Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 2, 41 - 56, 31.12.2022
https://doi.org/10.47215/aji.1205927

Öz

Kaynakça

  • Aktın, K., Karakaya, M., Türk, Z., & Aslan, Y. (2015). Okul öncesi dönemde farklı kültürlerin öğretimine yönelik uygulamalı bir çalışma. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 4, 258-277.
  • Akyüz, Y. (2021). Türk eğitim tarihi (34. baskı). Ankara: PegemA.
  • Ay, H., & Yangil, M. K. (2021). Kral Şakir çizgi filminin değerler eğitimi açısından incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2) , 45-60.
  • Balcı, F. (2019). Dijital kültürde çocuk oyunları. İçinde M. Özdemir (Ed.), Dijital kültür: Tradijital-medya-internet-edebiyat ve halkbilimi araştırmaları (s. 269-284). Artvin:Arı SanatYayınları.
  • Balcı, N. (2008). İlköğretim 6. sınıf sosyal bilgiler dersinde değer eğitiminin etkililiği (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Combs, J. E. (2000). Play world: The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers. Çimen, B., Solmaz, N., & Biricik, D. R. (2022). Yapraklı çocuk takviminin değerler eğitimi ve on kök değer açısından incelenmesi . Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(1), 1-16.
  • Çolakoğlu, M., & Korkusuz, M. E. (2022, August). Türkiye’de eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yapılan çalışmaların incelenmesi. 2nd Internatıonal Conference on Educatıonal Technology and Online Learning-ICETOL, Ören, Burhaniye, Turkey.
  • ESA [Entertainment Software Association]. (2019). 2019 Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from: https://www.theesa.com/resource/2019-essential-%20facts-about-the-computerand-video-game-industry
  • ESA [Entertainment Software Association]. (2021). 2021 Essential facts about the video game. Retrieved from: https://www.theesa.com/resource/2021-essential-%20facts-about-the-video-game-industry/
  • Goffman, E. (2018). Karşılaşmalar: Etkileşim sosyolojisinde iki çalışma. S. Çalcı (Çev.). Ankara: Heretik Yayınları.
  • Kaptan, F., & Korkmaz, H. (1999). İlköğretimde fen bilgisi öğretimi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 40, 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393
  • Khanmurzina, R.R., Cherdymova, E.I., Guryanova, T.Yu., Toriia, R.A., Sukhodolova, E.M., & Tararina, L.I. (2020). Computer games influence on everyday social practices of students-gamers. Contemporary Educational Technology, 11(1), 11-23. https://doi.org/10.30935/cet.641753
  • Kılıç, S. (2021). Geleneksel çocuk oyunlarından çok oyunculu çevrimiçi oyunlara: Sosyal gelişim alanları üzerine bir değerlendirme. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 14(33), 39-56. https://doi.org/10.12981/mahder.853922
  • Kırschenbaum, H. (1995). Enhance values and morality in schools and youth settings. Massachusetts: Allyn & Bacon Company.
  • Schuelka, M. J., & Engsig, T. T. (2022). On the question of educational purpose: complex educational systems analysis for inclusion. International Journal of Inclusive Education, 26(5), 448-465. https://doi.org/10.1080/13603116.2019.1698062
  • Mayer, R.E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., & Razak-Özdinçler, A. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 227- 247.
  • Mutlu Bozkurt, T., & Olcay, H. (2022). Farklı branş öğretmenlerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumu. Journal of Social, Humanities and Administrative Sciences, 8(55), 966- 973. http://dx.doi.org/10.29228/JO SHAS.63875
  • Özsoy, S. (2007). Yaşayan değerler. Çoluk Çocuk Dergisi, 66, 27-40.
  • Sarpkaya, S. (2020). Dijital oyun ve mitoloji: Dijital oyunlardaki Türk mitolojisi unsurları üzerine bir içerik analizi. İçinde İ. Gümüş (Ed.), Mitoloji araştırmaları II (s. 185-201). Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Siang, A. C., & Rao, R. K. (2003). Theories of learning: A computer game perspective. Proceedings of the IEEE Fifth International Symposium on Multimedia Software Engineering, Taiwan:Taichung.
  • Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun fenomeninin sosyolojisi, Sosyal Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798-1817.
  • Türk, E. (2022). Ahmet Büke’nin ‘’Zeyno Kitapları’’ Adlı Çocuk Öyküleri Serisi Üzerinde Değerler Eğitimi İncelemesi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, 4(8), 185-199. http://dx.doi.org/10.47994/usbad.947299
  • Yalvaç Arıcı, H., & Budak, E. (2022). Değer merkezli okul kültürüne dair öğretmen görüşleri: İstanbul örneği. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 12(4) , 994-1009.
  • Varış, F. (1978). Eğitim bilimine giriş. Ankara: A.Ü. Eğitim Fakültesi Yayınları.
  • Wijman, T. (2021, July 15). Global games market to generate $175.8 billion in 2021; despite a slight decline, the market is on track to surpass $200 billion in 2023 Newzoo. Retrieved from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/ Yıldırım, A., & Şimşek, H.(2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (12. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.

Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri

Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 2, 41 - 56, 31.12.2022
https://doi.org/10.47215/aji.1205927

Öz

Bu araştırmanın amacı deney grubu ile kontrol grubunun değerler edinimi açısından aralarında anlamlı farklılık olup olmadığını ortaya koymaktır. Çalışmada uzaktan eğitim sürecinin değer edinimine etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı resmi bir ortaokulda 2020-2021 yılında ortaokul 5. sınıfa devam eden ve dönem içerisinde yıllık olarak seçmeli okuma becerileri dersi gören gönüllü 100 öğrenciye ( 50 deney ve 50 kontrol grubu) 16 saatlik seçmeli okuma becerileri dersinde yarı deneysel araştırma uygulanmıştır. Deney grubunda Word Wall Dijital Oyun uygulaması ile dersler işlenmiş, kontrol grubunda mevcut programa göre derslere devam edilmiştir. Araştırma nitel destekli yarı deneysel bir çalışmadır.Veriler nicel araştırma boyutunda `Değerler Eğitimi Etkinlik Ölçeği` yoluyla toplanmıştır. Çalışmada gruplar bir deney ve bir kontrol grubu desenine göre oluşturulmuş, gerçek deneme modellerinden “Ön Test-Son Test Kontrol Gruplu Deneme Modeli” kullanılmıştır. Araştırmanın nitel verileri; değerler eğitimi etkinliklerine ait dokümanlar, araştırmacılar tarafından geliştirilen görüşme ve gözlem formları ve kişisel bilgiler formu ile toplanmış veriler içerik analizi ve betimsel analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Çalışmanın sonucunda öğrencilere çeşitli değerler kazandırmada bilgisayar destekli oyunun etkililiği ortaya konmuştur. Bu sonuç doğrultusunda öğrencilere değer edindirmede bilgisayar destekli oyunların kullanımı önerilebilir.

Kaynakça

  • Aktın, K., Karakaya, M., Türk, Z., & Aslan, Y. (2015). Okul öncesi dönemde farklı kültürlerin öğretimine yönelik uygulamalı bir çalışma. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 4, 258-277.
  • Akyüz, Y. (2021). Türk eğitim tarihi (34. baskı). Ankara: PegemA.
  • Ay, H., & Yangil, M. K. (2021). Kral Şakir çizgi filminin değerler eğitimi açısından incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2) , 45-60.
  • Balcı, F. (2019). Dijital kültürde çocuk oyunları. İçinde M. Özdemir (Ed.), Dijital kültür: Tradijital-medya-internet-edebiyat ve halkbilimi araştırmaları (s. 269-284). Artvin:Arı SanatYayınları.
  • Balcı, N. (2008). İlköğretim 6. sınıf sosyal bilgiler dersinde değer eğitiminin etkililiği (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Combs, J. E. (2000). Play world: The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers. Çimen, B., Solmaz, N., & Biricik, D. R. (2022). Yapraklı çocuk takviminin değerler eğitimi ve on kök değer açısından incelenmesi . Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(1), 1-16.
  • Çolakoğlu, M., & Korkusuz, M. E. (2022, August). Türkiye’de eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yapılan çalışmaların incelenmesi. 2nd Internatıonal Conference on Educatıonal Technology and Online Learning-ICETOL, Ören, Burhaniye, Turkey.
  • ESA [Entertainment Software Association]. (2019). 2019 Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from: https://www.theesa.com/resource/2019-essential-%20facts-about-the-computerand-video-game-industry
  • ESA [Entertainment Software Association]. (2021). 2021 Essential facts about the video game. Retrieved from: https://www.theesa.com/resource/2021-essential-%20facts-about-the-video-game-industry/
  • Goffman, E. (2018). Karşılaşmalar: Etkileşim sosyolojisinde iki çalışma. S. Çalcı (Çev.). Ankara: Heretik Yayınları.
  • Kaptan, F., & Korkmaz, H. (1999). İlköğretimde fen bilgisi öğretimi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 40, 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393
  • Khanmurzina, R.R., Cherdymova, E.I., Guryanova, T.Yu., Toriia, R.A., Sukhodolova, E.M., & Tararina, L.I. (2020). Computer games influence on everyday social practices of students-gamers. Contemporary Educational Technology, 11(1), 11-23. https://doi.org/10.30935/cet.641753
  • Kılıç, S. (2021). Geleneksel çocuk oyunlarından çok oyunculu çevrimiçi oyunlara: Sosyal gelişim alanları üzerine bir değerlendirme. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 14(33), 39-56. https://doi.org/10.12981/mahder.853922
  • Kırschenbaum, H. (1995). Enhance values and morality in schools and youth settings. Massachusetts: Allyn & Bacon Company.
  • Schuelka, M. J., & Engsig, T. T. (2022). On the question of educational purpose: complex educational systems analysis for inclusion. International Journal of Inclusive Education, 26(5), 448-465. https://doi.org/10.1080/13603116.2019.1698062
  • Mayer, R.E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., & Razak-Özdinçler, A. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 227- 247.
  • Mutlu Bozkurt, T., & Olcay, H. (2022). Farklı branş öğretmenlerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumu. Journal of Social, Humanities and Administrative Sciences, 8(55), 966- 973. http://dx.doi.org/10.29228/JO SHAS.63875
  • Özsoy, S. (2007). Yaşayan değerler. Çoluk Çocuk Dergisi, 66, 27-40.
  • Sarpkaya, S. (2020). Dijital oyun ve mitoloji: Dijital oyunlardaki Türk mitolojisi unsurları üzerine bir içerik analizi. İçinde İ. Gümüş (Ed.), Mitoloji araştırmaları II (s. 185-201). Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • Siang, A. C., & Rao, R. K. (2003). Theories of learning: A computer game perspective. Proceedings of the IEEE Fifth International Symposium on Multimedia Software Engineering, Taiwan:Taichung.
  • Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun fenomeninin sosyolojisi, Sosyal Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798-1817.
  • Türk, E. (2022). Ahmet Büke’nin ‘’Zeyno Kitapları’’ Adlı Çocuk Öyküleri Serisi Üzerinde Değerler Eğitimi İncelemesi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, 4(8), 185-199. http://dx.doi.org/10.47994/usbad.947299
  • Yalvaç Arıcı, H., & Budak, E. (2022). Değer merkezli okul kültürüne dair öğretmen görüşleri: İstanbul örneği. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 12(4) , 994-1009.
  • Varış, F. (1978). Eğitim bilimine giriş. Ankara: A.Ü. Eğitim Fakültesi Yayınları.
  • Wijman, T. (2021, July 15). Global games market to generate $175.8 billion in 2021; despite a slight decline, the market is on track to surpass $200 billion in 2023 Newzoo. Retrieved from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/ Yıldırım, A., & Şimşek, H.(2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (12. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ayşe Elitok Kesici 0000-0002-9776-6680

Türkü Payza 0000-0002-8338-2600

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 10 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Elitok Kesici, A., & Payza, T. (2022). Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asya Öğretim Dergisi, 10(2), 41-56. https://doi.org/10.47215/aji.1205927

ASYA ÖĞRETİM DERGİSİ (E-AJI)

Creative Commons Lisansı Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.