Bu araştırmanın amacı ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu ve serbest zaman fiziksel aktivite kısıtlayıcıları arasındaki ilişkiyi incelemektir. Araştırmanın örneklemini 308 erkek, 238 kadın olmak üzere toplam 546 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; Kişisel bilgi formu, Dijital Oyun Oynama Motivasyon Ölçeği Serbest Zaman Fiziksel Aktivite Kısıtlayıcıları Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistikler, t- testi ve tek yönlü varyans analizi uygulanmıştır. Ölçekler arasındaki ilişkiyi ortaya koymak üzere Korelasyon Analizi testleri kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda; dijital oyun oynama motivasyonu cinsiyet değişkenine göre Başarı Canlanma ile Merak ve Sosyal Kabul alt boyutlarında anlamlı fark bulunmuştur. Serbest zaman fiziksel aktivite kısıtlayıcıları cinsiyet değişkenine göre, Tesis, Yetenek Algısı ve Sosyal Çevre alt boyutlarında kadınların ortalama puanları erkeklerinkinden daha yüksek düzeyde olduğu bulunmuştur. Serbest zaman fiziksel aktivite kısıtlayıcılarının dijital oyun oynama süresi değişkenine göre, hiçbir alt boyutta anlamlı fark bulunamamıştır. Dijital oyun oynama motivasyonu ile serbest zaman fiziksel aktivite kısıtlayıcıları arasında pozitif yönlü düşük düzeyde anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Sonuç olarak dijital oyun oynama motivasyonu ve serbest zaman fiziksel aktivite kısıtlayıcılarında cinsiyet, okul türü önemli değişkenler olarak ortaya çıkarken, aynı durum dijital oyun oynama süresi için söz konusu değildir. Diğer taraftan bireyleri dijital oyun oynamaya motive eden faktörlerin azaltılması, bireylerin serbest zamanlarında fiziksel aktiviteye katılma durumlarını arttıracağı söylenebilir.
Bu çalışma Helsinki bildirgesi ile uyumludur. Mersin Üniversitesi Sosyal ve Beşerî Bilimler Etik Kurulundan 08/10/2020-37 toplantı ve karar tarihli rapor alınmıştır.
The aim of this study is to examine the relationship between high school students' motivation to play digital games and their leisure time physical activity restrictions. The population of the research consists of students studying in secondary schools in Mersin. The sample of the study, on the other hand, consists of a total of 546 people, 308 males and 238 females, selected by easy sampling from high school students studying in Mersin in the 2020-2021 fall academic year. As a data collection tool in the research; Personal information form, digital game playing motivation scale (DGPMS), Leisure Time Physical Activity Constraints (LTPA-C) were used. In order to determine whether the data obtained in the analysis of the data showed a normal distribution, the kurtosis and skewness values were checked. Descriptive statistics to reveal students' demographic characteristics; T-test and one-way analysis of variance (ANOVA) were applied to determine whether DGPMS and LTPA-C scale scores differed according to gender and school type. Correlation Analysis tests were used to reveal the relationship between DGPMS and LTPA-C, and the margin of error was taken as 0.05 for all analyses. As a result of the analyzes made; According to the gender variable of motivation to play digital games, a significant difference was found in the sub-dimensions of "Success, Revival" and "Curiosity and social acceptance". According to the leisure time physical activity constraints gender variable, the average scores of women in the sub-dimensions of facility, perception of ability and social environment were found to be higher than those of men. A significant difference was found in all sub-dimensions and total scores according to the school type variable in DGPMS and LTPA-C scale scores. No significant difference was found in all sub-dimensions according to the digital game playing time variable of leisure time physical activity limiters. A positive and low-level significant relationship was found between motivation to play digital games and leisure time physical activity constraints. As a result, while gender and school type appear as important variables in digital gaming motivation and leisure time physical activity constraints, the same is not the case for digital gaming time. On the other hand, it can be said that reducing the factors that motivate individuals to play digital games will increase their participation in physical activity in their leisure time.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Sports and Recreation |
Journal Section | Araştırma Makalesi |
Authors | |
Publication Date | December 30, 2024 |
Submission Date | October 3, 2024 |
Acceptance Date | December 25, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 8 Issue: 2 |