Yıl 2016, Cilt 7 , Sayı 24, Sayfalar 51 - 68 2016-07-01

Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirme: Pro Evolution Soccer (PES) 2015 Örneği
Product Placement in Computer Games: Pro Evolution Soccer (PES) 2015 Sample

Deniz ZEREN [1] , Önder Ziya PAYLAR [2]


Ürün yerleştirme, değişen ve gelişen teknoloji ile paralel olarak, her geçen gün daha fazla mecrada karşımıza çıkmaktadır. Önceleri sinema, radyo ve televizyon ile sınırlı ölçüde karşılaşabildiğimiz ürün yerleştirme uygulamaları; internet başta olmak üzere teknolojik araçların günlük yaşamımızda büyük ölçüde yer etmesiyle birlikte farklı kanallarla mesajlarını iletir hale gelmiştir. Gözde uygulama alanlarından biri de bilgisayar oyunlarıdır. Çalışma Pro Evolution Soccer PES 2015 oyunu aracılığıyla bilgisayar oyunlarına yerleştirilmiş olan markaların hatırlanma durumunu, bu markaların farklı hatırlanma derecelerinin olası nedenlerini, markalara yönelik tutum ve satın alma niyetini açıklamayı amaçlamaktadır. 179 erkek katılımcının Champions League oyun türünü önce oynayıp hemen ardından anket sorularını yanıtlaması yoluyla elde edilen verilerin analizi sonucunda farklı markaların hatırlanması, markalara yönelik tutum ve satın alma niyetlerinin farklı nedenlerle birbirlerinden değişkenlik gösterdikleri sonucuna ulaşılmıştır.
Product placement significantly appears in many areas every day with the changing and evolving technology. Product placement applications, which we have encountered in cinema, radio and tv before, have been able to deliver its messages via different channels when technological tools encompasses our daily life greatly especially with internet. Computer games are one of the most preferred application areas. This study aims to explain that recalling situation of brands which have been placed in computer games, reasons of the differentiation of recalls, attitudes towards brands and purchasing intentions via Pro Evolution Soccer PES 2015 computer game. Study has been conducted with 179 male participants who answered questionnaires right after they played Champions League. After the analysis of the data, It has been reached that recalling different brands, attitudes towards brands and purchasing intentions have differentiated with distinctive reasons.
  • Aydın, D., & Orta, N. (2010). Sinemanın Reklam Aracı Olarak Kullanımı Türk Filmlerinde Marka Yerleştirme Uygulamaları. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 1(36), 7-23.
  • Chae, M. J., & Sun, H. J. (2013). TV Product Placement in Korea. Journal of Promotion Management, 19(1), 54-75.
  • Çavuşoğlu, B., Baban, E., Özdemir, Ü. E. (2011). Sinemada Ürün Yerleştirme ve Asmalı Konak Hayat Filmi. Yalova Sosyal Bilimler Dergisi, 2, 150-162
  • Darıca, H., & Görpe, S. (2006), Marka Yönetimi ve Marka Yerleştirme: Filmlerde Marka Yerleştirme. (Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, 2006).
  • Govoni, N. A. (2003). Dictionary of marketing communications. Sage Publications.
  • Gupta, P. B., & Gould, S. J. (1997). Consumers' Perceptions of the Ethics and Acceptability of Product Placements in Movies: Product Category and Individual Differences. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 19(1), 37-50
  • Gülsoy, T. (1999). Reklam Terimleri ve Kavramlar Sözlüğü. İstanbul: Adam Yayınları
  • Gürel, E., Alem, J. (2004). Fütüristik Ürün Yerleştirme. Pazarlama & İletişim Kültürü Dergisi, 5(16), 7-23, 20-30.
  • Hudson, S., & Elliott, C. (2013). Measuring the Impact of Product Placement on Children Using Digital Brand Integration. Journal of Food Products Marketing, 19(3), 176-200.
  • Juhl, J. (2006). The effectiveness of product placement in video games. University of Bath, Bath, unpublished Master’s dissertation
  • Karrh, J. A. (1998) Brand Placement: A Review. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 20(2), 31–49.
  • Lindstrom, M. (2012). Buy.ology. (Ü. Şensoy, Çev.). İstanbul: Optimist Yayınları. (Orijinal Baskı: 2008).
  • Morton, C. R., & Friedman, M. (2002). “I Saw it in the Movies”: Exploring the Link between Product Placement Beliefs and Reported Usage Behavior. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 24(2), 33-40.
  • Opstal, P. (2011). Brand Placement in Video Games, “Which factors influence the recall and recognition scores of brand placement in video games?”, Master Business Studies, University of Amsterdam
  • Vedrashko, I. (2006). Advertising in computer games (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
  • Pham, A. (2002). McDonald's, Intel Pay to Be in Game. HTtp://articles.latimes.com/2002/sep/16/business/fi-sims16, Erişim Tarihi: 10.07.2015
  • Taub, E. A., 2004. Video game makers play it safe. International Herald Tribune. http://www.iht.com/articles/540148.html, Erişim Tarihi: 13 Eylül 2012. http://www.businessdictionary.com, Erişim Tarihi: 22.07.2015 http://www.mediapost.com, Erişim Tarihi: 08.05.2014 www.connectedvivaki.com, Erişim Tarihi: 15.06.2014 www.digitalstrategyconsulting.com, Erişim Tarihi: 18.08.2013
Birincil Dil en
Konular Sosyal Bilimler, Disiplinler Arası
Bölüm Research Article
Yazarlar

Yazar: Deniz ZEREN
Kurum: Çukurova Üniversitesi, İktisadi İdari Bilimler Fakültesi, İşletme Bölümü

Yazar: Önder Ziya PAYLAR
Kurum: Warsaw School of Economics

Tarihler

Başvuru Tarihi : 1 Temmuz 2016
Kabul Tarihi : 23 Haziran 2021
Yayımlanma Tarihi : 1 Temmuz 2016

APA Zeren, D , Paylar, Ö . (2016). Product Placement in Computer Games: Pro Evolution Soccer (PES) 2015 Sample . AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi , 7 (24) , 51-68 . DOI: 10.5824/1309-1581.2016.3.003.x