Virtual reality (VR) technologies can be defined as a three-dimensional realistic simulation experience produced by the computer. It is important to examine these technologies, as they starts to take their place in daily life. VR technologies should be studied in an instructional manner in order to determine their possible usage preferences. In this context, it was aimed to determine the views of secondary school students on the use of VR technologies and their preferences of usage. The case study method was utilized. A total of 29 secondary school students (10 boys and 19 girls) were selected for the research. The semi-structured interview form was used to collect the data. The data were analyzed by content analysis method. Findings revealed that, VR technologies were recognized at high level in secondary school but they were not experienced much in terms of usage. It is determined that VR technologies are used especially for entertainment and educational purposes. VR is used for educational purposes especially in information technologies, science and social sciences. It can be said that tangible learning experiences has a significant impact in the selection of these courses. Also VR technologies might help to develop effective and enjoyable learning experiences.
Sanal gerçeklik (SG) teknolojileri bilgisayar tarafından üretilen üç boyutlu gerçekçi bir simülasyon deneyimi olarak tanımlanabilir. Günlük hayatın içindeki yerini almaya başlamış bu teknolojilerin öğretim süreçlerindeki etkilerinin incelenmesi ve muhtemel kullanım tercihlerinin belirlenmesi önemli görülmektedir. Bu bağlamda mevcut araştırma kapsamında gelecekte bu teknolojiyi kullanacak olan ortaokul öğrencilerinin SG teknolojilerinin kullanım süreçlerine ve kullanım tercihlerine yönelik görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda nitel araştırma yöntemlerinden biri olan durum çalışması tercih edilmiştir. Çalışma grubunu amaca uygun olarak seçilen 10 erkek 19 kız olmak üzere toplam 29 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Verilerin toplanmasında araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Veriler içerik analizi yöntemiyle incelenmiş ve görüşler belirlenen kod ve kategoriler altında toplanmıştır. Araştırma kapsamında SG teknolojilerinin ortaokul düzeyinde yüksek düzeyde tanındığı ancak kullanım açısından yeterince tecrübe edilmediği görülmüştür. Bunun yanı sıra SG teknolojilerinin özellikle eğlence ve eğitim amaçlı kullanılmak istendiği belirlenmiştir. Ayrıca eğitsel amaçlı SG kullanımında özellikle bilişim teknolojileri, fen bilimleri ve sosyal bilgiler alanlarında etkili olabileceğinin düşünüldüğü görülmüştür. Bu derslerin seçilmesinde özellikle somut öğrenme yaşantıları geliştirilmesi ihtiyacının önemli bir etkisinin olduğu söylenebilir. Buna ek olarak SG teknolojilerinin etkili ve eğlenceli öğrenme yaşantıları geliştirmede önemli olabileceği söylenebilir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 25 Aralık 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 |