TR
EN
Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri
Öz
Etkileşimli hikayecilik sistemleri sadece teknolojinin niteliklerine veya yapay zeka teknikleri, planlama kuralları, hikaye temsili gibi iletişim ortamının karakteristik özelliklerine odaklanmamalıdır. İletilen mesajların önceki mesaj alışverişleriyle ilişkisi, oyuncu tarafından manipüle edilen nitelik sayısı veya oyuncunun mesajlar üzerindeki kontrolü gibi bilgisayar ortamlı iletişim süreçleri de teknik bileşenler kadar önemlidir. Bir bilgisayar oyununda kullanıcı memnuniyetini arttırmanın yolu oyun deneyimini ve ilgili bilgisayar ortamlı iletişim sürecini kişiselleştirmekten geçmektedir. Bu amaca ulaşmak ve 'neyin' 'nasıl' kişiselleştirilmesi gerektiğini göstermek için, bu makale öncelikle etkileşim kavramının sorunlarını tartışmakta, ardından aynı bağlamda etkileşimli hikayecilik sistemlerini incelemektedir. Masaüstü rol yapma oyunlarından yola çıkarak 'neyin' kişiselleştirilmesi gerektiğini inceledikten sonra bir motivasyon taslağı ortaya atarak kişiselleştirmenin 'nasıl' yapılması gerektiğini ifade etmektedir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Barber, H. and Kudenko, D. (2008). Generation of Dilemma-based Interactive Narratives with a Changeable Story Goal, in: Proceedings of Second International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (INTETAIN).
- Bartle, R.A. (2004). Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing.
- Bates, J. (1992). Virtual Reality, Art, and Entertainment. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1 (1), 133-138.
- Blanchard, A. and Markus, M.L. (2004). The experienced ‘sense’ of a virtual community: characteristics and processes. Database for Advances in Information Systems 35 (1), 65- 79.
- Bostan, B. (2009). Player Motivations: A Psychological Perspective. ACM Computers in Entertainment 7 (2), 22:1-22:26.
- Bostan, B., and Kaplancali, U. (2009). Explorations in Player Motivations: Game Mechanics, in: Proceedings of GAMEON 2009, Duesseldorf, Germany.
- Bostan, B., and Kaplancali, U. (2010). Explorations in Player Motivations: Game Mods, in Proceedings of GAMEON‐ASIA 2010 Conference, Shanghai, China.
- Bostan, B., and Ogut, S. (2009). Game Challenges and Difficulty Levels: Lessons Learned From RPGs, in Proceedings of ISAGA 2009 Conference, Singapore.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
1 Temmuz 2012
Gönderilme Tarihi
1 Temmuz 2012
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2012 Cilt: 3 Sayı: 8
APA
Bostan, B., & Marsh, T. (2012). Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 3(8), 19-42. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2012.3.002.x
AMA
1.Bostan B, Marsh T. Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri. AJIT-e. 2012;3(8):19-42. doi:10.5824/1309-1581.2012.3.002.x
Chicago
Bostan, Barbaros, ve Tim Marsh. 2012. “Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 3 (8): 19-42. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2012.3.002.x.
EndNote
Bostan B, Marsh T (01 Temmuz 2012) Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 3 8 19–42.
IEEE
[1]B. Bostan ve T. Marsh, “Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri”, AJIT-e, c. 3, sy 8, ss. 19–42, Tem. 2012, doi: 10.5824/1309-1581.2012.3.002.x.
ISNAD
Bostan, Barbaros - Marsh, Tim. “Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology 3/8 (01 Temmuz 2012): 19-42. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2012.3.002.x.
JAMA
1.Bostan B, Marsh T. Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri. AJIT-e. 2012;3:19–42.
MLA
Bostan, Barbaros, ve Tim Marsh. “Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri”. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, c. 3, sy 8, Temmuz 2012, ss. 19-42, doi:10.5824/1309-1581.2012.3.002.x.
Vancouver
1.Barbaros Bostan, Tim Marsh. Etkileşimli Hikayeciliğin Temelleri. AJIT-e. 01 Temmuz 2012;3(8):19-42. doi:10.5824/1309-1581.2012.3.002.x
