Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi

Yıl 2017, Cilt: 8 Sayı: 30, 271 - 289, 01.10.2017
https://doi.org/10.5824/1309-1581.2017.5.012.x

Öz

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, yeni medya iletişimin gelişmesiyle birlikte hayatımızda daha fazla yer almaktadır. Bu kapsamda artırılmış gerçeklik oyunu olarak Pokemon GO oyunu ele alınmıştır. Çalışma, Pokemon GO oyuncularının ifadeleri doğrultusunda oyuncuları bağımlılığa yönelten ya da yöneltmeyen bileşenlerin neler olduğunu ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında kişilerin belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemi kullanılmış ve yapılan yarı yapılandırılmış görüşme, Forum Donanım Haber sitesinde Pokemon GO ana konusundaki on altı kişiyle WhatsApp ve Skype aracılığıyla görüntülü olarak gerçekleştirilmiştir. “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Yee’nin 2007 geliştirmiş olduğu “Oyun Bağımlılığını Destekleyen Bileşenleri” temel alarak hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır. Elde edilen verilere göre beş katılımcı dijital oyun bağımlısı olarak değerlendirilmiştir. Çalışmada dijital oyun bağımlısı bireylerde, sosyal bileşen, oyuna dalma ve başarı bileşeninin dijital oyun bağımlılığını desteklediği bulgulamıştır.

Kaynakça

  • Alexa. (2017, March). Top Sites in Turkey. Retrieved March 24, 2017, from http://www.alexa.com/topsites/countries/TR
  • Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta- analytic review of the scientific literature, Psychological Science, (12)353.353–359.
  • Arslan, A., Kırık, A.M, Karaman, M., & Çetinkaya, A. (2015). Lise ve Üniversite Öğrencilerinde Dijital Bağımlılık. Uluslararası Hakemli İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi: 8, 34-58.
  • Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence:Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Chan, PA, Rabinowitz T. (2006). A cross-sectional analysis of video games andattention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry 5:16-26.
  • Clark, A. & Clark, M. (2016). Pokemon Go and Research: Qualitative,´ Mixed Methods Research. The International Journal of Qualitative MethodsJanuary-December 1–3 Darçın, A., E. (2014, October). Bağımlılık. Retrieved March 20, 2017, from https://www.istanbulsaglik.gov.tr/w/sb/per/belge/bagimlilik.pdf
  • Demirayak, İ. E. (2016, August). Tüm İstatistikleri Alt Üst Eden Pokemon Go'dan Dudak Uçuklatan Rakamlar. Retrieved March 22, 2017, from http://www.indir.com/haberler/tum-istatistikleri- alt-ust-eden-pokemon-godan-dudak-ucuklatan-rakamlar
  • Dilbaz, N. ve Gürcan A. (2008, November). İnternet AMATEM’in ilgi alanına girdi. Retrieved March 20, 2017, from http://www.hurriyet.com.tr/internet-amatem-in-ilgi-alanina-girdi-10354284
  • Doğan, F.Ö. (2006). Video Games and Children: Violence in Video Games, New Symposium Journal, Ekim, 44(4), 161-164.
  • Dorward, L., Mittermeier, J., Sandbrook, C., ve Spooner F. (2017). Pok´emon Go: Benefits, costs, and lessons for the conservation movement. Conservation Letters A journal of the Society for Conservation Biology. 10(1), 160-165.
  • Erboy, E., & Vural Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi: 11 (1), 39–58.
  • Gentile, D. (2011, January) Risks, consequences of video game addiction identified in new study. Retrieved https://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm March 20, 2017, from
  • Griffiths, M.D. (2011). Behavioural addiction: The case for a biopsychosocial approach. Transgressive Culture,1(1), 7-28.
  • Güneş, H.A. (2016). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncu ve Oyun Dünyasında Kadınlar. Hece Dergisi,234- 235-236, 367- 374.
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017) . Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal Of Human Sciences, (14) 1, 204-216.
  • Horzum, M. (2011) Examining Computer Game Addiction Level of Primary School Students in Terms of Different Variables. Eğitim ve Bilim-Educatıon And Science,36, 56-68.
  • Horzum, M., Aras, T., Balta, Ö. (2008) Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, (3) 30, 76-88.
  • IGI Global. (n.d). What is Digital Game. Retrieved March 20, 2017, from https://www.igi- global.com/dictionary/digital-game/7625
  • Irmak, A., Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16 (Special issue.1),10-18.
  • Kim, K., Ryu, E., Chon, M.-Y., Yeun, E.-J., Choi, S.-Y., Seo, J.-S., et al. (2006). Internet addiction in Koreanadolescents and its relation to depression and suicidal ideation: a questionnaire survey. International Journal of Nursing Studies, 43 (2), 185 – 192.
  • Koa, C., Liub, G., Hsiaoe, S., Yena, J., Yangg, M., et al. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research. 43(7). 739-747.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in Massively Multiplayer Online Role-playing games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking,15 (9), 480 – 485.
  • Küçüksaraç, B., & Sayımer, İ. (2016). Deneyimsel pazarlama aracı olarak artırılmış gerçeklik: Türkiye’deki marka deneyimlerinin etkileri üzerine bir araştırma. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (51), 73-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol, 12(1), 77-95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathologicalgaming. Computers in Human Behavior, 27 (1), 144 – 152.
  • Manuri, F., & Sanna, A. (2016). A Survey on Applications of Augmented Reality. Advances in Computer Science: an International Journal, 5(1), 18-27.
  • Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Journals and Proceedings, (2351).
  • Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., & Reuter, M. (2011). Internet addiction and personality in First-Person-Shooter video gamers. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 23 (4), 163– 173.
  • Özel, C., & Uluyol, Ç. (2016). Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Öğrenci Görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3,793-823.
  • Pala, K., & Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercihi Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 12 (2), 53-71
  • Şengül, C., Büber A. (2016) Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi Türkiye Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim / Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi Güz (6) 3, 175-178.
  • Toffler, A. (1974). Gelecek Korkusu Şok (Selami Sargut, Çev.). İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.
  • Türnüklü, A. (2000).Eğitimbilim Araştırmalarında Etkin Olarak Kullanılabilecek Nitel Bir Araştırma Tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi. Güz (24), 543-559.
  • Tüzün H., (2006), Türkiye’de İnternet Konferansı, 21- 23 Aralık 2006, TOBB, Etü.
  • Tüzün, H. & Bayırtepe, E. (2007), Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarını Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Wassom, B. (2015). Material Augmented RealityLaw, Privacy, and Ethics Law, Society, and Emerging AR Technologies. Waltham: USA, Elsevier
  • Weis, R. ve Cerankosky, B. C. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning: A Randomized, Controlled Study. Psychological Science. Sage Journals, (21) 4, 463–470.
  • Whang, L. S.-M., Lee, S., & Chang, G. (2003). Internet over-users’ psychological profiles: a behavior samplinganalysis on internet addiction. Cyber Psychology & Behavior, 6 (2), 143-150.
  • Yang, S. C., & Tung, C.-J. (2007). Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. Computers in Human Behavior, 23 (1), 79-96.
  • Yaşar Üniversitesi. (2015, July). Pokemon Go Bağımlılığına ve Güvenliğine Dikkat. Retrieved March 24, 2017, from http://haber.yasar.edu.tr/yasam/pokemeon-go-bagimliligina-ve-guvenligine- dikkat.html
  • Yee, N. (2007). Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav (9), 772-775.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yoo, H., Cho, S., Ha, J., & Yune, S. (2004). Attention deficit hyperactivity symptoms and internet addiction. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 58(5), 487-494.
  • Zamani, E., Chashmi, M., Hedayati N. (2009) Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan. Addiction and Health, (1) 2, 98-104.

A Qualitative Research on The Supportive Components of Pokemon Go Addiction

Yıl 2017, Cilt: 8 Sayı: 30, 271 - 289, 01.10.2017
https://doi.org/10.5824/1309-1581.2017.5.012.x

Öz

The concept of digital game addiction has been taking more place in our lifes by the development of new media communication. In this context, Pokemon Go which is an augmented reality game, has been determined as study topic. By the direction of Pokemon GO players' statements, the study aims to determine components which impel or do not impel the gamers to the game addiction. Semi-structured interview technique has been performed in the study. In the context of research, purposive sampling method has been used to determine individuals and the semi-structured interview technique has been carried out by Whatsapp and Skype video calls which are performed with identified sixteen individuals who were took part in “Pokemon Go” topic at “Forum Donanım Haber” web site. In the study, datas were collected by semi-structured interview form which was based on Yee’s 2007 “supportive components of game addiction”. According to the obtained data from the study, it was observed that five individuals were considered as digital game addicts.In the study, it was discovered that the social, immersion and achievement componenets support digital game addiction in digital game addicted individuals.

Kaynakça

  • Alexa. (2017, March). Top Sites in Turkey. Retrieved March 24, 2017, from http://www.alexa.com/topsites/countries/TR
  • Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta- analytic review of the scientific literature, Psychological Science, (12)353.353–359.
  • Arslan, A., Kırık, A.M, Karaman, M., & Çetinkaya, A. (2015). Lise ve Üniversite Öğrencilerinde Dijital Bağımlılık. Uluslararası Hakemli İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi: 8, 34-58.
  • Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence:Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Chan, PA, Rabinowitz T. (2006). A cross-sectional analysis of video games andattention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry 5:16-26.
  • Clark, A. & Clark, M. (2016). Pokemon Go and Research: Qualitative,´ Mixed Methods Research. The International Journal of Qualitative MethodsJanuary-December 1–3 Darçın, A., E. (2014, October). Bağımlılık. Retrieved March 20, 2017, from https://www.istanbulsaglik.gov.tr/w/sb/per/belge/bagimlilik.pdf
  • Demirayak, İ. E. (2016, August). Tüm İstatistikleri Alt Üst Eden Pokemon Go'dan Dudak Uçuklatan Rakamlar. Retrieved March 22, 2017, from http://www.indir.com/haberler/tum-istatistikleri- alt-ust-eden-pokemon-godan-dudak-ucuklatan-rakamlar
  • Dilbaz, N. ve Gürcan A. (2008, November). İnternet AMATEM’in ilgi alanına girdi. Retrieved March 20, 2017, from http://www.hurriyet.com.tr/internet-amatem-in-ilgi-alanina-girdi-10354284
  • Doğan, F.Ö. (2006). Video Games and Children: Violence in Video Games, New Symposium Journal, Ekim, 44(4), 161-164.
  • Dorward, L., Mittermeier, J., Sandbrook, C., ve Spooner F. (2017). Pok´emon Go: Benefits, costs, and lessons for the conservation movement. Conservation Letters A journal of the Society for Conservation Biology. 10(1), 160-165.
  • Erboy, E., & Vural Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi: 11 (1), 39–58.
  • Gentile, D. (2011, January) Risks, consequences of video game addiction identified in new study. Retrieved https://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm March 20, 2017, from
  • Griffiths, M.D. (2011). Behavioural addiction: The case for a biopsychosocial approach. Transgressive Culture,1(1), 7-28.
  • Güneş, H.A. (2016). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncu ve Oyun Dünyasında Kadınlar. Hece Dergisi,234- 235-236, 367- 374.
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017) . Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal Of Human Sciences, (14) 1, 204-216.
  • Horzum, M. (2011) Examining Computer Game Addiction Level of Primary School Students in Terms of Different Variables. Eğitim ve Bilim-Educatıon And Science,36, 56-68.
  • Horzum, M., Aras, T., Balta, Ö. (2008) Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, (3) 30, 76-88.
  • IGI Global. (n.d). What is Digital Game. Retrieved March 20, 2017, from https://www.igi- global.com/dictionary/digital-game/7625
  • Irmak, A., Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry, 16 (Special issue.1),10-18.
  • Kim, K., Ryu, E., Chon, M.-Y., Yeun, E.-J., Choi, S.-Y., Seo, J.-S., et al. (2006). Internet addiction in Koreanadolescents and its relation to depression and suicidal ideation: a questionnaire survey. International Journal of Nursing Studies, 43 (2), 185 – 192.
  • Koa, C., Liub, G., Hsiaoe, S., Yena, J., Yangg, M., et al. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research. 43(7). 739-747.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in Massively Multiplayer Online Role-playing games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking,15 (9), 480 – 485.
  • Küçüksaraç, B., & Sayımer, İ. (2016). Deneyimsel pazarlama aracı olarak artırılmış gerçeklik: Türkiye’deki marka deneyimlerinin etkileri üzerine bir araştırma. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (51), 73-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol, 12(1), 77-95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathologicalgaming. Computers in Human Behavior, 27 (1), 144 – 152.
  • Manuri, F., & Sanna, A. (2016). A Survey on Applications of Augmented Reality. Advances in Computer Science: an International Journal, 5(1), 18-27.
  • Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Journals and Proceedings, (2351).
  • Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., & Reuter, M. (2011). Internet addiction and personality in First-Person-Shooter video gamers. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 23 (4), 163– 173.
  • Özel, C., & Uluyol, Ç. (2016). Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Öğrenci Görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3,793-823.
  • Pala, K., & Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercihi Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 12 (2), 53-71
  • Şengül, C., Büber A. (2016) Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi Türkiye Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim / Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi Güz (6) 3, 175-178.
  • Toffler, A. (1974). Gelecek Korkusu Şok (Selami Sargut, Çev.). İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.
  • Türnüklü, A. (2000).Eğitimbilim Araştırmalarında Etkin Olarak Kullanılabilecek Nitel Bir Araştırma Tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi. Güz (24), 543-559.
  • Tüzün H., (2006), Türkiye’de İnternet Konferansı, 21- 23 Aralık 2006, TOBB, Etü.
  • Tüzün, H. & Bayırtepe, E. (2007), Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarını Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Wassom, B. (2015). Material Augmented RealityLaw, Privacy, and Ethics Law, Society, and Emerging AR Technologies. Waltham: USA, Elsevier
  • Weis, R. ve Cerankosky, B. C. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning: A Randomized, Controlled Study. Psychological Science. Sage Journals, (21) 4, 463–470.
  • Whang, L. S.-M., Lee, S., & Chang, G. (2003). Internet over-users’ psychological profiles: a behavior samplinganalysis on internet addiction. Cyber Psychology & Behavior, 6 (2), 143-150.
  • Yang, S. C., & Tung, C.-J. (2007). Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. Computers in Human Behavior, 23 (1), 79-96.
  • Yaşar Üniversitesi. (2015, July). Pokemon Go Bağımlılığına ve Güvenliğine Dikkat. Retrieved March 24, 2017, from http://haber.yasar.edu.tr/yasam/pokemeon-go-bagimliligina-ve-guvenligine- dikkat.html
  • Yee, N. (2007). Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav (9), 772-775.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yoo, H., Cho, S., Ha, J., & Yune, S. (2004). Attention deficit hyperactivity symptoms and internet addiction. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 58(5), 487-494.
  • Zamani, E., Chashmi, M., Hedayati N. (2009) Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan. Addiction and Health, (1) 2, 98-104.
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Research Article
Yazarlar

Ramazan Ertel Bu kişi benim

Onur Karakaş Bu kişi benim

Yusuf Bahadır Doğru Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 1 Ekim 2017
Gönderilme Tarihi 1 Ekim 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 8 Sayı: 30

Kaynak Göster

APA Ertel, R., Karakaş, O., & Doğru, Y. B. (2017). Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi. AJIT-E: Academic Journal of Information Technology, 8(30), 271-289. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2017.5.012.x