Yaşadığımız çağ, televizyonun yanında sesli ve görüntülü yeniden üretim donanımlarını,
telekomünikasyon ve bilgisayar teknolojilerini, kısaca dijital teknolojileri, dijital
oyunları toplumsal yaşamımıza dâhil etmiştir. Bilgisayar internet gibi ortamları içinde
barındıran dijital teknolojiler, enformasyonu olduğu kadar eğlenceyi, oyunu, kısaca
kültür endüstrisini küresel olarak her yere yaymaktadır. Gerçekten de, XX. yüzyılın
sonunda, kapitalist sistemin genişleyen parçası olarak, iletişim teknolojileri ulusötesileşme
ve küreselleşme olarak nitelendirilen ekonomik ve kurumsal bir dönüşümden
geçmekteydiler. Zaten küreselleşme kavramıyla birlikte duyulan “enformasyon
devrimi”, ve “postmodernizm” gibi terimler bizim gündelik yaşamımızı şekillendiren
medyadaki kablo, uydu, video, bilgisayar oyunları gibi hem teknolojik hem de yeni
TV kanalları, kamusal televizyonculuğun ortadan kalkışı gibi kurumsal değişiklikleri
algılamamıza yarayan ipuçlarıydı. XXI. yüzyıl ise bu yeni teknolojilerin icadı ve gelişimiyle
temellenen yeni bir çağı, tekno-kapitalizm çağını ortaya çıkardı. Teknolojik
yenilik ve buluşların, yaratıcılık ve enformasyonun birincil önemde olduğu günümüz
tekno-kapitalizm çağında tüm serbest zaman etkinlikleri gittikçe metalaşmakta ve ev
merkezli bir duruma gelmekte; enformasyon, bilgi, eğlence içeren oyunu da içine alan
tüm teknolojik ürünler ise değişim değerinin kurallarıyla işlediği birer “tekno-meta”
haline gelmektedir. Kültürlerin ortaya çıkışında en önemli ögelerden biri olan oyunun
günümüzde metalaşarak, dijital ortamlarda “oyun emeği”ne dönüşmesini inceleyen
bu yazı, öncelikle teknolojinin birincil önemde olduğu tekno-kapitalizm çağına ve
tekno-kapitalizm çağında oyunun geçirdiği dönüşümü niteleyen tekno-meta kavramına
değinecektir. Daha sonra, bir tekno-meta olarak oyunun değişen anlamını ve oyun
emeğine dönüşmesini, eleştirel ve kuramsal bir perspektifle tartışacaktır.
The age we live in has integrated voice and video reproduction equipments, telecommunication
and computer technology, shortly digital technology and digital games,
into our social life. Digital technologies, including computers and the internet, spread
information as well as entertainment, games, and culture industry globally everywhere.
The terms information revolution and post-modernism which came into our lives with
globalization are the clues to help us develop an understanding on the institutional
changes such as cable, satellite, video, computer games, the diseppearance of public
TV. XXIst century, a new age based on the invention and development of these new technologies, revealed the era of techno-capitalism. In other words, we are living in
an age of techno-capitalism based on the invention and development of new technologies.
In the era of techno-capitalism, where technological innovation and inventions,
creativity and information are of primary importance, all leisure-time activities are
becoming more and more commoditized and home-based; all technological products,
including information and entertainment, are becoming “techno-commodities” which
works with exchange value rules. This study, which examines how commoditization
transforms into “game labor” in commodities in the digital environment today will
touch primarily on the concept of techno-meta. Then, it will discuss the changing
meaning of the game as a techno-meta and its transformation into game labor, with
a critical and theoretical perspective.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2018 |
Gönderilme Tarihi | 15 Eylül 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Sayı: 4 |
Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AKSOS)