Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları
Öz
Günümüzde internet ve bilgisayar kullanımı, mobil teknoloji ürünlerinin gelişmesiyle birlikte farklı bir boyut kazanmış, bu ürünlerin kolay ulaşılabilir ve taşınabilir olması yaşamın vazgeçilmez unsurları arasında yerini almasını sağlamıştır. Araştırmada dijital oyun kavramı ve türleri, üniversite öğrencilerinin mobil oyun alışkanlıkları ve tercihleri incelenmiştir. Bu bağlamda araştırmanın temel amacı üniversite öğrencilerinin mobil oyunlara bakışı ve oynama alışkanlıklarını belirlemektir. Araştırmada Kastamonu Üniversitesi Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi öğrencileri örneklem grubu olarak kullanılmıştır. Araştırma kapsamında öğrencilere yapılandırılmış anket formu uygulanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin mobil cihazlarını en çok sosyal medya ve internet için kullandıkları, mobil oyun oynayanların genellikle aksiyon/macera oyunlarını tercih ettikleri, yeni çıkan mobil oyunlardan en çok arkadaşları tarafından haberdar oldukları, oyun oynama amaçlarının zevk eğlence olduğu, mobil oyunların yabancı dil öğrenimine kısmen katkı sağladığı ve boş zamanlarını genellikle oyun oynayarak geçirdikleri bilgilerine ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aykutlu, I., & Şen, A. İ. (2004). Oyun Tabanlı Hazırlanmış Ders Planları ile Fizik Öğretimi. XII. Eğitim Bilimleri Kongresi Bildiriler Kitabı. 3, s. 1993-2003.
- Bal, E. (2013). Teknoloji Çağında Cep Telefonu Kullanım Alışkanlıkları ve Motivasyonlar: Selçuk Üniversitesi Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Konya: Yayınlanmamış Doktora Tezi.Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilim Enstitüsü.
- Bedir Erişti, S. (2016). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Akademi
- Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
- Çelik, S., & Akadal, E. (2014). Mobil Ticaret Uygulamaları Arayüzleri Üzerine Bir Çalışma. XIX Türkiye'de İnternet Konferansı, (s. 66). İzmir
- Ersoy, A., & Türkkan, B. (2009). İlköğretim öğrencilerinin resimlerinde internet algısı. İlköğretim Online, 8(1).
- Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. SIGGRAPH 2001
- Karahisar, T. (2013, Kasım 21-23). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, s. 107-113.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
31 Aralık 2018
Gönderilme Tarihi
7 Haziran 2018
Kabul Tarihi
18 Aralık 2018
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2
Cited By
Çevrim İçi Sergilerin Sanat Eğitimindeki Yeri
Medeniyet Sanat Dergisi
https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1026639Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Özellikleri ve İlişkili Etmenler
Cumhuriyet Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi
https://doi.org/10.51754/cusbed.1217095Analyze on Digital Game Playing Attitudes Amongst University Students: A Research on Generation Z
CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1213342Almanca Öğretiminde Dijital Oyun Yöntemiyle Okuma Becerisinin Geliştirilmesi
Alman Dili ve Kültürü Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.55143/alkad.1317942Dijital Oyunlarda Anlam Üretimi: League of Legends Örneğinde Anlatı ve Göstergebilimsel İnceleme
Middle Black Sea Journal of Communication Studies
https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1820872MOBİL OYUN KULLANICI ARAYÜZÜ TASARIMINDA RENK KULLANIMI
Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi
https://doi.org/10.55004/tykhe.1761582