Grafik ve Animasyon 1 Dersinde Kullanılan Mobil QuizGame Uygulamasına Yönelik Öğrenci Görüşleri
Öz
Oyunların doğası gereği oyunculara sundukları
rekabet, seviye atlama ve ödül sistemleri gibi dış motivasyon kaynakları
oyuncular tarafından içselleştirilerek bağımlılığa neden olmaktadır. Bu dış
motivasyon kaynağından yararlanarak mobil oyun oynama alışkanlığının en yaygın
olduğu genç bireylerin eğitiminde kullanılacak eğitim amaçlı hazırlanan oyunlar
önemli bir avantaj sağlayacaktır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı uygulamayı
kullanan öğrencilerin yazılıma ilişkin görüşlerini ortaya
çıkarmaktır.Araştırmanın yöntemi öğrenci görüşlerini ortaya koymayı hedefleyen
tarama modelinde betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu Çukurova
Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı Grafik ve
Animasyon 1 dersine kayıtlı 1. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler,
öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla literatürden yararlanılarak beşli
likert olarak geliştirilen form aracılığıyla toplanmıştır. Veri analizinde frekans
ve ortalama değerleri verilmiştir. Uygulama sürecinde, çalışma grubunun mobil cihazlarda kullanabilecekleri
uygulamanın yüklenmesi sağlanmış ve kullanıcı hesapları oluşturulmuştur.
Uygulamada ders ile ilgili seçilen soruların yanı sıra genel kültür soruları da
kullanılmıştır.Araştırma kapsamında elde edilen bulgulara dayalı olarak,
öğrenciler kullanılan yazılım hakkında olumlu görüşler bildirmişlerdir. Ayrıca
diğer derslerde de kullanılması şeklinde önerilerde sunmuşlardır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
- Bozkurt, A. & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and socia lnetworking on e-learning. Computers&Education, 75, 82-91.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game fulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
- Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma Yaklaşımlarının Eğitimde Kullanımı: Tasarım Tabanlı Bir Araştırma. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
- Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique formotivating learners. 12.06.2017 tarihinde http://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf adresinden erişilmiştir.
- Gümüş, İ., & Örgev, C. (2015). Önlisans Öğrencilerinin Akıllı Cep Telefon Kullanmalarının Başarı ve Harcama Düzeylerine Olası Etkileri Üzerine Bir Çalışma. Presented at the 1st International Symposium on Critical and Analytical Thinking, Sakarya.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
- Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations&Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1673159776?accountid=15958
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Mehmet İsmail Solmaz
ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ, ADANA MESLEK YÜKSEKOKULU
0000-0003-3489-4084
Türkiye
Ali Kemal Uğur
Bu kişi benim
ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ, ADANA MESLEK YÜKSEKOKULU
Türkiye
Mesut Özonur
ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ, ADANA MESLEK YÜKSEKOKULU
0000-0002-7930-9478
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
3 Temmuz 2018
Gönderilme Tarihi
5 Temmuz 2017
Kabul Tarihi
24 Mayıs 2018
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Cilt: 11 Sayı: 3
Cited By
Meslek Yüksekokullarında Yabancı Dil Öğrenimi için Android Tabanlı Mobil Uygulama Yazılımı: Vocational English
Bitlis Eren Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.17798/bitlisfen.835827