Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN

Yıl 2018, Sayı: 4, 11 - 22, 30.12.2018

Öz

Yaşadığımız çağ, televizyonun yanında sesli ve görüntülü yeniden üretim donanımlarını,

telekomünikasyon ve bilgisayar teknolojilerini, kısaca dijital teknolojileri, dijital

oyunları toplumsal yaşamımıza dâhil etmiştir. Bilgisayar internet gibi ortamları içinde

barındıran dijital teknolojiler, enformasyonu olduğu kadar eğlenceyi, oyunu, kısaca

kültür endüstrisini küresel olarak her yere yaymaktadır. Gerçekten de, XX. yüzyılın

sonunda, kapitalist sistemin genişleyen parçası olarak, iletişim teknolojileri ulusötesileşme

ve küreselleşme olarak nitelendirilen ekonomik ve kurumsal bir dönüşümden

geçmekteydiler. Zaten küreselleşme kavramıyla birlikte duyulan “enformasyon

devrimi”, ve “postmodernizm” gibi terimler bizim gündelik yaşamımızı şekillendiren

medyadaki kablo, uydu, video, bilgisayar oyunları gibi hem teknolojik hem de yeni

TV kanalları, kamusal televizyonculuğun ortadan kalkışı gibi kurumsal değişiklikleri

algılamamıza yarayan ipuçlarıydı. XXI. yüzyıl ise bu yeni teknolojilerin icadı ve gelişimiyle

temellenen yeni bir çağı, tekno-kapitalizm çağını ortaya çıkardı. Teknolojik

yenilik ve buluşların, yaratıcılık ve enformasyonun birincil önemde olduğu günümüz

tekno-kapitalizm çağında tüm serbest zaman etkinlikleri gittikçe metalaşmakta ve ev

merkezli bir duruma gelmekte; enformasyon, bilgi, eğlence içeren oyunu da içine alan

tüm teknolojik ürünler ise değişim değerinin kurallarıyla işlediği birer “tekno-meta”

haline gelmektedir. Kültürlerin ortaya çıkışında en önemli ögelerden biri olan oyunun

günümüzde metalaşarak, dijital ortamlarda “oyun emeği”ne dönüşmesini inceleyen

bu yazı, öncelikle teknolojinin birincil önemde olduğu tekno-kapitalizm çağına ve

tekno-kapitalizm çağında oyunun geçirdiği dönüşümü niteleyen tekno-meta kavramına

değinecektir. Daha sonra, bir tekno-meta olarak oyunun değişen anlamını ve oyun

emeğine dönüşmesini, eleştirel ve kuramsal bir perspektifle tartışacaktır.

Kaynakça

  • Ang, I. (1996). Living Room Wars: Rethinking Media Audiences for a Postmodern World. London: Routledge Publications.
  • Atabek, Ü. (2005). İletişim Teknolojileri ve Yerel Medya İçin Olanaklar. S. Alankuş (Ed.). Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya içinde. (s.. 56-90). İstanbul: IPS İletişim Vakfı Yayınları.
  • Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman. İstanbul: Om Yayınları.
  • Bauman, Z. (2006). Küreselleşme. A. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Fuchs, C. (2015). Dijital Emek ve Karl Marx. S. Oğuz & T. E. Kalaycı. (Çev.). İstanbul: Notabene Yayınları.
  • Güngör, N. (2016). İletişim - Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kibabevi.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens. M. A. Kılıçbay. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (1992). Critical Theory, Marxism and Modernity. Mary Land: John Hopkins University Press.
  • Kumar, K. (2004). Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları. M. Küçük, (Çev.). Ankara: Dost Yayınları.
  • Kurt, U. (2017, Ekim 15). Türkiye Oyun Sektörü Büyüyor [Web log post]. Retrieved from http://www.oyunder.org/turkiyede-video-oyun-pazari-buyuyor/
  • Livingstone, S. (2002). Young People and New Media Childhood and the Cahnging Media Environment. London: Sage Publications.
  • Marcuse, H. (1968). Aşk ve Uygarlık. S. Çağan. (Çev.). İstanbul: May Yayınları.
  • Netchitailova, E. (2017). Flaneur Aylak ve Empatik İşçi. F. Aydoğan. (Çev.). (Ed F. Aydoğan.), Yeni Medya Kuramları içinde. (pp. 1-21). İstanbul: Der Yayınları.
  • Oskay, Ü. (1998). Yıkanmak İstemeyen Çocuklar Olalım. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Oyun Endüstrisi 200 Milyar Doları Hedefliyor. (2017, Ağustos 8). https://www. cnnturk.com/teknoloji/oyun-endustrisi-200-milyar-dolari-hedefliyor.
  • Postman, N (2006). Teknopoli - Yeni Dünya Düzeni. M. E. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Gelenek Yayınları.
  • Reisman, D. (1969). The Lonely Crowd. New Heaven and London: Yale University Press.
  • Suarez-Villa, L. (2001). The Rise of Technocapitalism. In Science &Technology Studies Vol.14, No.2. pp. 4-20.
  • URL-1: www.technocapitalism.com/Introduction.htm (Erişim Tarihi: 13.10.2018). Virilio, P. (2000). The Information Bomb. C. Turner. Trans. (Çev.). London and New York: Verso.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science Journal. No.12. pp.543-560.
  • Wolfenstein, M. (2001). Eğlence Ahlakının Ortaya Çıkışı. F. Aydoğan. (Çev.). Defter. Vol.43. s. 109-120.
  • Weber, M. (2008). Sosyoloji Yazıları. (Çev. Parla, T.) İstanbul: Deniz Yayınları.

GAMES TRANSFORMING INTO TECHNO-COMMODITY AND “LABOUR”

Yıl 2018, Sayı: 4, 11 - 22, 30.12.2018

Öz

The age we live in has integrated voice and video reproduction equipments, telecommunication

and computer technology, shortly digital technology and digital games,

into our social life. Digital technologies, including computers and the internet, spread

information as well as entertainment, games, and culture industry globally everywhere.

The terms information revolution and post-modernism which came into our lives with

globalization are the clues to help us develop an understanding on the institutional

changes such as cable, satellite, video, computer games, the diseppearance of public

TV. XXIst century, a new age based on the invention and development of these new technologies, revealed the era of techno-capitalism. In other words, we are living in

an age of techno-capitalism based on the invention and development of new technologies.

In the era of techno-capitalism, where technological innovation and inventions,

creativity and information are of primary importance, all leisure-time activities are

becoming more and more commoditized and home-based; all technological products,

including information and entertainment, are becoming “techno-commodities” which

works with exchange value rules. This study, which examines how commoditization

transforms into “game labor” in commodities in the digital environment today will

touch primarily on the concept of techno-meta. Then, it will discuss the changing

meaning of the game as a techno-meta and its transformation into game labor, with

a critical and theoretical perspective.

Kaynakça

  • Ang, I. (1996). Living Room Wars: Rethinking Media Audiences for a Postmodern World. London: Routledge Publications.
  • Atabek, Ü. (2005). İletişim Teknolojileri ve Yerel Medya İçin Olanaklar. S. Alankuş (Ed.). Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya içinde. (s.. 56-90). İstanbul: IPS İletişim Vakfı Yayınları.
  • Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman. İstanbul: Om Yayınları.
  • Bauman, Z. (2006). Küreselleşme. A. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Fuchs, C. (2015). Dijital Emek ve Karl Marx. S. Oğuz & T. E. Kalaycı. (Çev.). İstanbul: Notabene Yayınları.
  • Güngör, N. (2016). İletişim - Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kibabevi.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens. M. A. Kılıçbay. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (1992). Critical Theory, Marxism and Modernity. Mary Land: John Hopkins University Press.
  • Kumar, K. (2004). Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları. M. Küçük, (Çev.). Ankara: Dost Yayınları.
  • Kurt, U. (2017, Ekim 15). Türkiye Oyun Sektörü Büyüyor [Web log post]. Retrieved from http://www.oyunder.org/turkiyede-video-oyun-pazari-buyuyor/
  • Livingstone, S. (2002). Young People and New Media Childhood and the Cahnging Media Environment. London: Sage Publications.
  • Marcuse, H. (1968). Aşk ve Uygarlık. S. Çağan. (Çev.). İstanbul: May Yayınları.
  • Netchitailova, E. (2017). Flaneur Aylak ve Empatik İşçi. F. Aydoğan. (Çev.). (Ed F. Aydoğan.), Yeni Medya Kuramları içinde. (pp. 1-21). İstanbul: Der Yayınları.
  • Oskay, Ü. (1998). Yıkanmak İstemeyen Çocuklar Olalım. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Oyun Endüstrisi 200 Milyar Doları Hedefliyor. (2017, Ağustos 8). https://www. cnnturk.com/teknoloji/oyun-endustrisi-200-milyar-dolari-hedefliyor.
  • Postman, N (2006). Teknopoli - Yeni Dünya Düzeni. M. E. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Gelenek Yayınları.
  • Reisman, D. (1969). The Lonely Crowd. New Heaven and London: Yale University Press.
  • Suarez-Villa, L. (2001). The Rise of Technocapitalism. In Science &Technology Studies Vol.14, No.2. pp. 4-20.
  • URL-1: www.technocapitalism.com/Introduction.htm (Erişim Tarihi: 13.10.2018). Virilio, P. (2000). The Information Bomb. C. Turner. Trans. (Çev.). London and New York: Verso.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science Journal. No.12. pp.543-560.
  • Wolfenstein, M. (2001). Eğlence Ahlakının Ortaya Çıkışı. F. Aydoğan. (Çev.). Defter. Vol.43. s. 109-120.
  • Weber, M. (2008). Sosyoloji Yazıları. (Çev. Parla, T.) İstanbul: Deniz Yayınları.
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Filiz Aydoğan Boschele

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2018
Gönderilme Tarihi 15 Eylül 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Aydoğan Boschele, F. (2018). TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi(4), 11-22.

24084         24085           24086                 24087             24090

Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AKSOS)