Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Marka Topluluklarının Markalama Çerçevesinde Kullanımı: PlayStation Türkiye Forumu Örneği

Yıl 2017, Sayı: 28, 224 - 240, 15.12.2017
https://doi.org/10.31123/akil.437615

Öz

Bu çalışmada, sanal marka topluluklarının markalama çerçevesinde kullanımına ilişkin
bir değerlendirme sunmak hedeflenmiştir. Bu hedef dâhilinde, çalışmada önce sanal
marka topluluklarına değinilmiştir. Ardından markalama ve sanal marka topluluklarının
markalama üzerindeki rolü tartışılmıştır. Çalışmanın yöntem aşamasında, bir sanal
marka topluluğu olan PlayStation Türkiye Forumu, kalitatif araştırma tekniği olan
doküman tarama yöntemiyle, 2 Mart- 5 Nisan 2017 tarihleri arasında incelenmiştir.
PlayStation Türkiye Forumu›nun etkinlikleri, bir marka topluluğunun unsurlarını
oluşturan «aidiyet bilinci», “ritüel ve gelenekler” ve “ahlaki kurallar” başlıkları altında,
markalama çerçevesinde ele alınmıştır. Çalışmanın sonuçları, PlayStation Türkiye
Forumu›nun, marka topluluğu unsurlarını; üyeler ile samimi ilişkiler geliştirmek,
markanın tanınırlığını, üye sayısını ve değerini arttırmak gibi amaçlar doğrultusunda
kullandığını göstermektedir. Çalışmaların bulguları genel olarak değerlendirildiğinde,
sanal marka topluluklarının markalama noktasında etkin bir rol üstlendiği söylenebilir.

Kaynakça

  • Alikılıç, Ö. A. (2011). Halkla İlişkiler 2.0. Ankara: Efil.
  • Akar, E. (2010). Sanal Toplulukların Bir Türü Olarak Sosyal Ağ Siteleri - Bir Pazarlama İletişimi Kanalı Olarak İşleyişi. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10 (1): 107-122.
  • Altıntaş (2013). Playstation nedir?, https://www.merakname.com/playstation-nedir/ (18 Eylül 2013). 19.02.2017.
  • Aslan, M. ve Öztürk, S.A. (2015). Marka Topluluğundan Beklenen Faydalar ve Markaya Adanmışlık İlişkisi: Gnctrkcll Marka Topluluğu Üyeleri Üzerine Bir Araştırma. Pazarlama Teorisi ve Uygulamaları Dergisi. 1(2): 61-96.
  • Bahar, B. (2015). Elektronik Ağızdan Ağıza İletişimin Tüketici Satın Alma Kararlarına Etkisi. Finans Politik & Ekonomik Yorumlar. 52 (209): 63-72.
  • BilgiBaba (2016). Playstation Nedir, Tarihi ve Yardımcı Aletleri Nelerdir? (31 Mayıs 2016). http:// www.bilgibaba.org/yazi/playstation-nedir-tarihi-ve-yardimci-aletleri-nelerdir. 19.02.2017.
  • Blackett, T. (2003). What is a brand?. Brands and Branding. R. Clifton (der.) içinde. London: The Economist. 13-25.
  • Brymer, C. (2003). What makes brands great. Brands and Branding. R. Clifton (der.) içinde. London: The Economist. 65-76.
  • Casalo, L.V., Flavian, C. ve Guinaliu, M. (2010). Relationship Quality, Community Promotion and Brand Loyalty in Virtual Communities: Evidence from Free Software Communities. International Journal of Information Management 30, 357-367.
  • Dedeoğlu, A. O. ve Üstündağlı, E. (2011). Sanal Topluluklar Bağlamında Tüketicilerin Tüketim, Yaşam Tarzı ve Kimlik Yönünden Değerlendirilmesi. Business and Economics Research Journal. 2 (2): 23-40.
  • Demir, F. O. (2008). “Müşteri Sosyalizasyonunda Marka Toplulukları: Harley Sahipleri Türkiye Grubu Örneği” İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. 32: 115-128.
  • Elden, M. (2009). Reklam ve Reklamcılık. İstanbul: Say.
  • Erdoğan, Z. ve Torun, T. (2009). Bir İlişkisel Pazarlama Aracı Olarak Sanal Topluluklar. Pazarlamave Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 4, 45-71.
  • Gurbetoğlu, A. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemleri (11. 03. 2015). http://agurbetoglu.com/ files/2-%20ARA%C5%9ETIRMA%20%20T%C3%9CRLER%C4%B0.pdf. 18.10.2017.
  • Gupta, S. ve Kim, H.W. (2004). Virtual Community: Concepts, Implications, and Future Research Directions. Proceedings of the Tenth Americas Conference on Information Systems, New York, August, 2679-2687.
  • Hazeldine, L. (2015). Brand communities (13 May 2015). https://lewishazeldine.wordpress. com/2015/05/13/brand-communities/. 19.02.2017.
  • Healy, J.C. ve McDonagh, P. (2013). Consumer Roles in Brand Culture and Value Co-Creation in Virtual Communities . Journal of Business Research 66, 1528-1540.
  • Hong, P. (2015). 10 Exceptional Examples Of Brand Communities (15 January 2015). https:// www.linkdex.com/en-us/inked/10-exceptional-examples-of-brand-communities/. 19.02.2017.
  • Islam, J.U. ve Rahman, Z. (2017). The impact of online brand community characteristics on customer engagement: An application of Stimulus- Organism- Response paradigm. Telematics and Informatics. 34 (4): 96-109.
  • İşlek, M. S. (2012). Sosyal Medyanın Tüketici Davranışlarına Etkileri: Türkiye›deki Sosyal Medya Kullanıcıları Üzerine Bir Araştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Karaman: KMÜ. SBE.
  • Jung, N.Y., Kim, S. ve Kim, S. (2014). Influence of consumer attitude toward online brand communitiy on revisit intention and brand trust. Journal of Retailing and Consumer Services 21, 581-589.
  • Kümbetoğlu, B. (2015). Sosyolojide ve Antropolojide Niteliksel Yöntem ve Araştırma. İstanbul: Bağlam.
  • Lidstrom, M. (2006). Duyular ve Marka: 5 duyuyla güçlü markalar yaratmak. Çev., Ümit Şensoy. İstanbul: Optimist.
  • Muniz, A.M. ve O’Guinn, T.C. (2001). “Brand Community”, Journal of Consumer Research. 27 (4): 412-432.
  • Playstation.com (2017). Oyuna yön verenler, Ev eğlencesi yeniden tanımlanıyor. https://www. playstation.com/tr-tr/footer/about-us/. 26.02.2017.
  • Popp, B. ve Woratscheck, H. (2016). Introducing branded communities in sport for building strong brand relations in social media. Sport Management Review. 19(2): 183-197.
  • Rosenthal, B. ve Brito, E.P.Z. (2017). How virtual brand community traces may increase fan engagement in brand pages. Business Horizons, 60(3): 375-384.
  • Solomon, M.R. (2004). Tüketici Krallığı Fethi. Çev., Selin Çetinkaya. İstanbul: MediaCat.
  • Tauber, E.M. (1988). Brand Leverage: Strategy for Growth in a Cost-Control World. Journal of Advertising Research, August-September, 26-30.
  • Tek, Ö. B. ve Özgül, E. (2010). Modern Pazarlama İlkeleri. İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi.
  • Tosun, N. (2010). İletişim Temelli Marka Yönetimi. İstanbul: Beta.
  • Tosun, N. (2014). Marka Yönetimi. İstanbul: Beta.
  • Ural, T. (2009). Markalamada Yol Haritası. Ankara: Nobel.
  • Uzkurt, C. ve Özmen, M. (2006). Pazarlama Yöneticileri İçin Yeni Bir Fırsat: Sanal Topluluklar. Afyon Kocatepe Üniversitesi Dergisi. VIII (1): 23-40.
  • Ventura, K. (2012), “Sanal Marka Topluluklarında Topluluk Üyelerinin Marka ile Özdeşleşme Düzeylerinin Öncülleri ve Sonuçları: Yapısal Bir Model Önerisi” Celal Bayar Üniversitesi İ.İ.B.F. Yönetim ve Ekonomi Dergisi. 19(2):197-217.
  • Wang, Y., Ma, S. ve Li, D. (2015). Customer Participation in Virtual Brand Communties: The Self- Consrual Perspective. Information & Management 52, 577-587.
  • Wang, Y., Hsiao, S., Yang, Z., ve Hajli, N. (2016). The impact of sellers’ social influence on the co-creation of innovation with customers and brand awareness in online communities. Industrial Marketing Management 54, 56-70.
  • Wu, S., ve Fang, W. (2010). The Effect of Consumer- to- Consumer İnteractions on İdea Generation in Virtual Brand Community Relationships. Technovation 30, 570-581.
  • Wikipedia (2017). “PlayStation”, https://tr.wikipedia.org/wiki/PlayStation. 19.02.2017.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Kamile Elmasoğlu

Yayımlanma Tarihi 15 Aralık 2017
Gönderilme Tarihi 15 Eylül 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Sayı: 28

Kaynak Göster

APA Elmasoğlu, K. (2017). Sanal Marka Topluluklarının Markalama Çerçevesinde Kullanımı: PlayStation Türkiye Forumu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(28), 224-240. https://doi.org/10.31123/akil.437615