Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi

Yıl 2020, Cilt: 11 Sayı: 41, 27 - 41, 05.08.2020
https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x

Öz

Teknoloji günümüz çağında hızla gelişmektedir ve bu gelişmenin sağlık alanındaki yansıması kaçınılmazdır. Teknolojinin sağlık alanındaki yansıması cerrahi alanda olduğu kadar standart tedavilerde de kendini göstermektedir. Fizyolojik ve bilişsel tedavilerde teknolojinin kullanımı, elektronik ve dijital ortamların geliştirilmesi ve sağlık alanına daha çok uygulanmaya başlaması ile bariz bir şekilde kendini göstermektedir. Sağlık alanında teknolojinin kullanıldığı alanlardan biri de çeşitli hastalıkların tedavi edilebilmesi amacı ile geliştirilen dijital oyunlar ve beraberinde kullanıldığı cihazlardır. Bu çalışmanın amacı; bilişsel ve fizyolojik destek sistemi olarak dijital oyunların sağlık alanında kullanımını gerçekleştiren deneysel çalışmaların sistematik analizin yapılarak sonuçlarının incelenmesidir. Bu kapsamda 2000-2019 yılları arasında ulusal ya da uluslararası dergilerde yayımlanmış makaleler, konu ile ilgili yapılan lisansüstü tez çalışmaları ve çeşitli kongrelerde sunulan bildiriler çalışma kapsamında incelenmiş, deneysel bir yöntem kullanan ve spesifik olarak bir dijital oyun platformu içeren 21 araştırma çalışmaya dahil edilmiştir. Analiz sonunda elde edilen bulgular tartışılarak oyunların sağlık alanında kullanımına ilişkin bazı önerilerde bulunulmuştur.

Kaynakça

  • Akbulut, A. Bilgisayar Destekli Otizm Terapi Sistemi Tasarımı Computer Aided Autism Threapy System Design.
  • Allen, N. E., Song, J., Paul, S. S., Smith, S., O'Duffy, J., Schmidt, M., ... & Canning, C. G. (2017). An interactive videogame for arm and hand exercise in people with Parkinson's disease: A randomized controlled trial. Parkinsonism & related disorders, 41, 66-72.
  • Avşar, Z., & Kadriye, A. V. C. I. Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
  • Bateni, H. (2012). Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: a preliminary study. Physiotherapy, 98(3), 211-216.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  • Betker, A. L., Szturm, T., Moussavi, Z. K., & Nett, C. (2006). Video game–based exercises for balance rehabilitation: a single-subject design. Archives of physical medicine and rehabilitation, 87(8), 1141-1149.
  • Birn, T., Holzmann, C., & Stech, W. (2014, June). MobileQuiz: A serious game for enhancing the physical and cognitive abilities of older adults. In International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction (pp. 3-14). Springer, Cham.
  • Brito-Gomes, J. L. D., Perrier-Melo, R. J., Brito, A. D. F., & Costa, M. D. C. (2018). Active videogames promotes cardiovascular benefits in young adults? Randomized controlled trial. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 40(1), 62-69.
  • Cannon-Bowers, J. A., Bowers, C., & Procci, K. (2011). Using video games as educational tools in healthcare.
  • Ciddi, P. (2018). Serebral Palsili Çocuklarda Video Temelli Oyun Tedavisinin Tedavi Yoğunluğuna Etkisi.
  • Emmelkamp, P. M., Bruynzeel, M., Drost, L., & van der Mast, C. A. G. (2001). Virtual reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo. CyberPsychology & Behavior, 4(3), 335-339.
  • Fuchslocher, A., Niesenhaus, J., & Krämer, N. (2011). Serious games for health: An empirical study of the game “Balance” for teenagers with diabetes mellitus. Entertainment Computing, 2(2), 97-101.
  • Gordon, C., Roopchand-Martin, S., & Gregg, A. (2012). Potential of the Nintendo Wii™ as a rehabilitation tool for children with cerebral palsy in a developing country: a pilot study. Physiotherapy, 98(3), 238-242.
  • Grossard, C., Grynspan, O., Serret, S., Jouen, A. L., Bailly, K., & Cohen, D. (2017). Serious games to teach social interactions and emotions to individuals with autism spectrum disorders (ASD). Computers & Education, 113, 195-211.
  • Güvenli İnternet Merkezi (2019). “2019 Yılı Dijital Oyunlar Raporu” Erişim Tarihi: 20 Mart 2020, https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri-detay/dijital-oyunlar-raporu-2019
  • Hall, A. K., Chavarria, E., Maneeratana, V., Chaney, B. H., & Bernhardt, J. M. (2012). Health benefits of digital videogames for older adults: a systematic review of the literature. Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications, 1(6), 402-410.
  • Herz, N. B., Mehta, S. H., Sethi, K. D., Jackson, P., Hall, P., & Morgan, J. C. (2013). Nintendo Wii rehabilitation (“Wii-hab”) provides benefits in Parkinson's disease. Parkinsonism & related disorders, 19(11), 1039-1042.
  • Hansen, L., Sanders, S. (2008). Interactive gaming: Changing the face of fitness. Florida Alliance for Health, Physical Education, Recreation, Dance & Sport Journal, 46(1), 38-41.
  • Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Vom ursprung der kultur im spiel, 19.
  • Jonsdottir, J., Perini, G., Ascolese, A., Bowman, T., Montesano, A., Lawo, M., & Bertoni, R. (2019). Unilateral arm rehabilitation for persons with multiple sclerosis using serious games in a virtual reality approach: Bilateral treatment effect?. Multiple sclerosis and related disorders, 35, 76-82.
  • Kaya, P., & Yılmaz, Ö. T. Serebral Palsi’de İnteraktif Video Oyunlarının Denge ve Performans Üzerine Akut Etkisi. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi, 6(2), 95-104.
  • Krefting, L. (1991). Rigor in qualitative research: the assessment of trustworthiness. The American Journal of Occupational Therapy, 45(3), 214-222.
  • Kurt, A. S., & Savaşer, S. (2013). Kanserli adölesanların yaşam kalitesi düzeyine Re-Mission video oyununun etkisi. Turkish Journal of Oncology/Türk Onkoloji Dergisi, 28(2).
  • Manera, V., Petit, P. D., Derreumaux, A., Orvieto, I., Romagnoli, M., Lyttle, G., ... & Robert, P. H. (2015). ‘Kitchen and cooking,’a serious game for mild cognitive impairment and Alzheimer’s disease: a pilot study. Frontiers in aging neuroscience, 7, 24.
  • Matthyssens, L. E., Vanhulle, A., Seldenslach, L., Vander Stichele, G., Coppens, M., & Van Hoecke, E. (2019). A pilot study of the effectiveness of a serious game CliniPup® on perioperative anxiety and pain in children. Journal of pediatric surgery.
  • Marks, D. W., Rispen, L., & Calara, G. (2015). Greater physiological responses while playing XBox Kinect compared to Nintendo Wii. International Journal of Exercise Science, 8(2), 7.
  • McCallum, S., & Boletsis, C. (2013, September). Dementia Games: a literature review of dementia-related Serious Games. In International Conference on Serious Games Development and Applications (pp. 15-27). Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Pompeu, J. E., dos Santos Mendes, F. A., da Silva, K. G., Lobo, A. M., de Paula Oliveira, T., Zomignani, A. P., & Piemonte, M. E. P. (2012). Effect of Nintendo Wii™-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: A randomised clinical trial. Physiotherapy, 98(3), 196-204.
  • Rutkowski, S., Rutkowska, A., Jastrzębski, D., Racheniuk, H., Pawełczyk, W., & Szczegielniak, J. (2019). Effect of Virtual Reality‐Based Rehabilitation on Physical Fitness in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease. Journal of human kinetics, 69, 149.
  • Sevimli-Celik, S., Kirazci, S., & Ince, M. L. (2011). Preschool movement education in Turkey: Perceptions of preschool administrators and parents. Early Childhood Education Journal, 39(5), 323.
  • Sezer, L. (2009). Development of a virtual reality based physically interactive game system for virtual rehabilitation with a case study (Doctoral dissertation, M. Sc Thesis, Atılım University Computer Engineering, Ankara).
  • Surer, E., Pirovano, M., Mainetti, R., Tatti, F., Baud-Bovy, G., & Borghese, A. (2014, April). Video-games based Neglect rehabilitation using haptics. In 2014 22nd Signal Processing and Communications Applications Conference (SIU) (pp. 1726-1729). IEEE.
  • Sutanto, Y. S., Makhabah, D. N., Aphridasari, J., Doewes, M., & Ambrosino, N. (2019). Videogame assisted exercise training in patients with chronic obstructive pulmonary disease: A preliminary study. Pulmonology.
  • Thompson, D., Baranowski, T., Buday, R., Baranowski, J., Thompson, V., Jago, R., & Griffith, M. J. (2010). Serious video games for health: How behavioral science guided the development of a serious video game. Simulation & gaming, 41(4), 587-606.
  • Valladares-Rodriguez, S., Fernández-Iglesias, M. J., Anido-Rifón, L., Facal, D., Rivas-Costa, C., & Pérez-Rodríguez, R. (2019). Touchscreen games to detect cognitive impairment in senior adults. A user-interaction pilot study. International journal of medical informatics, 127, 52-62.
  • Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). The impact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.
  • Webster, D., & Celik, O. (2014). Systematic review of Kinect applications in elderly care and stroke rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 108.
  • Xbox-Microsoft (2019). “Genel Bilgiler Kinect” Erişim Tarihi: 20 Mart 2020, https://support.xbox.com/tr-TR/browse/xbox-360/getting-started/Kinect
  • Yen, C. Y., Lin, K. H., Hu, M. H., Wu, R. M., Lu, T. W., & Lin, C. H. (2011). Effects of virtual reality–augmented balance training on sensory organization and attentional demand for postural control in people with parkinson disease: a randomized controlled trial. Physical therapy, 91(6), 862-874.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
  • Zago, N. N., de Souza, L. A. P. S., Kimura, B. G., Bertoncello, D., Grecco, M. A. S., & Fernandes, L. F. R. M. (2019). Serious games therapy associated with conventional physical therapy intervention accelerated hand muscles strengthening and hand functioning after complex fracture of the wrist: A case report. Journal of Hand Therapy.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Umut Çardak 0000-0003-4366-5179

Muhammed Özbey 0000-0003-4162-1842

Yayımlanma Tarihi 5 Ağustos 2020
Gönderilme Tarihi 29 Mayıs 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 11 Sayı: 41

Kaynak Göster

APA Çardak, U., & Özbey, M. (2020). Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-E: Academic Journal of Information Technology, 11(41), 27-41. https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x