Derleme

Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi

Cilt: 22 Sayı: 4 31 Aralık 2020
PDF İndir
TR EN

Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi

Öz

Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Eğitim amaçlı oyunlar, oyunlaştırma, iş modeli, gelir modeli, değer önerisi

Kaynakça

  1. Adkins, S.S. (2017). 2017-2022 Global game-based learning market, http://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2017/07/Metaari_2017-2022_Global_Game- based_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
  2. Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., ve Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27, 1185–1194. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013
  3. Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarının oyunlaştırma kavramı çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (17), 433-447. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/makusobed/issue/45268/567041
  4. Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. International Journal of Economic and Administrative Studies, (19):277-298.
  5. AMA, (2020). American marketing association “AMA Dictionary” https://marketing-dictionary.org Erişim Tarihi: 20.10.2020
  6. Barneto, P., ve Ouvrard, S. (2015). Is The Firm’s business model related to segment reporting? Research in International Business and Finance, 35, 122-137. doi:10.1016/j.ribaf.2015.06.001
  7. Basalla, G. (1996). Teknolojinin Evrimi, (C. Soydemir Çev.). Ankara: TÜBİTAK Yayınevi.
  8. Başak, M. H., ve Ayvacı, H. Ş. (2017). Teknoloji entegrasyonunun eğitim alanında uygulanmasına yönelik bir karşılaştırma: Türkiye-Güney Kore örneği. Education and Science, 42(190), 465–492. doi:10.15390/EB.2017.6710
  9. Bolat, İ. Y., Şimşek, Ö., ve Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741–1761.
  10. Bunchball (2016). What is Gamification? http://www.bunchball.com/gamification (Erişim Tarihi: 23.05.2018)

Kaynak Göster

APA
Karaarslan, M. H. (2020). Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(4), 945-957. https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313
AMA
1.Karaarslan MH. Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. AKÜSBD. 2020;22(4):945-957. doi:10.32709/akusosbil.569313
Chicago
Karaarslan, Mustafa Halid. 2020. “Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi”. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 (4): 945-57. https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313.
EndNote
Karaarslan MH (01 Aralık 2020) Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 4 945–957.
IEEE
[1]M. H. Karaarslan, “Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi”, AKÜSBD, c. 22, sy 4, ss. 945–957, Ara. 2020, doi: 10.32709/akusosbil.569313.
ISNAD
Karaarslan, Mustafa Halid. “Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi”. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22/4 (01 Aralık 2020): 945-957. https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313.
JAMA
1.Karaarslan MH. Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. AKÜSBD. 2020;22:945–957.
MLA
Karaarslan, Mustafa Halid. “Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi”. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 22, sy 4, Aralık 2020, ss. 945-57, doi:10.32709/akusosbil.569313.
Vancouver
1.Mustafa Halid Karaarslan. Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. AKÜSBD. 01 Aralık 2020;22(4):945-57. doi:10.32709/akusosbil.569313