Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

University Students' Mobile Game Profiles and Playing Habits

Yıl 2018, Cilt: 4 Sayı: 2, 149 - 163, 31.12.2018
https://doi.org/10.22466/acusbd.431711

Öz



Today, the use of
Internet and computer has gained a different dimension with the development of
mobile technology products, and the easy accessibility and mobility of these
products has enabled them to take place among the indispensable elements of
life. In this study, the concept and types of digital games, mobile game habits
and preferences of university students were studied. In this context, the main
purpose of the research is to determine the way university students look at
mobile games and play habits. In this study, the students of the Faculty of
Fine Arts and design of Kastamonu University were used as sample groups. Within
the scope of the research, the questionnaire was applied to the students. The
results of the research revealed that the students most used mobile devices for
social media and Internet, mobile gamers mostly prefer action/adventure games,
they are most aware of emerging mobile games by their friends, the enjoyment of
playing games is entertainment, mobile games contribute partly to foreign
language learning and spend their spare time playing games.

Kaynakça

  • Aykutlu, I., & Şen, A. İ. (2004). Oyun Tabanlı Hazırlanmış Ders Planları ile Fizik Öğretimi. XII. Eğitim Bilimleri Kongresi Bildiriler Kitabı. 3, s. 1993-2003.
  • Bal, E. (2013). Teknoloji Çağında Cep Telefonu Kullanım Alışkanlıkları ve Motivasyonlar: Selçuk Üniversitesi Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Konya: Yayınlanmamış Doktora Tezi.Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilim Enstitüsü.
  • Bedir Erişti, S. (2016). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Akademi
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Çelik, S., & Akadal, E. (2014). Mobil Ticaret Uygulamaları Arayüzleri Üzerine Bir Çalışma. XIX Türkiye'de İnternet Konferansı, (s. 66). İzmir
  • Ersoy, A., & Türkkan, B. (2009). İlköğretim öğrencilerinin resimlerinde internet algısı. İlköğretim Online, 8(1).
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. SIGGRAPH 2001
  • Karahisar, T. (2013, Kasım 21-23). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, s. 107-113.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Tokat: Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de Akıllı Telefon Kullanıcılarının Oyalanma Amaçlı Tercih Ettikleri Mobil Uygulamalar. Global Media Journal, 6(12), s. 106-130
  • Sakarya, S., Tercan, İ., & Çoklar, A. N. (2012). İlköğretim öğrencilerinin interneti ve arama motorlarını kullanım durumları. e-Journal of New World Sciences Academy, 7(1), 348-354
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011, Haziran). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71

Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları

Yıl 2018, Cilt: 4 Sayı: 2, 149 - 163, 31.12.2018
https://doi.org/10.22466/acusbd.431711

Öz

Günümüzde internet ve bilgisayar
kullanımı, mobil teknoloji ürünlerinin gelişmesiyle birlikte farklı bir boyut kazanmış,
bu ürünlerin kolay ulaşılabilir ve taşınabilir olması yaşamın vazgeçilmez
unsurları arasında yerini almasını sağlamıştır. Araştırmada dijital oyun
kavramı ve türleri, üniversite öğrencilerinin mobil oyun alışkanlıkları ve tercihleri
incelenmiştir. Bu bağlamda araştırmanın temel amacı üniversite öğrencilerinin
mobil oyunlara bakışı ve oynama alışkanlıklarını belirlemektir. Araştırmada Kastamonu
Üniversitesi Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi öğrencileri örneklem grubu
olarak kullanılmıştır. Araştırma kapsamında öğrencilere yapılandırılmış anket
formu uygulanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin mobil cihazlarını en çok
sosyal medya ve internet için kullandıkları, mobil oyun oynayanların genellikle
aksiyon/macera oyunlarını tercih ettikleri, yeni çıkan mobil oyunlardan en çok
arkadaşları tarafından haberdar oldukları, oyun oynama amaçlarının zevk eğlence
olduğu, mobil oyunların yabancı dil öğrenimine kısmen katkı sağladığı ve boş
zamanlarını genellikle oyun oynayarak geçirdikleri bilgilerine ulaşılmıştır
.

Kaynakça

  • Aykutlu, I., & Şen, A. İ. (2004). Oyun Tabanlı Hazırlanmış Ders Planları ile Fizik Öğretimi. XII. Eğitim Bilimleri Kongresi Bildiriler Kitabı. 3, s. 1993-2003.
  • Bal, E. (2013). Teknoloji Çağında Cep Telefonu Kullanım Alışkanlıkları ve Motivasyonlar: Selçuk Üniversitesi Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Konya: Yayınlanmamış Doktora Tezi.Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilim Enstitüsü.
  • Bedir Erişti, S. (2016). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Akademi
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Çelik, S., & Akadal, E. (2014). Mobil Ticaret Uygulamaları Arayüzleri Üzerine Bir Çalışma. XIX Türkiye'de İnternet Konferansı, (s. 66). İzmir
  • Ersoy, A., & Türkkan, B. (2009). İlköğretim öğrencilerinin resimlerinde internet algısı. İlköğretim Online, 8(1).
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. SIGGRAPH 2001
  • Karahisar, T. (2013, Kasım 21-23). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, s. 107-113.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Tokat: Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de Akıllı Telefon Kullanıcılarının Oyalanma Amaçlı Tercih Ettikleri Mobil Uygulamalar. Global Media Journal, 6(12), s. 106-130
  • Sakarya, S., Tercan, İ., & Çoklar, A. N. (2012). İlköğretim öğrencilerinin interneti ve arama motorlarını kullanım durumları. e-Journal of New World Sciences Academy, 7(1), 348-354
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011, Haziran). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71
Toplam 12 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Tüm Bölümler
Yazarlar

Elif Tarlakazan 0000-0001-5381-9755

Erkan Yavuz

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2018
Gönderilme Tarihi 7 Haziran 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711

Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi

ACUSBDCreative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY-NC) ile lisanslanmıştır.