Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Gamification of Library Orientation: An Application Proposal

Yıl 2019, Cilt: 33 Sayı: 1, 6 - 23, 29.03.2019
https://doi.org/10.24146/tkd.2019.46

Öz

The aim of this study is to develop a gamified library orientation mobile application. The study is conducted with design based research method. Considering the “Analysis and Exploration” and “Design and Construction” cycles of the generic model of McKenney and Reeves (2012) for conducting design research in education, a prototype is developed which is based on the literature review, documentation analysis, and interviews with three librarians. After the “Evaluation and Reflection” cycle, an improved version is designed and developed. The sixth and the latest version of the application is developed following the completion of five meso-cycles of Design -Construction -Evaluation -Reflection. In this process, the prototype is updated in accordance with the opinions of three distinct experts for gamification, the content of library orientation, and usability of the application. In addition, the inputs of two user tests carried out with the participation of 7 students are usedto improve the design. In this task-based application, point, reward, level, badge, dashboard, and leaderboard game elements were used. While the application proposal is specialized for the Hacettepe University Beytepe Library, it is expected to be helpful to researchers and practitioners by explaining both the design and its development process.

Kütüphane Oryantasyonunun Oyunlaştırılması: Bir Uygulama Önerisi

Yıl 2019, Cilt: 33 Sayı: 1, 6 - 23, 29.03.2019
https://doi.org/10.24146/tkd.2019.46

Öz

Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırılmış mobil bir kütüphane oryantasyon uygulaması tasarlamaktır. Çalışma tasarım tabanlı araştırma yöntemi ile yürütülmüştür. McKenney ve Reeves’in(2012) “eğitsel tasarım araştırması” modeline uygun olacak şekilde; alanyazın taraması, belge inceleme ve üç kütüphaneciyle görüşmeyi içeren “Analiz ve İnceleme”nin ardından, “Tasarım ve Geliştirme” döngüsüyle, ilk prototip ortaya konmuştur. “Değerlendirme ve Yansıma” döngüsü sonucunda bir sonraki versiyon tasarlanıp geliştirilmiştir. Tasarım -Geliştirme -Değerlendirme -Yansıma döngüsü beş kez tekrar edilerek, uygulamaya son hali verilmiştir. Süreçte, prototip, oyunlaştırma tasarımı, oryantasyonun kapsamı ve uygulamanın kullanılabilirliği açısından üç farklı uzmanın görüşüne sunulmuştur. Ayrıca iki farklı versiyon üzerinden, toplam 7 öğrenciyle kullanıcı testi yapılmıştır. Görev tabanlı bu uygulamada, puan, ödül, seviye, rozet, gösterge tablosu ve lider tahtası oyun bileşenleri kullanılmıştır. Tasarım önerisi,Hacettepe Üniversitesi Beytepe Kütüphanesi için geliştirilmiş olmakla beraber, gerek paylaşılan geliştirme sürecinin, gerekse tasarımın genel yapısının benzer çalışmalar yürütecek araştırmacı ve uygulayıcılara yol göstereceği düşünülmektedir.

Toplam 0 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Kütüphane ve Bilgi Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Selay Arkün Kocadere

Yayımlanma Tarihi 29 Mart 2019
Gönderilme Tarihi 19 Eylül 2018
Kabul Tarihi 23 Mart 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 33 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Arkün Kocadere, S. (2019). Kütüphane Oryantasyonunun Oyunlaştırılması: Bir Uygulama Önerisi. Türk Kütüphaneciliği, 33(1), 6-23. https://doi.org/10.24146/tkd.2019.46

Bu dergi içeriği CC BY 4.0cc.svg?ref=chooser-v1by.svg?ref=chooser-v1 ile lisanslanmaktadır.