Araştırma Makalesi

TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN

Sayı: 4 30 Aralık 2018
PDF İndir
TR EN

TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN

Öz

Yaşadığımız çağ, televizyonun yanında sesli ve görüntülü yeniden üretim donanımlarını,

telekomünikasyon ve bilgisayar teknolojilerini, kısaca dijital teknolojileri, dijital

oyunları toplumsal yaşamımıza dâhil etmiştir. Bilgisayar internet gibi ortamları içinde

barındıran dijital teknolojiler, enformasyonu olduğu kadar eğlenceyi, oyunu, kısaca

kültür endüstrisini küresel olarak her yere yaymaktadır. Gerçekten de, XX. yüzyılın

sonunda, kapitalist sistemin genişleyen parçası olarak, iletişim teknolojileri ulusötesileşme

ve küreselleşme olarak nitelendirilen ekonomik ve kurumsal bir dönüşümden

geçmekteydiler. Zaten küreselleşme kavramıyla birlikte duyulan “enformasyon

devrimi”, ve “postmodernizm” gibi terimler bizim gündelik yaşamımızı şekillendiren

medyadaki kablo, uydu, video, bilgisayar oyunları gibi hem teknolojik hem de yeni

TV kanalları, kamusal televizyonculuğun ortadan kalkışı gibi kurumsal değişiklikleri

algılamamıza yarayan ipuçlarıydı. XXI. yüzyıl ise bu yeni teknolojilerin icadı ve gelişimiyle

temellenen yeni bir çağı, tekno-kapitalizm çağını ortaya çıkardı. Teknolojik

yenilik ve buluşların, yaratıcılık ve enformasyonun birincil önemde olduğu günümüz

tekno-kapitalizm çağında tüm serbest zaman etkinlikleri gittikçe metalaşmakta ve ev

merkezli bir duruma gelmekte; enformasyon, bilgi, eğlence içeren oyunu da içine alan

tüm teknolojik ürünler ise değişim değerinin kurallarıyla işlediği birer “tekno-meta”

haline gelmektedir. Kültürlerin ortaya çıkışında en önemli ögelerden biri olan oyunun

günümüzde metalaşarak, dijital ortamlarda “oyun emeği”ne dönüşmesini inceleyen

bu yazı, öncelikle teknolojinin birincil önemde olduğu tekno-kapitalizm çağına ve

tekno-kapitalizm çağında oyunun geçirdiği dönüşümü niteleyen tekno-meta kavramına

değinecektir. Daha sonra, bir tekno-meta olarak oyunun değişen anlamını ve oyun

emeğine dönüşmesini, eleştirel ve kuramsal bir perspektifle tartışacaktır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Ang, I. (1996). Living Room Wars: Rethinking Media Audiences for a Postmodern World. London: Routledge Publications.
  2. Atabek, Ü. (2005). İletişim Teknolojileri ve Yerel Medya İçin Olanaklar. S. Alankuş (Ed.). Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya içinde. (s.. 56-90). İstanbul: IPS İletişim Vakfı Yayınları.
  3. Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman. İstanbul: Om Yayınları.
  4. Bauman, Z. (2006). Küreselleşme. A. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  5. Fuchs, C. (2015). Dijital Emek ve Karl Marx. S. Oğuz & T. E. Kalaycı. (Çev.). İstanbul: Notabene Yayınları.
  6. Güngör, N. (2016). İletişim - Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kibabevi.
  7. Huizinga, J. (1995). Homo Ludens. M. A. Kılıçbay. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  8. Kellner, D. (1992). Critical Theory, Marxism and Modernity. Mary Land: John Hopkins University Press.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

30 Aralık 2018

Gönderilme Tarihi

15 Eylül 2018

Kabul Tarihi

16 Ocak 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2018 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA
Aydoğan Boschele, F. (2018). TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4, 11-22. https://izlik.org/JA88JD99EL
AMA
1.Aydoğan Boschele F. TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. AKSOS. 2018;(4):11-22. https://izlik.org/JA88JD99EL
Chicago
Aydoğan Boschele, Filiz. 2018. “TEKNO-METALAŞAN VE ‘EMEĞE’ DÖNÜŞEN OYUN”. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 4: 11-22. https://izlik.org/JA88JD99EL.
EndNote
Aydoğan Boschele F (01 Aralık 2018) TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 4 11–22.
IEEE
[1]F. Aydoğan Boschele, “TEKNO-METALAŞAN VE ‘EMEĞE’ DÖNÜŞEN OYUN”, AKSOS, sy 4, ss. 11–22, Ara. 2018, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA88JD99EL
ISNAD
Aydoğan Boschele, Filiz. “TEKNO-METALAŞAN VE ‘EMEĞE’ DÖNÜŞEN OYUN”. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 4 (01 Aralık 2018): 11-22. https://izlik.org/JA88JD99EL.
JAMA
1.Aydoğan Boschele F. TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. AKSOS. 2018;:11–22.
MLA
Aydoğan Boschele, Filiz. “TEKNO-METALAŞAN VE ‘EMEĞE’ DÖNÜŞEN OYUN”. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 4, Aralık 2018, ss. 11-22, https://izlik.org/JA88JD99EL.
Vancouver
1.Filiz Aydoğan Boschele. TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. AKSOS [Internet]. 01 Aralık 2018;(4):11-22. Erişim adresi: https://izlik.org/JA88JD99EL

24084         24085           24086                 24087             24090

Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AKSOS)