Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği

Yıl 2018, , 163 - 180, 01.11.2018
https://doi.org/10.31123/akil.454283

Öz

İçinde bulunduğumuz bilişim çağında, internetin yaşamın neredeyse her
alanına etki etmesi ile birlikte duygu, düşünce ve davranışlarda da gerçek yaşamdan
sanal yaşama doğru bir yönelim söz konusudur.
Çocukların hem fiziksel hem de
psikolojik gelişimi üzerinde son derece etkili olan oyunlar da s
anal yaşama doğru
yapılan bu hızlı geçişten en çok etkilenen alan olarak karşımıza çıkmaktadır.
Sanal dünyaya doğan ve dijital yerliler olarak adlandırılan yeni neslin oyun
anlayışı da dijital ekranlardan ibaret hale gelmiştir.



 



Çocukların
sosyal iletişimi, öğrenme becerileri, fiziksel ve psikolojik gelişimi üzerinde olumlu
ya da olumsuz etkileri olan dijital oyunlar ile ilgili pek çok araştırma
yapılmaktadır. Bu çalışmada ise, dijital oyunların içerisine gizli ya da açık
olarak yerleştirilen; dil, ırk, toplumsal cinsiyet, cinsellik ve şiddet öğeleri
bütün olarak irdelenmiş ve bu öğelerin çocukların bilişsel düzeylerine etki
edebilmek amacıyla ne ölçüde ve nasıl kullanıldığını ölçmek amaçlanmıştır.

Kaynakça

  • Anderson, J. (1983). Who Really Invented The Vıdeo Game?. Creatıve Computıng Vıdeo & Arcade Games 1 (1), 8. Bayzan, Ş.,Özbilen, A. (2012). Dünyada İnternetin Güvenli Kullanımına Yönelik Uygulama Örnekleri Ve Türkiye'de Bilinçlendirme Faaliyetlerinin İncelenmesi Ve Türkiye İçin Öneriler. New World Sciences Academy, 7 (2), 521-531.Binark, M. (2009).“Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular”, Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13),11-23.Bartholow, B.D. ve Anderson C.A. (2002). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior:Potential Sex Differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38, 283–290.Bozkurt V. (2011). Değişen Dünyada Sosyoloji. Bursa: Ekin Yayınevi.Bryce, Jo, Rutter, Jason, (2006), Understanding Dijital Games. California: Sage Publiciations.Can, G. (2003). Perceptions Of Prospective Computer Teachers Toward The Use Of Computer Games With Educational Features İn Education. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). METU, Ankara.Callious, R. (1958) Man, Play and Games, Paris: Les Jeux Et Les Homines.Çakır, S. (2008). Medya ve Şiddet, Doğu Batı Düşünce Dergisi, Sayı:43, ss:161-180.Dündar, G. (2014). Dijital Oyunlarda Toplumsal Cinsiyet İnşası: Warrior Of Nemesis Örneği, Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli. Irmak, A.Y.,Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.Karaaslan, İ. (2015). Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (36), 806-818.Karaman, M.Kemal ve Mazman, S.Güzin, (2009), Farklı Akademik Birimlere ve Cinsiyetlere Göre Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayara Karşı Tutumları ve Bilgisayar Becerileri. 3th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 07-09 October 2009, March 2010, Karadeniz Technical University Press.Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk ve Gençlerin Ruh Sağlığına Etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3), 253-256.Krippendorff, K. (2004). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.Merriam, S.B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber, (S. Turan, Çev.) Ankara: Nobel Yayınları.Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başetmek. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.Pala, F. K., Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12 (2), 53-71.Poyraz, H. (2003). Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.Reiss, S. (2000). Who Am I? The 16 Basic Desires That Motivate Our Behaviour and Define Our Personalities. New York: Jeremy P. Tarcher/Putnam.Soyseçkin, İ. (2009), Siberuzamda Bir Dünya: Mud‟larda Toplumsal Cinsiyetin Şekillenişi. Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13), 25-40.Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi, Ankara: Dost Kitabevi.Ward, L. M. (2003). Understanding The Role Of Entertainment Media İn The Sexual Socialization Of American Youth: A Review Of Empirical Research. Developmental Review, 23(3), 347-388.Yılmaz, A., Biricik, Z. (2017). Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya Ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme. Atatürk İletişim Dergisi, Sayı: 14.Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.Yurttaş, G. (2013). İnternet Kullanım Alışkanlıkları Açısından İlköğretim 5.-6.-7.-8. Sınıf Öğrencilerinin Durumu - İnternet Kullanımı ile İlgili Ailelerin Değerlendirmeleri (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Fatma Yiğit Açıkgöz Bu kişi benim

Ayşen Yalman 0000-0003-2280-2824

Yayımlanma Tarihi 1 Kasım 2018
Gönderilme Tarihi 3 Eylül 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018

Kaynak Göster

APA Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(29. Özel Sayısı), 163-180. https://doi.org/10.31123/akil.454283

Cited By