Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Metaverse ve Görsel Sanat

Yıl 2022, , 47 - 70, 23.09.2022
https://doi.org/10.31126/akrajournal.1067714

Öz

Antik Yunan’da sanat, zanaat ve tekniğin “techne” olarak birlikte adlandırılmasının üzerinden yüzlerce yıl geçmesine rağmen çağımızda gerçekleşen ve gelişen iletişim ve etkileşim kurma araçlarında farklılığın ve çeşitliliğin artmasıyla bu sözcükle tekrar karşılaşılmaktadır. Fütürist bakış açısı doğrultusunda internet ve Web’in ortaya çıkışı ile teknolojinin gelişim göstermesi, blok zincirlerin ortaya çıkması ve bunların ekonomi, kültür, sanat ile sentezlenerek gerçek zamanlı olarak çoklu evren yapısı olan “Metaverse” kavramı uygulamaya koyulmaya başlamıştır. Metaverse, gerçek dünya ile sanal dünya arasında geçişkenliği sağlayan ve bulanıklığı or-tadan kaldıran süreç tabanlı bir oluşumdur. Deneyimlemenin, yaratıcılığın, etkileşimin, iletişimin sağlandığı Metaverse’te, gerçek dünyada var olan sosyoekonomik, sosyokültürel ortamları bünyesinde bulundurarak eylem alanları, varlık alanları ve dijital araçlarda yaşanan farklılaşma ile sanal “yaşam alanı ve yaşam kültürü” oluşmaya başlamıştır. Görsel olarak gerçek zamanlı ve üç boyutlu evrenleri kapsayan bir ağ olarak Metaverse’te, estetik bakışın sanal ortamlarda insanın hayal gücüyle yer alması ile sanal dünyayla etkileşim kurma sağlanır. “Metahuman” olarak birey, meta deposuna giriş yaparak yaratıcılık yeteneğiyle nesneler dünyasında estetik deneyimlemeler ve sanatsal eylemler ortaya koyar. Gerçek zamanlı olarak bireyin sanal ortamlarda dolayımsız olarak var olması meydana gelir. Bu bağlamda gerçek dünya ile sanal dünyalar arasında köprü olan Metaverse’te sanat; galeriler, konser ve tiyatro salonları, NFT pazarı gibi müzayedeler ile gerçek yaşama benzer şekilde kendini göstermektedir. Teknolojik gelişmeler ışığında bilgi işlemde yaşanan gelişmeler neticesinde estetik bilgi iş-leminin ortaya çıkması ve gelişmesi ile görsel sanatlar alanına niteliksel ve niceliksel anlam kazandırılmaktadır. Metaverse’te sanatsal biçimler ve nesneler tasarımlanırken veya oluşturu-lurken öncelik-sonralık ilişkisi esas alınmaktadır. Bu doğrultuda biçimsel yapı / nesne / estetik obje estetik bilgi işlem vasıtasıyla görsel sanat olarak “temsil” edilmesinin önü açılmıştır. Bilim ve sanat tekrar bir araya gelerek tümel bir yapı oluşturmuştur. Bu bağlamda çoklu sanal evrenlerde veya dünyalarda sanal estetik ve Metaverse estetiği veya sanatı meydana gelmeye başlamıştır.

Kaynakça

  • Art Web Tasarım. (2022). Web Ne Anlama Gelir? https://artwebtasarim.com.tr/web-ne-anlama-gelir_262cd, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 14.52.
  • Ayiter, E. (2012). Ground <C>: A Metaverse Learning Strategy For The Creative Field. (Unpublished Doctoral Thesis). University of Plymouth, School of Art and Media, Faculty of Arts.
  • Ball, M. (2021). NFT Auction of My Essay: “The Metaverse What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It”. https://www.matthewball.vc/all/metaversenftauction, erişim tarihi: 13.12.2021, erişim saati: 14.20.
  • Blauert, J. (1996). Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization. MIT Press, Cambridge, MA.
  • Çelikkaya, G. (2021). Metaverse Nedir? Neden Gelecekte İnternetin Yerini Alacak? https://webrazzi.com/2021/11/07/metaverse-nedir-ve-neden-gelecekte-internetin-yerini-alacak/, erişim tarihi: 20.12.2021, erişim saati: 13.44.
  • Dionisio, J. D. N., Burns, W. G. and Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Meta-verse: Current Status and Future Possibilities, ACM Computing Surveys, 45 (3), Article 34.
  • Erkayhan, Ş. ve Çaşkurlu Belgesay, M. (2014). Teknoloji ve Sanatın Etkileşimi: Yeni Medya Sanatı Türkiye’de Güncel Durum ve Öneriler. Sanat ve Tasarım Dergisi. 14 (1), 45-62.
  • Ethereum Org. (2022). https://ethereum.org/tr/nft/#main-content, erişim tarihi: 07.01.2022, erişim saati: 18.21.
  • Fishwick, P. (2003). Exploring multiple visualization perspectives with aesthetic compu-ting. International Conference for Visual Languages and Computing. 1-6.
  • Gilbert, R. L. (2011). The P.R.O.S.E. Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse. J. Virtual Worlds Res. 4 (1), 3-18.
  • Grayscale Investments LLC. (2021). The Metaverse. https://grayscale.com/wp-content/uploads/2021/11/Grayscale_Metaverse_Report_Nov2021.pdf, erişim tarihi: 12.12.2021, erişim saati: 19.43.
  • Greenberg, S., Marquart, N., Ballendat, T., Diaz-Marino, R., Andwang, M. (2011). Proxemic interactions: The new ubicomp? Interactions 18, 42–50.
  • Hayes, A. (2020). https://www.investopedia.com/terms/a/augmented-reality.asp, erişim ta-rihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.19.
  • HP. (2022). https://www.hp.com/us-en/shop/tech-takes/what-is-xr-changing-world, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.13.
  • IBM. (2022). https://www.ibm.com/tr-tr/topics/what-is-blockchain, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.00.
  • Jefferies Research Service LLC. (2021). “Going Outside is Highly Overrated”: Metaverse Primer. https://assets.website files.com/61152de79f1b0a81f1dcf4b7/615e101cf1cda13c40ee4d13_Metaverse%20Primer.pdf, erişim tarihi: 16.01.2022, erişim saati: 16.18.
  • Lale, A. (2021). Ekrana Ekmek Banacağız: Yiyeceklerin Tadını Alabildiğiniz Bir Ekran Tek-nolojisi Geliştirildi. https://www.webtekno.com/yiyeceklerin-tadini-alabildiginiz-ekran-teknolojisi-gelistirildi-h118867.html#, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati: 17.09.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. and Hui, P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Journal of Latex Class Files, 14 (8), 1-66.
  • Louro, D., Fraga, T. and Pontuschka, M. (2010). Metaverse: Building Affective Systems and Its Digital Morphologies in Virtual Environments Journal of Virtual World Research, 2 (5), 2-14.
  • Microsoft. (2022). https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/discover/mixed-reality, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.43.
  • Pryor, G. and Sessa, S. E. (2021). The Metaverse and What It Means For Business. Reed Smith Guide to The Metaverse, 1, 3.
  • Tribe, Mark. (2006). New Media Art. Köln: Taschen Yayınları, 8-11.
  • Tulane University. (2022). https://sopa.tulane.edu/blog/whats-difference-between-ar-and-vr, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.26.
  • Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: Simon & Schuster Trade.
  • Trusted, J. (1991). Physics and Metaphysics. New York: Routledge Press.
  • Wallace, C., Kung, F. and Knottenbelt, F. (2021). What Is The Metaverse? Reed Smith Gu-ide to The Metaverse, 1, 5-8.
  • Wikipedia. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 18.08.
  • Görsel 1: https://img-prod-cms-rt-microsoft-com.akamaized.net/cms/api/am/imageFileData/RWGGUE?ver=e1bb, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati. 17.17
  • Görs 2: https://www.webtekno.com/images/editor/default/0003/40/058b390f280659675946d775d7ec129482591572.jpeg, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati: 17.10
  • Görsel 3: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/discover/images/mixedrealityspectrum.png erişim tarihi: 28.03.2022
  • Görsel 4a, b, c, d: Fishwick, P. (2003). Exploring multiple visualization perspectives with aesthetic computing. International Conference for Visual Languages and Computing. 1-6.
  • Görsel 5: https://www.flickr.com/photos/eupalinos/6857875183/in/photostream/ erişim ta-rihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.05
  • Görsel 6: https://www.flickr.com/photos/capcatragu/4705294835/in/set-72157623901780749 erişim tarihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.22
  • Görsel 7: https://farm9.staticflickr.com/8179/7970885362_380da6564a_b.jpg erişim tarihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.04
  • Görsel 8: Ayiter, E. (2012). Ground <C>: A Metaverse Learning Strategy For The Creati-ve Field. (Unpublished Doctoral Thesis). University of Plymouth, School of Art and Media, Faculty of Arts. Sayfa 185.
  • Görsel 9: https://sothebys-md.brightspotcdn.com/dims4/default/cc964a4/2147483647/strip/true/crop/2630x660+0+0/resize/2048x514!/quality/90/?url=http%3A%2F%2Fsothebys-brightspot.s3.amazonaws.com%2Fmedia-desk%2F43%2F56%2F5904a4b944aa981b6de2eeaa5be0%2Fviking-banner-new-2-new-3-2.jpg, erişim tarihi: 19.01.2022, erişim saati: 14.53
  • Görsel 10: https://www.museumnext.com/wp-content/uploads/2021/11/THE-MUSEUM-COLLECTION-copy.jpg, erişim tarihi: 19.01.2022, erişim saati: 15.27

Metaverse and Visual Art

Yıl 2022, , 47 - 70, 23.09.2022
https://doi.org/10.31126/akrajournal.1067714

Öz

Although it has passed hundreds of years since art, craft and technique were named together as “techne” in Ancient Greece, this word is encountered again with the increasing diversity and variation in the communication and interaction tools that have taken place and developed in our age. The concept of “Metaverse”, which is a multiverse structure in real time, has begun to be put into practice with the emergence of the internet and the Web from a futuristic point of view and the emergence of blockchains with the changing and developing of technology and their relationship with economy, culture, art, etc. Metaverse is a process-based formation that provides the transition between the real world and the virtual world and removes the blur. In Metaverse fixed up experience, creativity, inte-raction, communication, etc. virtual “living space and living culture” has started to form with the differentiation experienced in action areas, asset areas and digital tools by incorporating the socioeconomic and sociocultural environments that exist in the real world. In Metaverse, as a network that involved covers real-time and three-dimensional universes, it is provided to interact with the virtual World emerging the aesthetic view with imagination of human. The individual, as a “Metahuman”, enters the meta warehouse, communicates and interacts, and reveals aesthetic experiences and artistic actions in the world of objects with his creativity. In real time, it occurs “presence” as individual’s immediate in virtual environments In this context, art in Metaverse, which is a bridge between the real world and the virtual worlds; galleries, concert and theater halls, auctions such as NFT market etc. manifests itself in a similar way to real life. As a result of the developments in information processing in the light of technological de-velopments, it gives a qualitative and quantitative meaning the field of visual arts. While de-signing or creating artistic forms and objects in Metaverse, the priority-later relationship is based. In this direction, formal structure / object / aesthetic object. becomes possible to “represent” visual arts through aesthetic information processing. It has began to form “virtual aesthetics” and “Metaverse aesthetics or art” in multiple virtual universes or worlds with the formation of a universal structure the reunification of science and art 

Kaynakça

  • Art Web Tasarım. (2022). Web Ne Anlama Gelir? https://artwebtasarim.com.tr/web-ne-anlama-gelir_262cd, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 14.52.
  • Ayiter, E. (2012). Ground <C>: A Metaverse Learning Strategy For The Creative Field. (Unpublished Doctoral Thesis). University of Plymouth, School of Art and Media, Faculty of Arts.
  • Ball, M. (2021). NFT Auction of My Essay: “The Metaverse What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It”. https://www.matthewball.vc/all/metaversenftauction, erişim tarihi: 13.12.2021, erişim saati: 14.20.
  • Blauert, J. (1996). Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization. MIT Press, Cambridge, MA.
  • Çelikkaya, G. (2021). Metaverse Nedir? Neden Gelecekte İnternetin Yerini Alacak? https://webrazzi.com/2021/11/07/metaverse-nedir-ve-neden-gelecekte-internetin-yerini-alacak/, erişim tarihi: 20.12.2021, erişim saati: 13.44.
  • Dionisio, J. D. N., Burns, W. G. and Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Meta-verse: Current Status and Future Possibilities, ACM Computing Surveys, 45 (3), Article 34.
  • Erkayhan, Ş. ve Çaşkurlu Belgesay, M. (2014). Teknoloji ve Sanatın Etkileşimi: Yeni Medya Sanatı Türkiye’de Güncel Durum ve Öneriler. Sanat ve Tasarım Dergisi. 14 (1), 45-62.
  • Ethereum Org. (2022). https://ethereum.org/tr/nft/#main-content, erişim tarihi: 07.01.2022, erişim saati: 18.21.
  • Fishwick, P. (2003). Exploring multiple visualization perspectives with aesthetic compu-ting. International Conference for Visual Languages and Computing. 1-6.
  • Gilbert, R. L. (2011). The P.R.O.S.E. Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse. J. Virtual Worlds Res. 4 (1), 3-18.
  • Grayscale Investments LLC. (2021). The Metaverse. https://grayscale.com/wp-content/uploads/2021/11/Grayscale_Metaverse_Report_Nov2021.pdf, erişim tarihi: 12.12.2021, erişim saati: 19.43.
  • Greenberg, S., Marquart, N., Ballendat, T., Diaz-Marino, R., Andwang, M. (2011). Proxemic interactions: The new ubicomp? Interactions 18, 42–50.
  • Hayes, A. (2020). https://www.investopedia.com/terms/a/augmented-reality.asp, erişim ta-rihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.19.
  • HP. (2022). https://www.hp.com/us-en/shop/tech-takes/what-is-xr-changing-world, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.13.
  • IBM. (2022). https://www.ibm.com/tr-tr/topics/what-is-blockchain, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.00.
  • Jefferies Research Service LLC. (2021). “Going Outside is Highly Overrated”: Metaverse Primer. https://assets.website files.com/61152de79f1b0a81f1dcf4b7/615e101cf1cda13c40ee4d13_Metaverse%20Primer.pdf, erişim tarihi: 16.01.2022, erişim saati: 16.18.
  • Lale, A. (2021). Ekrana Ekmek Banacağız: Yiyeceklerin Tadını Alabildiğiniz Bir Ekran Tek-nolojisi Geliştirildi. https://www.webtekno.com/yiyeceklerin-tadini-alabildiginiz-ekran-teknolojisi-gelistirildi-h118867.html#, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati: 17.09.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. and Hui, P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Journal of Latex Class Files, 14 (8), 1-66.
  • Louro, D., Fraga, T. and Pontuschka, M. (2010). Metaverse: Building Affective Systems and Its Digital Morphologies in Virtual Environments Journal of Virtual World Research, 2 (5), 2-14.
  • Microsoft. (2022). https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/discover/mixed-reality, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.43.
  • Pryor, G. and Sessa, S. E. (2021). The Metaverse and What It Means For Business. Reed Smith Guide to The Metaverse, 1, 3.
  • Tribe, Mark. (2006). New Media Art. Köln: Taschen Yayınları, 8-11.
  • Tulane University. (2022). https://sopa.tulane.edu/blog/whats-difference-between-ar-and-vr, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 17.26.
  • Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: Simon & Schuster Trade.
  • Trusted, J. (1991). Physics and Metaphysics. New York: Routledge Press.
  • Wallace, C., Kung, F. and Knottenbelt, F. (2021). What Is The Metaverse? Reed Smith Gu-ide to The Metaverse, 1, 5-8.
  • Wikipedia. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game, erişim tarihi: 17.01.2022, erişim saati: 18.08.
  • Görsel 1: https://img-prod-cms-rt-microsoft-com.akamaized.net/cms/api/am/imageFileData/RWGGUE?ver=e1bb, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati. 17.17
  • Görs 2: https://www.webtekno.com/images/editor/default/0003/40/058b390f280659675946d775d7ec129482591572.jpeg, erişim tarihi: 18.01.2022, erişim saati: 17.10
  • Görsel 3: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/discover/images/mixedrealityspectrum.png erişim tarihi: 28.03.2022
  • Görsel 4a, b, c, d: Fishwick, P. (2003). Exploring multiple visualization perspectives with aesthetic computing. International Conference for Visual Languages and Computing. 1-6.
  • Görsel 5: https://www.flickr.com/photos/eupalinos/6857875183/in/photostream/ erişim ta-rihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.05
  • Görsel 6: https://www.flickr.com/photos/capcatragu/4705294835/in/set-72157623901780749 erişim tarihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.22
  • Görsel 7: https://farm9.staticflickr.com/8179/7970885362_380da6564a_b.jpg erişim tarihi: 31.12.2021, erişim saati: 14.04
  • Görsel 8: Ayiter, E. (2012). Ground <C>: A Metaverse Learning Strategy For The Creati-ve Field. (Unpublished Doctoral Thesis). University of Plymouth, School of Art and Media, Faculty of Arts. Sayfa 185.
  • Görsel 9: https://sothebys-md.brightspotcdn.com/dims4/default/cc964a4/2147483647/strip/true/crop/2630x660+0+0/resize/2048x514!/quality/90/?url=http%3A%2F%2Fsothebys-brightspot.s3.amazonaws.com%2Fmedia-desk%2F43%2F56%2F5904a4b944aa981b6de2eeaa5be0%2Fviking-banner-new-2-new-3-2.jpg, erişim tarihi: 19.01.2022, erişim saati: 14.53
  • Görsel 10: https://www.museumnext.com/wp-content/uploads/2021/11/THE-MUSEUM-COLLECTION-copy.jpg, erişim tarihi: 19.01.2022, erişim saati: 15.27
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Muhammet Mustafa Ünlü 0000-0002-3085-0327

Yayımlanma Tarihi 23 Eylül 2022
Kabul Tarihi 30 Mart 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Ünlü, M. M. (2022). Metaverse ve Görsel Sanat. AKRA Kültür Sanat Ve Edebiyat Dergisi, 10(28), 47-70. https://doi.org/10.31126/akrajournal.1067714

Evliya Çelebi Mahallesi Hatboyu Caddesi, No: 2/2 TUZLA / İSTANBUL Tel: +90 532 732 00 21 (Türkçe İletişim) Tel: +90 533 578 27 54 (For English)  Tel: +90 545 933 24 14 (Pour le Français), akrajournal@gmail.com 18436 18471

14035    14036    14037     14038  16497  16571

16772      download  18435 19333