Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi
Abstract
Öz: Bu
araştırmanın amacı liselerde öğrenim gören öğrencilerin dijital oyun bağımlılık
düzeylerini belirlemek, oyun bağımlılık düzeylerinin cinsiyet, bilgisayar,
internet bağlantısı, cep telefonuna sahip olma durumu, anne ve baba eğitim
durumu, oyun oynama süreleri, aile gelirleri gibi değişkenlere göre nasıl
değişim gösterdiğini belirlemektir. Bu nedenle araştırma ilişkisel tarama
modelinde yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini 2017-2018 eğitim-öğretim yılında
Malatya ilindeki resmi okullarda öğrenim gören lise öğrencileri
oluşturmaktadır. Örneklem seçiminde basit seçkisiz örnekleme yöntemi kullanılmış
ve örnekleme 517 öğrenci dâhil edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarını
ölçmek amacıyla Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7)kullanılmıştır. Araştırmada
elde edilen veriler, bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü varyans analizi testi
(ANOVA) kullanılarak çözümlenmiştir. Araştırmada elde edilen sonuçlara göre;
Monotetik formata göre araştırmaya katılan öğrencilerin %3,3'ü, politetikformata
göre ise %22,6'sı dijital oyun bağımlısıdır. Öğrencilerin dijital oyun
bağımlılık düzeyleri cinsiyete göre değişmektedir. Araştırmaya katılan
öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyleri sabit internet bağlantısına,
mobil internet bağlantısına, cep telefonuna, bilgisayara sahip olma, anne
eğitim, baba eğitim, aile gelir durumu, oyun oynama süreleri ve ailelerin
öğrencilerin oynadıkları oyunları kontrol etme durumlarına göre değişmektedir.
Keywords
References
- The American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (2015). Video Games and Children: Playing with Violence. No. 91. http://www.aacap.org/aacap/ families_and_youth/facts_for_families/FFF-Guide/Children-and-Video-Games-Playing-with-Violence-091.aspx adresinden alınmıştır.
- Ağaoğlu, O., ve Metin, N. (2015). Bilim ve Sanat Merkezi’ne Giden ve Gitmeyen İlkokul 4.Sınıf ve Ortaokul Öğrencilerinin Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarını Oynama Durumlarının İncelenmesi. Üstün Yetenekliler Eğitimi Araştırmaları Dergisi, 3(2),11-25
- Ankara Kalkınma Ajansı (2016 ). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara: Ankara Kalkınma Ajansı.
- Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve Ergenlerde Bilgisayar ve İnternet Kullanımının Gelişimsel Sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53–68.
- Allen, V. (2017). Playing too many video games is 'an illness': 'Gaming disorder' is added as a mental health condition by the World Health Organisation. DailyMail. http://www.dailymail.co.uk/health/article-5200461/Gaming-disorder-added-mental-health-condition-WHO.html#ixzz556hVfTmv adresinden alınmıştır.
- American Psychological Association(2013). Diagnostic and Statistical Manual Of Mental Disorders Fifth Edition Dsm-5.Washington: American Psychiatric Publishing.
- Bilgin, H.C.(2015). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeyleri ile İletişim Becerileri Arasındaki İlişki (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Pamukkale Üniversitesi, Denizli.
- Bonannoa, P. & Kommers, P. A. M. (2008). Exploring the influence of gender and gaming competence on attitudes towards using instructional games. British Journal of Educational Technology, 39(1), 97–109.doi:10.1111/j.1467-8535.2007.00732.x
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Other
Authors
Battal Göldağ
0000-0001-9717-1313
Türkiye
Publication Date
November 29, 2018
Submission Date
April 20, 2018
Acceptance Date
August 31, 2018
Published in Issue
Year 2018 Volume: 15 Number: 1