Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Grafik ve Animasyon 1 Dersinde Kullanılan Mobil QuizGame Uygulamasına Yönelik Öğrenci Görüşleri

Yıl 2018, Cilt: 11 Sayı: 3, 507 - 521, 03.07.2018
https://doi.org/10.30831/akukeg.324192

Öz

Oyunların doğası gereği oyunculara sundukları
rekabet, seviye atlama ve ödül sistemleri gibi dış motivasyon kaynakları
oyuncular tarafından içselleştirilerek bağımlılığa neden olmaktadır. Bu dış
motivasyon kaynağından yararlanarak mobil oyun oynama alışkanlığının en yaygın
olduğu genç bireylerin eğitiminde kullanılacak eğitim amaçlı hazırlanan oyunlar
önemli bir avantaj sağlayacaktır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı uygulamayı
kullanan öğrencilerin yazılıma ilişkin görüşlerini ortaya
çıkarmaktır.Araştırmanın yöntemi öğrenci görüşlerini ortaya koymayı hedefleyen
tarama modelinde betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu Çukurova
Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı Grafik ve
Animasyon 1 dersine kayıtlı 1. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler,
öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla literatürden yararlanılarak beşli
likert olarak geliştirilen form aracılığıyla toplanmıştır. Veri analizinde frekans
ve ortalama değerleri verilmiştir. Uygulama sürecinde, çalışma grubunun mobil cihazlarda kullanabilecekleri
uygulamanın yüklenmesi sağlanmış ve kullanıcı hesapları oluşturulmuştur.
Uygulamada ders ile ilgili seçilen soruların yanı sıra genel kültür soruları da
kullanılmıştır.Araştırma kapsamında elde edilen bulgulara dayalı olarak,
öğrenciler kullanılan yazılım hakkında olumlu görüşler bildirmişlerdir. Ayrıca
diğer derslerde de kullanılması şeklinde önerilerde sunmuşlardır.

Kaynakça

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  • Bozkurt, A. & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and socia lnetworking on e-learning. Computers&Education, 75, 82-91.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game fulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma Yaklaşımlarının Eğitimde Kullanımı: Tasarım Tabanlı Bir Araştırma. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique formotivating learners. 12.06.2017 tarihinde http://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Gümüş, İ., & Örgev, C. (2015). Önlisans Öğrencilerinin Akıllı Cep Telefon Kullanmalarının Başarı ve Harcama Düzeylerine Olası Etkileri Üzerine Bir Çalışma. Presented at the 1st International Symposium on Critical and Analytical Thinking, Sakarya.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations&Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1673159776?accountid=15958
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley&Sons.
  • Oblinger, D. G., & Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation. Retrieved from www.educause.edu/educatingthenetgen/.
  • Polat, Y. (2014). A Case Study: Gamification and its Effect on Motivation of Learners of English. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Çağ Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 12.06.2017 from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital %20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Prensky, M. (2004). Use their tools! Speak their language. Retrieved April, 8, 2008.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar Ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(3), 553–577. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/turkbilmat/issue/25309/277871
  • Sarıtaş, T., & Yıldız, Ö. (2015). Eğitimde Oyunlaştırma (Gamification) ve Ters-Yüz Sınıflar (Sınıflar). Akademik Bilişim 2015, 4- 6 Şubat 2015, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Uğur, A. K. (2010). Yapısalcı öğrenme kuramına göre hazırlanan analog elektronik dersi yazılımının akademik başarıya etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Adana: Çukurova Üniversitesi.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma Temelli “Öğretim İlke ve Yöntemleri” Dersi Öğretim Programının Geliştirilmesi, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Doktora Tezi. Gaziantep: Gaziantep Üniversitesi.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
  • Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Thorugh Rewards, Challenges, and Contests. John Wiley&Sons, Inc.

Student Opinions on Application of Mobile QuizGame Used in Graphic and Animation 1

Yıl 2018, Cilt: 11 Sayı: 3, 507 - 521, 03.07.2018
https://doi.org/10.30831/akukeg.324192

Öz

New
strategies regarding teaching and learning are being searched to increase
student motivation in the education system due to the unwillingness of
students. New generation students have expectations and experiences regarding
education.  In order to increase intrinsic
motivation and participation of students in class the use of gamification, a
new trend in education, is rapidly increasing. There is not much covered about
student opinions regarding gamification in all the research carried out so far.
The purpose of this research is to specify the student opinions about the
Quizgame application. The method of research is a descriptive survey model. The
participants are students in Çukurova University Adana Vocational School of
Higher Education who are members of Computer Programming 1st grade. The data
collecting tool in the research was a tool developed as a five point likert form
with the help of the literature. In the data analysis frequency and mean values
were given. During the implementation the application was downloaded to the
students’ mobile devices and user accounts were created. Besides questions
about the course, questions about general knowledge were added to the
application. When the findings regarding the scope of the research were
assessed, it is determined that the students expressed opinions in the favor of
the software used. They also expressed suggestions stating the software to be
used in other courses.

Kaynakça

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  • Bozkurt, A. & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and socia lnetworking on e-learning. Computers&Education, 75, 82-91.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game fulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma Yaklaşımlarının Eğitimde Kullanımı: Tasarım Tabanlı Bir Araştırma. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique formotivating learners. 12.06.2017 tarihinde http://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Gümüş, İ., & Örgev, C. (2015). Önlisans Öğrencilerinin Akıllı Cep Telefon Kullanmalarının Başarı ve Harcama Düzeylerine Olası Etkileri Üzerine Bir Çalışma. Presented at the 1st International Symposium on Critical and Analytical Thinking, Sakarya.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations&Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1673159776?accountid=15958
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley&Sons.
  • Oblinger, D. G., & Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation. Retrieved from www.educause.edu/educatingthenetgen/.
  • Polat, Y. (2014). A Case Study: Gamification and its Effect on Motivation of Learners of English. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Çağ Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 12.06.2017 from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital %20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Prensky, M. (2004). Use their tools! Speak their language. Retrieved April, 8, 2008.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar Ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(3), 553–577. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/turkbilmat/issue/25309/277871
  • Sarıtaş, T., & Yıldız, Ö. (2015). Eğitimde Oyunlaştırma (Gamification) ve Ters-Yüz Sınıflar (Sınıflar). Akademik Bilişim 2015, 4- 6 Şubat 2015, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Uğur, A. K. (2010). Yapısalcı öğrenme kuramına göre hazırlanan analog elektronik dersi yazılımının akademik başarıya etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Adana: Çukurova Üniversitesi.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma Temelli “Öğretim İlke ve Yöntemleri” Dersi Öğretim Programının Geliştirilmesi, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Doktora Tezi. Gaziantep: Gaziantep Üniversitesi.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
  • Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Thorugh Rewards, Challenges, and Contests. John Wiley&Sons, Inc.
Toplam 20 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mehmet İsmail Solmaz 0000-0003-3489-4084

Ali Kemal Uğur Bu kişi benim

Mesut Özonur 0000-0002-7930-9478

Yayımlanma Tarihi 3 Temmuz 2018
Gönderilme Tarihi 5 Temmuz 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 11 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Solmaz, M. İ., Uğur, A. K., & Özonur, M. (2018). Grafik ve Animasyon 1 Dersinde Kullanılan Mobil QuizGame Uygulamasına Yönelik Öğrenci Görüşleri. Journal of Theoretical Educational Science, 11(3), 507-521. https://doi.org/10.30831/akukeg.324192