 128-138. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005.
  • Necef, F. (2021, 03 28). Dota: Dragon’s Blood İyi Bir Başlangıç Mı Oldu? Esport Times: https://esportimes.com/tr/dota-dragons-blood-iyi-bir-baslangic-mi-oldu/adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 22.05.2022)
  • Netflix Anime. (2021, 03 12). The World of DOTA (feat. SirActionSlacks & Sheever & ODPixel) | DOTA: Dragon's Blood | Netflix Anime. YouTube: https://youtu.be/ DDZNJswWZlA adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 22.05.2022)
  • Riot Games. (2022, 07 07). League of Legends Evreni: Zaun. League of Legends: https:// universe.leagueoflegends.com/tr_TR/region/zaun/#:~:text=Zaun%2C%20varl%C4%B1%C4%9F%C4%B1n%C4%B1%20sonsuz%20ve%20puslu,%-C5%9Fehrin%20karanl%C4%B1k%20bir%20yans%C4%B1mas%C4%B1n%-C4%B1%20and%C4%B1r%C4%B1yor. adresinden alındı, (Erişim Tarihi:07.07.2022)
  • Riot Games. (2022, 07 08). League of Legens Evreni. League of Legends: https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/?_gl=1*lz330o*_ga*NjQxMzgwODYwLjE2NTc0MTIwOTI.*_ ga_FXBJE5DEDD*MTY1NzQxMjA5MS4xLjEuMTY1NzQxMjA5Ny41NA..&_ ga=2.88511576.255259573.1657412092-641380860.1657412092 adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 08.07.2022)
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006, Aralık). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination. Motivation and Emotion, 4(30), 344-360.doi:10.1007/s11031-006-9051-8
  • Wolf, M., & Perron, B. (2009). Introduction. B. Perron, & M. Wolf içinde, The Video Game Theory (s. 1-21). New York: Routledge.

TRANSHUMANISM NARRATIVE İN DIGITAL GAMES: THE CASE OF CYBERPUNK 2077

Yıl 2022, , 938 - 969, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1142986

Öz

The main purpose of this study is in which the 2020 game called Cyberpunk 2077 is examined within the framework of the transhumanist approach, to analyze the ideology of transhumanism contained in digital games and to analyze the principles of the Transhumanism Declaration through the game's narrative and characters, and to question the way transhumanism is presented in the game's universe. During the first-hand experience of the game, the Nomadic background story and the character named V were chosen. The game was analyzed descriptively with the qualitative analysis method; based on the conceptual framework for the ideology of transhumanism, and it has been analyzed and interpreted under the categories created based on the Principles of the Transhumanism Declaration. In the findings, it was concluded that the play conveys the transhumanism approach from the framework of the current dominant ideology and constructs transhumanism through the imagination of a future world where
current political economy conditions are valid. At the same time, the narrative of the play, in which these changes are told and mapped, is conveyed with images originating from the familiar dominant ideology of today, namely the traditions and belief systems of capitalism.

Kaynakça

  • Bostan, B. (2022). Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı. İstanbul: The Kitap.
  • Charrue, P. (Yöneten). (2022). League of Legends: Arcane [Sinema Filmi].
  • Chatman, S. (1978). Öykü ve Söylem. (Ö. Yaren, Çev.) Ankara: De Ki.
  • Emren, T. (2022). Dijital Oyunların Gücü. Populer Science, 66-86.
  • Ersümer, A. O. (2013). Klasik Anlatı Sineması. İstanbul: Hayalperest.
  • Gavin, R. (1996). "The Lion King” and “Hamlet”: A Homecoming for the Exiled Child. The English Journal, 85(3), 55-57. doi:10.2307/820106
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler. İstanbul: Gece Kitaplığı.
  • Hand, R. J. (2010). “It Must All Change Now” Victor Hugo’s Lucretia Borgia and Adaptation. D. Cutchings, L. Raw, & J. M. Welsh içinde, Redifining adaptation studies (s. 17-30). The Scarecrow Press.
  • Hutcheon, L. (2006). Theory of Adaptation. Oxon: Routledge.
  • Jenkins, H. (2022, 07 03). Game Design as Narrative Architecture. Publications: Henry Jenkins: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative. html adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 03.07.2022)
  • Kozan, E. (2019). Dijital Kuşatma Bağlamında CGI Animasyon Teknolojisinin Televizyon Programlarında Yapım Estetiğine Yansıması. C. Kandemir içinde, Dijital Çağda Televizyon ve Medya (s. 61-91). İstanbul: Der Yayınları.
  • Miller, A. (Yöneten). (2021). DOTA: Dragon's Blood [Sinema Filmi].
  • Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M. A. (2018). MOBA Games: A Literature Review. Entertainment Computing(26), 128-138. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005.
  • Necef, F. (2021, 03 28). Dota: Dragon’s Blood İyi Bir Başlangıç Mı Oldu? Esport Times: https://esportimes.com/tr/dota-dragons-blood-iyi-bir-baslangic-mi-oldu/adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 22.05.2022)
  • Netflix Anime. (2021, 03 12). The World of DOTA (feat. SirActionSlacks & Sheever & ODPixel) | DOTA: Dragon's Blood | Netflix Anime. YouTube: https://youtu.be/ DDZNJswWZlA adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 22.05.2022)
  • Riot Games. (2022, 07 07). League of Legends Evreni: Zaun. League of Legends: https:// universe.leagueoflegends.com/tr_TR/region/zaun/#:~:text=Zaun%2C%20varl%C4%B1%C4%9F%C4%B1n%C4%B1%20sonsuz%20ve%20puslu,%-C5%9Fehrin%20karanl%C4%B1k%20bir%20yans%C4%B1mas%C4%B1n%-C4%B1%20and%C4%B1r%C4%B1yor. adresinden alındı, (Erişim Tarihi:07.07.2022)
  • Riot Games. (2022, 07 08). League of Legens Evreni. League of Legends: https://universe. leagueoflegends.com/tr_TR/?_gl=1*lz330o*_ga*NjQxMzgwODYwLjE2NTc0MTIwOTI.*_ ga_FXBJE5DEDD*MTY1NzQxMjA5MS4xLjEuMTY1NzQxMjA5Ny41NA..&_ ga=2.88511576.255259573.1657412092-641380860.1657412092 adresinden alındı, (Erişim Tarihi: 08.07.2022)
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006, Aralık). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination. Motivation and Emotion, 4(30), 344-360.doi:10.1007/s11031-006-9051-8
  • Wolf, M., & Perron, B. (2009). Introduction. B. Perron, & M. Wolf içinde, The Video Game Theory (s. 1-21). New York: Routledge.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Tülin Sepetci 0000-0003-2584-4333

Ayhan Küngerü 0000-0003-3175-2371

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 11 Temmuz 2022
Kabul Tarihi 2 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Sepetci, T., & Küngerü, A. (2022). Dijital Oyunlarda Transhümanizm Anlatısı: Cyberpunk 2077 Örneği. TRT Akademi, 7(16), 938-969. https://doi.org/10.37679/trta.1142986