Research Article
BibTex RIS Cite

Öğretmenlerin Sınıf Ortamında Dijital Oyunlardan Yararlanmaları ve Dijital Veri Güvenliği Farkındalıkları

Year 2022, Volume: 7 Issue: 1, 123 - 146, 28.05.2022

Abstract

Araştırmanın amacı öğretmenlerin sınıf ortamında dijital oyunlardan yararlanmaları ile dijital veri güvenliği farkındalıkları arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Çalışmada veri toplama aracı olarak “Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği” ve “Dijital Veri Güvenliği Farkındalığı Ölçeği” kullanılmıştır. Çalışmaya 199 kadın ve 54 erkek toplam 253 öğretmen katılmıştır. Çalışma nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama yöntemi ile yürütülmüştür. Katılımcılardan elde edilen veriler SPSS istatistik paket programı ile betimsel analizler, bağımsız örneklem t testi, anova ve korelasyon testleri kullanılarak analiz edilmiştir. Çalışma sonuçlarına göre, öğretmenlerin dijital oyunlardan yararlanmaları ve dijital veri güvenliği farkındalıkları yüksek düzeyde bulunmuştur. Dijital oyunlardan yararlanmada cinsiyet ve çalışılan kurum değişkenleri açısından farklılık bulunmazken yaş, çalışma yılı ve günlük internet kullanım süresi değişkenlerine göre farklılık görülmüştür. Dijital veri güvenliği farkındalığında ise cinsiyet ve yaş değişkenleri açısından fark bulunmazken çalıştığı kurum, çalışma yılı ve günlük internet kullanım sürelerine göre farklılık bulunmuştur. Öğretmenlerin dijital oyunlardan yararlanma ve dijital veri güvenliği farkındalıkları arasında pozitif yönlü anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Elde edilen bulgular ışığında, öğretmenlere dijital oyunların eğitim ortamlarında kullanımı konusunda bilgilendirici eğitimler düzenlenebileceği ve öğretmenlerin kullandıkları teknolojik araçlarla ilgili veri güvenliklerini sağlayıcı bilgilendirmeler yapılabileceği yönünde önerilerde bulunulabilir.

References

  • Akkaya, S. & Kapidere, M. (2021). How do digital games utilization levels predict a teacher's digital material development self-efficacy?. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 13(2), 322-335.
  • Alkan, A. & Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350.
  • An, Y. (2018). The effects of an online professional development course on teachers’ perceptions, attitudes, self-efficacy, and behavioral intentions regarding digital game-based learning. Educational Technology Research and Development, 66(6), 1505-1527.
  • Arıtürk, M. (2015). Bilgi farkındalığı ve bilgi güvenliğinin karşılaştırılması. XVII. Akademik Bilişim Konferansı, 4-6 Şubat 2015, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Baek, Y. K. (2008). What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 665-671.
  • Becker, K. & Jacobsen, D.M. (2005). Games for learning: are schools ready for what’s to come? In: Proceedings of DiGRA 2005 conference: Changing views worlds in play, 2005.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B. & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 1(16), 105-227. doi:10.1016/j.childyouth.2020.105227.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1),1-21.
  • Brooks, E., Gissurardottir, S., Jonsson, B., Kjartansdottir, S., Munkvold, R., Nordseth, H. & Sigurdardottir, H. D. (2019). What Prevents Teachers from Using Games and Gamification Tools in Nordic Schools? In Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation, pp. 472–484. doi:10.1007/978-3-030-06134-0_50.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi. Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Yayıncılık: Ankara.
  • Canbek, G. & Sağıroğlu, İ. (2006). Bilgi, bilgi güvenliği ve süreçleri üzerine bir inceleme. Politeknik Dergisi, 9(3), 165-174.
  • Chee, Y. S., Mehrotra, S., & Ong, J. C. (2015). Authentic game-based learning and teachers’ dilemmas in reconstructing professional practice. Learning, Media and Technology, 40(4), 514-535.
  • Chen, L., Shashidhar, N., Rawat, D., Yang, M., & Kadlec, C. (2016). Investigating the security and digital forensics of video games and gaming systems: A study of PC games and PS4 console. In 2016 International Conference on Computing, Networking and Communications (ICNC) (pp. 1-5). IEEE.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Ocak M.A. (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
  • Çetinkaya, L., Güldüren, C., & Keser, H. (2017). Öğretmenler için bilgi güvenliği farkındalık ölçeği (BGFÖ) geliştirme çalışması. Milli Eğitim Dergisi, 46(216), 33-52.
  • Dahbur, K., Bashabsheh, Z., & Bashabsheh, D. (2017). Assessment of security awareness: A qualitative and quantitative study. International Management Review, 13(1), 37-47.
  • De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28(6), 2023-2033.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Eckertova, L., Docekal, D., & Pozar, J. (2013). Child Safety on the Internet: Mentor responsible parents.1st Ed. Brno: Computer Press, 54-78.
  • Farooq, A., Isoaho, J., Virtanen, S., & Isoaho, J. (2015). Observations on genderwise differences among university students in information security awareness. International Journal of Information Security And Privacy (IJISP), 9(2), 60-74.
  • Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for developing and understanding digital competence in Europe. Luxembourg: Publications Office of the European Union. http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC83167/lb-na-26035-enn.pdf
  • Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2011). How to design and evaluate research in education. NY: The McGraw-Hill Companies.
  • Fung, C. C., Khera, V., Depickere, A., Tantatsanawong, P., & Boonbrahm, P. (2008). Raising information security awareness in digital ecosystem with games-a pilot study in Thailand. In 2008 2nd IEEE International Conference on Digital Ecosystems and Technologies (pp. 375-380). IEEE.
  • George, D. & Mallery, P. (2016). IBM spss statistics 23 step by step: a simple guide and reference.(14. ed.). New York: Routledge.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Döyo): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1), 21-34.
  • Güldüren, C. (2015). Yükseköğretim Kurumlarındaki Öğretim Elemanlarının Bilgi Güvenliği Farkındalık Düzeylerinin Değerlendirilmesi. Doktora tezi, Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Güneş, A. (2012). Dijital Oyunların Güvenlik Bağlamında Yasal Ve Yönetsel Düzenleme Sorunları. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Polis Akademisi Güvenlik Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Göldağ, B. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital okuryazarlık düzeyleri ile dijital veri güvenliği farkındalık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 12(3), 82-100.
  • Hanghøj, T., & Engel Brund, C. (2011). Teachers and serious games: Teachers roles and positionings in relation to educational games. In S. Egenfeldt-Nielsen, B. H. Sørensen, & B. Meyer (Eds.), Serious Games in Education: A Global Perspective (pp. 125–136). København: Aarhus Universitetsforlag.
  • Huck, S. W. (2012). Reading statictics and research (6. ed). Boston: Pearson.
  • Karabatak, S., & Karabatak, M. (2019). Information Security Awareness of School Administrators. In 2019 7th International Symposium on Digital Forensics and Security (ISDFS) (pp. 1-6). IEEE.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayınları: Ankara.
  • Keser, H. & Yayla, H.G. (2021). Fatih projesi uygulanan okullardaki öğretmenlerin bilgi güvenliği farkındalık düzeylerinin incelenmesi. Millî Eğitim Dergisi, 50(229), 9-40.
  • Ketelhut, D. J., & Schifter, C. C. (2011). Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers & Education, 56(2), 539-546.
  • Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. (2012). Teacher perceptions of games in Singapore schools. Simulation & Gaming, 43(1), 51-66.
  • Kruger, H. & Kearney, W. D. (2006). A prototype for assessing information security awareness. Computer and Security, 25, 289-296.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Lowrie, T., & Jorgensen, R. (2011). Gender differences in students’ mathematics game playing. Computers & Education, 57(4), 2244-2248.
  • Majid, H. A., Majid, M. A., Ibrahim, M. I., Manan, W. N. S. W., & Ramli, M. R. (2015). Investigation of security awareness on e-learning system among lecturers and students in Higher Education Institution. In 2015 International Conference on Computer, Communications, and Control Technology (I4CT) (pp. 216-220). IEEE.
  • Mart, İ. (2012). Bilişim Kültüründe Bilgi Güvenliği Farkındalığı. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Kahramanmaraş.
  • Martins, A. R. & Oliveira, L. R. (2019). Teachers’ experiences and practices with game-based learning (ss. 8575-8583). 13th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain. doi:10.21125/inted.2019.2139
  • McKinley, R. A., McIntire, L. K., & Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42. https://doi.org/10.3357/asem.2958.2011
  • Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Millstone, J. (2012). Teacher attitudes about digital games in the classroom. In The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop (Vol. 2).
  • O’Brien, C. (2019) Teachers’ Perceptions About Use of Digital Games and OnlineResources for Cybersecurity Basics Education: A Case Study Yayımlanmamış Doktora tezi ,Capella University, ABD
  • Oktay, S. & Çakır, R. (2012). İlköğretim öğretmelerinin teknoloji kullanımları ve teknolojiye yönelik tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. X. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 27-30.
  • Ortega-Sánchez, D., Gómez-Trigueros, I. M., Trestini, M., & Pérez-González, C. (2020). Self-perception and training perceptions on teacher digital competence (TDC) in Spanish and French university students. Multimodal Technologies and Interaction, 4(4), 74-100.
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education–The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40-49.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2012). Teachers’ views on the approach of digital games-based learning within the curriculum for excellence. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(1), 33-51.
  • Sardone, N. B., & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425.
  • Sarigoz, O. (2019). Augmented Reality, Virtual Reality and Digital Games: A Research on Teacher Candidates. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(3), 41-63.
  • Smith, G. (2004). How do computer games affect your children?. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), 17(9), 72-80.
  • Simplilearn (2021). What is digital security: overview, types, and applications explained. Retrieved from https://www.simplilearn.com/what-is-digital-security-article.26.05.2021 14:43:58.
  • Szymkowiak, A., Melović, B., Dabić, M., Jeganathan, K. & Kundi, G. S. (2021). Information technology and Gen Z: The role of teachers, the internet, and technology in the education of young people. Technology in Society, 65(2021), 1-10. doi:10.1016/j.techsoc.2021.101565
  • Şahinaslan, E., Kandemir, R. & Şahinaslan, Ö. (2009). Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi Örneği. XI.Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, Şanlıurfa.
  • Ustabulu, M. Y., & Kana, F. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 324-343.
  • Vigderman, A. & Turner, G. (2021). A 2021 Guide to personal digital security & online safety. https://www.security.org/digital-safety/ 26.05.2021 14:52:34. Adresinden alınmıştır.
  • Vural, Y. & Sağıroğlu, İ. (2008). Kurumsal bilgi güvenliği ve standartları üzerine bir inceleme. Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, 23(2), 507- 522.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Seçkin Yayıncılık: Ankara Yılmaz, E. (2015). Öğretmenlerin dijital veri güvenliği farkındalığı. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Yılmaz, E., Şahin, Y. L., & Akbulut, Y. (2016). Öğretmenlerin dijital veri güvenliği farkındalığı. Sakarya University Journal of Education, 6(2), 26-45.
  • Xie, J., Wang, M., & Hooshyar, D. (2021). Student, parent, and teacher perceptions towards digital educational games: How they differ and influence each other. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 13(2), 142-160.
  • Woo, J., & Kim, H. K. (2012). Survey and research direction on online game security. In Proceedings of the Workshop at SIGGRAPH Asia (pp. 19-25).
Year 2022, Volume: 7 Issue: 1, 123 - 146, 28.05.2022

Abstract

References

  • Akkaya, S. & Kapidere, M. (2021). How do digital games utilization levels predict a teacher's digital material development self-efficacy?. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 13(2), 322-335.
  • Alkan, A. & Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350.
  • An, Y. (2018). The effects of an online professional development course on teachers’ perceptions, attitudes, self-efficacy, and behavioral intentions regarding digital game-based learning. Educational Technology Research and Development, 66(6), 1505-1527.
  • Arıtürk, M. (2015). Bilgi farkındalığı ve bilgi güvenliğinin karşılaştırılması. XVII. Akademik Bilişim Konferansı, 4-6 Şubat 2015, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Baek, Y. K. (2008). What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 665-671.
  • Becker, K. & Jacobsen, D.M. (2005). Games for learning: are schools ready for what’s to come? In: Proceedings of DiGRA 2005 conference: Changing views worlds in play, 2005.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B. & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 1(16), 105-227. doi:10.1016/j.childyouth.2020.105227.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1),1-21.
  • Brooks, E., Gissurardottir, S., Jonsson, B., Kjartansdottir, S., Munkvold, R., Nordseth, H. & Sigurdardottir, H. D. (2019). What Prevents Teachers from Using Games and Gamification Tools in Nordic Schools? In Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation, pp. 472–484. doi:10.1007/978-3-030-06134-0_50.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi. Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Yayıncılık: Ankara.
  • Canbek, G. & Sağıroğlu, İ. (2006). Bilgi, bilgi güvenliği ve süreçleri üzerine bir inceleme. Politeknik Dergisi, 9(3), 165-174.
  • Chee, Y. S., Mehrotra, S., & Ong, J. C. (2015). Authentic game-based learning and teachers’ dilemmas in reconstructing professional practice. Learning, Media and Technology, 40(4), 514-535.
  • Chen, L., Shashidhar, N., Rawat, D., Yang, M., & Kadlec, C. (2016). Investigating the security and digital forensics of video games and gaming systems: A study of PC games and PS4 console. In 2016 International Conference on Computing, Networking and Communications (ICNC) (pp. 1-5). IEEE.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Ocak M.A. (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
  • Çetinkaya, L., Güldüren, C., & Keser, H. (2017). Öğretmenler için bilgi güvenliği farkındalık ölçeği (BGFÖ) geliştirme çalışması. Milli Eğitim Dergisi, 46(216), 33-52.
  • Dahbur, K., Bashabsheh, Z., & Bashabsheh, D. (2017). Assessment of security awareness: A qualitative and quantitative study. International Management Review, 13(1), 37-47.
  • De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, 28(6), 2023-2033.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Eckertova, L., Docekal, D., & Pozar, J. (2013). Child Safety on the Internet: Mentor responsible parents.1st Ed. Brno: Computer Press, 54-78.
  • Farooq, A., Isoaho, J., Virtanen, S., & Isoaho, J. (2015). Observations on genderwise differences among university students in information security awareness. International Journal of Information Security And Privacy (IJISP), 9(2), 60-74.
  • Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for developing and understanding digital competence in Europe. Luxembourg: Publications Office of the European Union. http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC83167/lb-na-26035-enn.pdf
  • Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2011). How to design and evaluate research in education. NY: The McGraw-Hill Companies.
  • Fung, C. C., Khera, V., Depickere, A., Tantatsanawong, P., & Boonbrahm, P. (2008). Raising information security awareness in digital ecosystem with games-a pilot study in Thailand. In 2008 2nd IEEE International Conference on Digital Ecosystems and Technologies (pp. 375-380). IEEE.
  • George, D. & Mallery, P. (2016). IBM spss statistics 23 step by step: a simple guide and reference.(14. ed.). New York: Routledge.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Döyo): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1), 21-34.
  • Güldüren, C. (2015). Yükseköğretim Kurumlarındaki Öğretim Elemanlarının Bilgi Güvenliği Farkındalık Düzeylerinin Değerlendirilmesi. Doktora tezi, Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Güneş, A. (2012). Dijital Oyunların Güvenlik Bağlamında Yasal Ve Yönetsel Düzenleme Sorunları. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Polis Akademisi Güvenlik Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Göldağ, B. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital okuryazarlık düzeyleri ile dijital veri güvenliği farkındalık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 12(3), 82-100.
  • Hanghøj, T., & Engel Brund, C. (2011). Teachers and serious games: Teachers roles and positionings in relation to educational games. In S. Egenfeldt-Nielsen, B. H. Sørensen, & B. Meyer (Eds.), Serious Games in Education: A Global Perspective (pp. 125–136). København: Aarhus Universitetsforlag.
  • Huck, S. W. (2012). Reading statictics and research (6. ed). Boston: Pearson.
  • Karabatak, S., & Karabatak, M. (2019). Information Security Awareness of School Administrators. In 2019 7th International Symposium on Digital Forensics and Security (ISDFS) (pp. 1-6). IEEE.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayınları: Ankara.
  • Keser, H. & Yayla, H.G. (2021). Fatih projesi uygulanan okullardaki öğretmenlerin bilgi güvenliği farkındalık düzeylerinin incelenmesi. Millî Eğitim Dergisi, 50(229), 9-40.
  • Ketelhut, D. J., & Schifter, C. C. (2011). Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers & Education, 56(2), 539-546.
  • Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. (2012). Teacher perceptions of games in Singapore schools. Simulation & Gaming, 43(1), 51-66.
  • Kruger, H. & Kearney, W. D. (2006). A prototype for assessing information security awareness. Computer and Security, 25, 289-296.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Lowrie, T., & Jorgensen, R. (2011). Gender differences in students’ mathematics game playing. Computers & Education, 57(4), 2244-2248.
  • Majid, H. A., Majid, M. A., Ibrahim, M. I., Manan, W. N. S. W., & Ramli, M. R. (2015). Investigation of security awareness on e-learning system among lecturers and students in Higher Education Institution. In 2015 International Conference on Computer, Communications, and Control Technology (I4CT) (pp. 216-220). IEEE.
  • Mart, İ. (2012). Bilişim Kültüründe Bilgi Güvenliği Farkındalığı. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Kahramanmaraş.
  • Martins, A. R. & Oliveira, L. R. (2019). Teachers’ experiences and practices with game-based learning (ss. 8575-8583). 13th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain. doi:10.21125/inted.2019.2139
  • McKinley, R. A., McIntire, L. K., & Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42. https://doi.org/10.3357/asem.2958.2011
  • Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Millstone, J. (2012). Teacher attitudes about digital games in the classroom. In The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop (Vol. 2).
  • O’Brien, C. (2019) Teachers’ Perceptions About Use of Digital Games and OnlineResources for Cybersecurity Basics Education: A Case Study Yayımlanmamış Doktora tezi ,Capella University, ABD
  • Oktay, S. & Çakır, R. (2012). İlköğretim öğretmelerinin teknoloji kullanımları ve teknolojiye yönelik tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. X. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 27-30.
  • Ortega-Sánchez, D., Gómez-Trigueros, I. M., Trestini, M., & Pérez-González, C. (2020). Self-perception and training perceptions on teacher digital competence (TDC) in Spanish and French university students. Multimodal Technologies and Interaction, 4(4), 74-100.
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education–The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102, 40-49.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2012). Teachers’ views on the approach of digital games-based learning within the curriculum for excellence. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(1), 33-51.
  • Sardone, N. B., & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425.
  • Sarigoz, O. (2019). Augmented Reality, Virtual Reality and Digital Games: A Research on Teacher Candidates. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(3), 41-63.
  • Smith, G. (2004). How do computer games affect your children?. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), 17(9), 72-80.
  • Simplilearn (2021). What is digital security: overview, types, and applications explained. Retrieved from https://www.simplilearn.com/what-is-digital-security-article.26.05.2021 14:43:58.
  • Szymkowiak, A., Melović, B., Dabić, M., Jeganathan, K. & Kundi, G. S. (2021). Information technology and Gen Z: The role of teachers, the internet, and technology in the education of young people. Technology in Society, 65(2021), 1-10. doi:10.1016/j.techsoc.2021.101565
  • Şahinaslan, E., Kandemir, R. & Şahinaslan, Ö. (2009). Bilgi Güvenliği Farkındalık Eğitimi Örneği. XI.Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, Şanlıurfa.
  • Ustabulu, M. Y., & Kana, F. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 324-343.
  • Vigderman, A. & Turner, G. (2021). A 2021 Guide to personal digital security & online safety. https://www.security.org/digital-safety/ 26.05.2021 14:52:34. Adresinden alınmıştır.
  • Vural, Y. & Sağıroğlu, İ. (2008). Kurumsal bilgi güvenliği ve standartları üzerine bir inceleme. Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, 23(2), 507- 522.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Seçkin Yayıncılık: Ankara Yılmaz, E. (2015). Öğretmenlerin dijital veri güvenliği farkındalığı. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Yılmaz, E., Şahin, Y. L., & Akbulut, Y. (2016). Öğretmenlerin dijital veri güvenliği farkındalığı. Sakarya University Journal of Education, 6(2), 26-45.
  • Xie, J., Wang, M., & Hooshyar, D. (2021). Student, parent, and teacher perceptions towards digital educational games: How they differ and influence each other. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 13(2), 142-160.
  • Woo, J., & Kim, H. K. (2012). Survey and research direction on online game security. In Proceedings of the Workshop at SIGGRAPH Asia (pp. 19-25).
There are 64 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Research Articles
Authors

İmren Öztürk

Recep Çakır 0000-0002-2641-5007

Publication Date May 28, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 7 Issue: 1

Cite

APA Öztürk, İ., & Çakır, R. (2022). Öğretmenlerin Sınıf Ortamında Dijital Oyunlardan Yararlanmaları ve Dijital Veri Güvenliği Farkındalıkları. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 7(1), 123-146.