Research Article
BibTex RIS Cite

Determining The Use and Preference of Virtual Reality Technologies in Secondary School

Year 2020, , 115 - 143, 25.12.2020
https://doi.org/10.33711/yyuefd.691469

Abstract

Virtual reality (VR) technologies can be defined as a three-dimensional realistic simulation experience produced by the computer. It is important to examine these technologies, as they starts to take their place in daily life. VR technologies should be studied in an instructional manner in order to determine their possible usage preferences. In this context, it was aimed to determine the views of secondary school students on the use of VR technologies and their preferences of usage. The case study method was utilized. A total of 29 secondary school students (10 boys and 19 girls) were selected for the research. The semi-structured interview form was used to collect the data. The data were analyzed by content analysis method. Findings revealed that, VR technologies were recognized at high level in secondary school but they were not experienced much in terms of usage. It is determined that VR technologies are used especially for entertainment and educational purposes. VR is used for educational purposes especially in information technologies, science and social sciences. It can be said that tangible learning experiences has a significant impact in the selection of these courses. Also VR technologies might help to develop effective and enjoyable learning experiences.

References

  • Aguinas, H., Henle, C. A., ve Beaty Jr, J. C. (2001). Virtual reality technology: A new tool for personnel selection. International Journal of Selection and Assessment, 9(1‐2), 70-83. Aktamış, H., ve Arıcı, V. (2013). Sanal gerçeklik programlarının astronomi konularının öğretiminde kullanılmasının akademik başarı ve kalıcılığa etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 58-70. Alhalabi, W. (2016). Virtual reality systems enhance students’ achievements in engineering education. Behaviour & Information Technology, 35(11), 919-925. Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkânlar: sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Ayrıntı Dergisi, 5(49). Bakas, C. ve Mikropoulos, T. A. (2003). Design of virtual environments for the comprehension of planetary phenomena based on students’ ideas. International Journal of Science Education, 25, 949-467. Başaran, F. (2010). Öğretmen adaylarının eğitimde sanal gerçeklik kullanımına ilişkin görüşleri (Sakarya Üniversitesi BÖTE örneği). YayınlanmamışYüksek lisans tezi, Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya Bilgin, N. (2014). Sosyal bilimlerde içerik analizi: teknikler ve örnekler çalışmalar. Siyasal Kitabevi. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2010). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem A Yayıncılık. Carrozzino, M. ve Bergamasco, M. (2010). Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums. Journal of Cultural Heritage, 11(4), 452-458. Chavan, S. R. (2016). Augmented Reality vs. Virtual Reality: What are the differences and similarities?. Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol, 5(6), 1-6. Chen, C. H., Yang, J. C., Shen, S., & Jeng, M. C. (2007). A desktop virtual reality earth motion system in astronomy education. Journal of Educational Technology & Society, 10(3), 289-304. Civelek-Oruç, M., Yıldırım, İ. M., İmamoğlu, Ö., Demirel, G. ve Bilgin, M. B. (2017). Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Müzelere Yansımaları: Ayasofya ve Louvre Müzelerinin Karşılaştırmalı Bir Analizi. In Eurasian Conference on Language & Social Sciences(pp. 22-24). Cochran, W. G. (1977). Sampling Techniques (Third ed.). Wiley. Cohen, L., Manion, L. ve Morrison, K. (2007). Research met¬hods in education (6th ed.). New York, NY: Routledge. Çavas, B., Çavas, P. H. ve Can, B. T. (2004). Egitimde sanal gerceklik. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(4). Eryalçın, B. (1994). Hayalle gerçeğin dansı sanal gerçeklik. Bilim Teknik, 27(323), 20-27. Groves, M. M., & Zemel, P. C. (2000). Instructional technology adoption in higher education: An action research case study. International Journal of Instructional Media, 27(1), 57. Hudson, P. (2010). Educating EFL preservice teachers for teaching astronomy. Asia TEFL Conference, 6-8 Ağustos 2010, Hanoi University of Languages International Studies, Hanoi, Vietnam. Jung, T., Dieck T., M. C., Lee, H. ve Chung, N. (2016). Effects of virtual reality and augmented reality on visitor experiences in museum. In Information and Communication Technologies in Tourism 2016 (pp. 621-635). Springer, Cham. Karadoğan, A. (2019). Z kuşağı ve öğretmenlik mesleği. Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 9-41. Kayabaşı, Y. (2005). Sanal gerçeklik ve eğitim amaçlı kullanılması. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4, 151-158. Kennedy, G., Dalgarno, B., Bennett, S., Judd, T., Gray, K., & Chang, R. (2008). Immigrants and natives: Investigating differences between staff and students’ use of technology. Hello! Where are you in the landscape of educational technology, 484-492. Kish, L. (1995). Survey Sampling, Wiley. Lohr, S. L. (1999). Sampling: Design and Analysis. Duxbury. Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J. ve Wang, Z. (2018). All reality: Virtual, augmented, mixed (x), mediated (x, y), and multimediated reality. arXiv preprint arXiv:1804.08386. Merriam, S. B. (2009). Qualitative Rssearch: A Guide to Design and Implemantation, Jossey-Bass. CA, USA Nedas, T., Challacombe, B. ve Dasgupta, P. (2004). Virtual reality in urology. BJU international, 94(3), 255-257. Nooriafshar, M., Williams, R. ve Maraseni, T. (2004). The Use Of Virtual Reality In Education, American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) 2004 Seventh Annual International Conference, 6-8 Aug 2004, Cairns, Australia. Owens, M. E. ve Beidel, D. C. (2015). Can virtual reality effectively elicit distress associated with social anxiety disorder?. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 37(2), 296-305. Pierce, C. A. ve Aguinis, H. (1997). Using virtual reality technology in organizational behavior research. Journal of Organizational Behavior: The International Journal of Industrial, Occupational and Organizational Psychology and Behavior, 18(5), 407-410. Regan, E. C. ve Price, K. R. (1994). The frequency of occurrence and severity of side-effects of immersion virtual reality. Aviation, Space, and Environmental Medicine. Relander, B. (2014). How to market to Gen Z, the kids who already have $44 billion to spend. Entrepreneur Media. Rheingold, H. (1991). Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. Simon & Schuster Adult Publishing Group. Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93. Subramanian, R. & Marsic, I. (2001). VIBE: virtual biology experiments. Tenth International World Wide Web Conference, pp 316-325, Hong Kong. Tax’en, G. ve Naeve, A. (2002). A system for exploring open issues in VR-based education. Computers & Graphics, 26, 593–598. Tilhou, R., Taylor, V., & Crompton, H. (2020). 3D Virtual Reality in K-12 Education: A Thematic Systematic Review. In Emerging Technologies and Pedagogies in the Curriculum (pp. 169-184). Springer, Singapore. Üzümcü, E., Akın, B., Nergiz, H., İnözü, M. ve Çelikcan, U. (2018). Anksiyete Bozukluklarında Sanal Gerçeklik. Psikiyatride Guncel Yaklasimlar-Current Approaches in Psychiatry, 10(1), 99-107. Vesisenaho, M., Juntunen, M., Häkkinen, P., Pöysä-Tarhonen, J., Fagerlund, J., Miakush, I., & Parviainen, T. (2019). Virtual Reality in Education: Focus on the Role of Emotions and Physiological Reactivity. Journal of Virtual Worlds Research, 12(1). Webster, R. (2016). Declarative knowledge acquisition in immersive virtual learning environments. Interactive Learning Environments, 24(6), 1319-1333. Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık. Youngblut, C. (1998). Educational Uses of Virtual Reality Technology (No. IDA-D-2128). Institute For Defense Analyses Alexandria VA.

Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Ortaokulda Kullanım ve Tercih Durumlarının Belirlenmesi

Year 2020, , 115 - 143, 25.12.2020
https://doi.org/10.33711/yyuefd.691469

Abstract

Sanal gerçeklik (SG) teknolojileri bilgisayar tarafından üretilen üç boyutlu gerçekçi bir simülasyon deneyimi olarak tanımlanabilir. Günlük hayatın içindeki yerini almaya başlamış bu teknolojilerin öğretim süreçlerindeki etkilerinin incelenmesi ve muhtemel kullanım tercihlerinin belirlenmesi önemli görülmektedir. Bu bağlamda mevcut araştırma kapsamında gelecekte bu teknolojiyi kullanacak olan ortaokul öğrencilerinin SG teknolojilerinin kullanım süreçlerine ve kullanım tercihlerine yönelik görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda nitel araştırma yöntemlerinden biri olan durum çalışması tercih edilmiştir. Çalışma grubunu amaca uygun olarak seçilen 10 erkek 19 kız olmak üzere toplam 29 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Verilerin toplanmasında araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Veriler içerik analizi yöntemiyle incelenmiş ve görüşler belirlenen kod ve kategoriler altında toplanmıştır. Araştırma kapsamında SG teknolojilerinin ortaokul düzeyinde yüksek düzeyde tanındığı ancak kullanım açısından yeterince tecrübe edilmediği görülmüştür. Bunun yanı sıra SG teknolojilerinin özellikle eğlence ve eğitim amaçlı kullanılmak istendiği belirlenmiştir. Ayrıca eğitsel amaçlı SG kullanımında özellikle bilişim teknolojileri, fen bilimleri ve sosyal bilgiler alanlarında etkili olabileceğinin düşünüldüğü görülmüştür. Bu derslerin seçilmesinde özellikle somut öğrenme yaşantıları geliştirilmesi ihtiyacının önemli bir etkisinin olduğu söylenebilir. Buna ek olarak SG teknolojilerinin etkili ve eğlenceli öğrenme yaşantıları geliştirmede önemli olabileceği söylenebilir.

References

  • Aguinas, H., Henle, C. A., ve Beaty Jr, J. C. (2001). Virtual reality technology: A new tool for personnel selection. International Journal of Selection and Assessment, 9(1‐2), 70-83. Aktamış, H., ve Arıcı, V. (2013). Sanal gerçeklik programlarının astronomi konularının öğretiminde kullanılmasının akademik başarı ve kalıcılığa etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 58-70. Alhalabi, W. (2016). Virtual reality systems enhance students’ achievements in engineering education. Behaviour & Information Technology, 35(11), 919-925. Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkânlar: sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Ayrıntı Dergisi, 5(49). Bakas, C. ve Mikropoulos, T. A. (2003). Design of virtual environments for the comprehension of planetary phenomena based on students’ ideas. International Journal of Science Education, 25, 949-467. Başaran, F. (2010). Öğretmen adaylarının eğitimde sanal gerçeklik kullanımına ilişkin görüşleri (Sakarya Üniversitesi BÖTE örneği). YayınlanmamışYüksek lisans tezi, Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya Bilgin, N. (2014). Sosyal bilimlerde içerik analizi: teknikler ve örnekler çalışmalar. Siyasal Kitabevi. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2010). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem A Yayıncılık. Carrozzino, M. ve Bergamasco, M. (2010). Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums. Journal of Cultural Heritage, 11(4), 452-458. Chavan, S. R. (2016). Augmented Reality vs. Virtual Reality: What are the differences and similarities?. Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol, 5(6), 1-6. Chen, C. H., Yang, J. C., Shen, S., & Jeng, M. C. (2007). A desktop virtual reality earth motion system in astronomy education. Journal of Educational Technology & Society, 10(3), 289-304. Civelek-Oruç, M., Yıldırım, İ. M., İmamoğlu, Ö., Demirel, G. ve Bilgin, M. B. (2017). Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Müzelere Yansımaları: Ayasofya ve Louvre Müzelerinin Karşılaştırmalı Bir Analizi. In Eurasian Conference on Language & Social Sciences(pp. 22-24). Cochran, W. G. (1977). Sampling Techniques (Third ed.). Wiley. Cohen, L., Manion, L. ve Morrison, K. (2007). Research met¬hods in education (6th ed.). New York, NY: Routledge. Çavas, B., Çavas, P. H. ve Can, B. T. (2004). Egitimde sanal gerceklik. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(4). Eryalçın, B. (1994). Hayalle gerçeğin dansı sanal gerçeklik. Bilim Teknik, 27(323), 20-27. Groves, M. M., & Zemel, P. C. (2000). Instructional technology adoption in higher education: An action research case study. International Journal of Instructional Media, 27(1), 57. Hudson, P. (2010). Educating EFL preservice teachers for teaching astronomy. Asia TEFL Conference, 6-8 Ağustos 2010, Hanoi University of Languages International Studies, Hanoi, Vietnam. Jung, T., Dieck T., M. C., Lee, H. ve Chung, N. (2016). Effects of virtual reality and augmented reality on visitor experiences in museum. In Information and Communication Technologies in Tourism 2016 (pp. 621-635). Springer, Cham. Karadoğan, A. (2019). Z kuşağı ve öğretmenlik mesleği. Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 9-41. Kayabaşı, Y. (2005). Sanal gerçeklik ve eğitim amaçlı kullanılması. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4, 151-158. Kennedy, G., Dalgarno, B., Bennett, S., Judd, T., Gray, K., & Chang, R. (2008). Immigrants and natives: Investigating differences between staff and students’ use of technology. Hello! Where are you in the landscape of educational technology, 484-492. Kish, L. (1995). Survey Sampling, Wiley. Lohr, S. L. (1999). Sampling: Design and Analysis. Duxbury. Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J. ve Wang, Z. (2018). All reality: Virtual, augmented, mixed (x), mediated (x, y), and multimediated reality. arXiv preprint arXiv:1804.08386. Merriam, S. B. (2009). Qualitative Rssearch: A Guide to Design and Implemantation, Jossey-Bass. CA, USA Nedas, T., Challacombe, B. ve Dasgupta, P. (2004). Virtual reality in urology. BJU international, 94(3), 255-257. Nooriafshar, M., Williams, R. ve Maraseni, T. (2004). The Use Of Virtual Reality In Education, American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) 2004 Seventh Annual International Conference, 6-8 Aug 2004, Cairns, Australia. Owens, M. E. ve Beidel, D. C. (2015). Can virtual reality effectively elicit distress associated with social anxiety disorder?. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 37(2), 296-305. Pierce, C. A. ve Aguinis, H. (1997). Using virtual reality technology in organizational behavior research. Journal of Organizational Behavior: The International Journal of Industrial, Occupational and Organizational Psychology and Behavior, 18(5), 407-410. Regan, E. C. ve Price, K. R. (1994). The frequency of occurrence and severity of side-effects of immersion virtual reality. Aviation, Space, and Environmental Medicine. Relander, B. (2014). How to market to Gen Z, the kids who already have $44 billion to spend. Entrepreneur Media. Rheingold, H. (1991). Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. Simon & Schuster Adult Publishing Group. Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93. Subramanian, R. & Marsic, I. (2001). VIBE: virtual biology experiments. Tenth International World Wide Web Conference, pp 316-325, Hong Kong. Tax’en, G. ve Naeve, A. (2002). A system for exploring open issues in VR-based education. Computers & Graphics, 26, 593–598. Tilhou, R., Taylor, V., & Crompton, H. (2020). 3D Virtual Reality in K-12 Education: A Thematic Systematic Review. In Emerging Technologies and Pedagogies in the Curriculum (pp. 169-184). Springer, Singapore. Üzümcü, E., Akın, B., Nergiz, H., İnözü, M. ve Çelikcan, U. (2018). Anksiyete Bozukluklarında Sanal Gerçeklik. Psikiyatride Guncel Yaklasimlar-Current Approaches in Psychiatry, 10(1), 99-107. Vesisenaho, M., Juntunen, M., Häkkinen, P., Pöysä-Tarhonen, J., Fagerlund, J., Miakush, I., & Parviainen, T. (2019). Virtual Reality in Education: Focus on the Role of Emotions and Physiological Reactivity. Journal of Virtual Worlds Research, 12(1). Webster, R. (2016). Declarative knowledge acquisition in immersive virtual learning environments. Interactive Learning Environments, 24(6), 1319-1333. Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık. Youngblut, C. (1998). Educational Uses of Virtual Reality Technology (No. IDA-D-2128). Institute For Defense Analyses Alexandria VA.
There are 1 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Articles
Authors

Gürkan Yıldırım 0000-0003-1314-0275

Serkan Yıldırım 0000-0002-8277-5963

Publication Date December 25, 2020
Published in Issue Year 2020

Cite

APA Yıldırım, G., & Yıldırım, S. (2020). Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Ortaokulda Kullanım ve Tercih Durumlarının Belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 115-143. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691469