Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI

Yıl 2019, Cilt: 1 Sayı: 2, 58 - 65, 27.02.2019

Öz

Teknoloji günümüzde gittikçe gelişmektedir. Kişisel bilgisayarların ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte birçok konuda değişik uygulamalar yapılmaktadır. Eğitimde bu alanların en önemlisidir. Bu çalışmada, oyunlaştırma kavramı ile birlikte oyunlaştırma unsurları, oyuncu tipleri, kuramsal altyapısı, tasarım süreci ve diğer anahtar kavramlar sunulmuştur. Projenin amacı, ilköğretim öğrencileri için mobil bir eğitim platformu sunmaktır. Bunun için android işletim sistemi üzerinde oyunlaştırma prensiplerini kullanarak ilgi çekici bir uygulama tasarlanmıştır. Sunulan uygulamada, android SDK yazılımı, Eclipse ADT eklentisi, java programlama dili ve SQLite yazılımı kullanılmıştır. Projenin en önemli aşamaları soru-cevap havuzu oluşturmak ve bunları seviyeye göre kullanıcıya sunmaktır. Uygulama sayesinde online eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.

Kaynakça

  • Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. University of Oulu, Oulu Business School, Master Thesis.Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Application Gamification and Analytics. CSDL Technical Report 11-05.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  • Werbach, K., & Hunter, D., (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 40). ACM.
  • Ryan, R. M., Rigby, S. C., & Przybylski, A., (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30(4), 344-360.
  • Zicherman, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a motivating learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chespeake, VA, 1999-2008

OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI

Yıl 2019, Cilt: 1 Sayı: 2, 58 - 65, 27.02.2019

Öz




Teknoloji günümüzde gittikçe gelişmektedir. Kişisel
bilgisayarların ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte  birçok konuda değişik uygulamalar
yapılmaktadır. Eğitimde bu alanların en önemlisidir. Bu çalışmada, oyunlaştırma
kavramı ile birlikte oyunlaştırma unsurları, oyuncu tipleri,  kuramsal altyapısı, tasarım süreci ve diğer
anahtar kavramlar sunulmuştur. Projenin amacı, ilköğretim öğrencileri için
mobil bir eğitim platformu sunmaktır. Bunun için android işletim sistemi üzerinde
oyunlaştırma prensiplerini kullanarak ilgi çekici bir uygulama tasarlanmıştır.
Sunulan
uygulamada, android SDK yazılımı, Eclipse ADT eklentisi, java programlama dili
ve SQLite yazılımı kullanılmıştır. Projenin
en önemli aşamaları soru-cevap havuzu oluşturmak ve bunları seviyeye göre
kullanıcıya sunmaktır.
Uygulama sayesinde online
eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu
kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.




Kaynakça

  • Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. University of Oulu, Oulu Business School, Master Thesis.Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Application Gamification and Analytics. CSDL Technical Report 11-05.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  • Werbach, K., & Hunter, D., (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 40). ACM.
  • Ryan, R. M., Rigby, S. C., & Przybylski, A., (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30(4), 344-360.
  • Zicherman, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a motivating learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chespeake, VA, 1999-2008
Toplam 7 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgisayar Yazılımı
Bölüm Articles
Yazarlar

Pınar Kırcı

Oğuzhan Kahraman Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 27 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 1 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Kırcı, P., & Kahraman, O. (2019). OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies, 1(2), 58-65.
AMA Kırcı P, Kahraman O. OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. AIST. Şubat 2019;1(2):58-65.
Chicago Kırcı, Pınar, ve Oğuzhan Kahraman. “OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI”. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies 1, sy. 2 (Şubat 2019): 58-65.
EndNote Kırcı P, Kahraman O (01 Şubat 2019) OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies 1 2 58–65.
IEEE P. Kırcı ve O. Kahraman, “OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI”, AIST, c. 1, sy. 2, ss. 58–65, 2019.
ISNAD Kırcı, Pınar - Kahraman, Oğuzhan. “OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI”. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies 1/2 (Şubat 2019), 58-65.
JAMA Kırcı P, Kahraman O. OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. AIST. 2019;1:58–65.
MLA Kırcı, Pınar ve Oğuzhan Kahraman. “OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI”. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies, c. 1, sy. 2, 2019, ss. 58-65.
Vancouver Kırcı P, Kahraman O. OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. AIST. 2019;1(2):58-65.