Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi

Yıl 2020, Cilt: 22 Sayı: 4, 945 - 957, 31.12.2020
https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313

Öz

Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Adkins, S.S. (2017). 2017-2022 Global game-based learning market, http://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2017/07/Metaari_2017-2022_Global_Game- based_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
  • Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., ve Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27, 1185–1194. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarının oyunlaştırma kavramı çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (17), 433-447. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/makusobed/issue/45268/567041
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. International Journal of Economic and Administrative Studies, (19):277-298.
  • AMA, (2020). American marketing association “AMA Dictionary” https://marketing-dictionary.org Erişim Tarihi: 20.10.2020
  • Barneto, P., ve Ouvrard, S. (2015). Is The Firm’s business model related to segment reporting? Research in International Business and Finance, 35, 122-137. doi:10.1016/j.ribaf.2015.06.001
  • Basalla, G. (1996). Teknolojinin Evrimi, (C. Soydemir Çev.). Ankara: TÜBİTAK Yayınevi.
  • Başak, M. H., ve Ayvacı, H. Ş. (2017). Teknoloji entegrasyonunun eğitim alanında uygulanmasına yönelik bir karşılaştırma: Türkiye-Güney Kore örneği. Education and Science, 42(190), 465–492. doi:10.15390/EB.2017.6710
  • Bolat, İ. Y., Şimşek, Ö., ve Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741–1761.
  • Bunchball (2016). What is Gamification? http://www.bunchball.com/gamification (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
  • Burns, A. C., ve Bush, R. F. (2015). Pazarlama araştırması., F. Demirci Orel, (Çeviri Editörü) Ankara: Nobel Yayınları.
  • Cagnina, M. R., ve Poian, M. (2009). Beyond e-business models: the road to virtual worlds. Electronic Commerce Research, 9, 49–75. Doi:10.1007/s10660-009-9027-3
  • Chesbrough, H. W., ve Rosenbloom, R. S. (2002). The role of the business model in capturing value from innovation: Evidence from Xerox Corporation’s technology spinoff companies. Industrial and Corporate Change, 11: 533-534.
  • Collinsdictionary, (2020). https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/revenue-stream Erişim Tarihi: 20.10.2020
  • Çelik, S., Karakuş, T., Kurşun, E., Göktaş, Y., ve Özben, M. (2017). Pedagogical problems encountered by teachers and students in technology-enhanced learning environments: A Case of FATIH Project. Journal of Education and Future, (12), 67–83.
  • Dellarocas, C., ve Van Alstyne, M. (2013). Money models for MOOCs. Communications of the ACM, 56(8), 25-28.
  • Georgieva, G., Arnab, S., Romero, M., ve de Freitas, S. (2015). Transposing freemium business model from casual games to serious games. Entertainment Computing, 9, 29-41.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı/game-based learning approach. Turkish Studies, 10, 773-786
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315–333.
  • Laamarti, F., Eid, M., ve Saddik, A. E. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 11, 1-15.
  • Lasry, N. (2008). Clickers or flashcards: Is there really a difference?. The Physics Teacher, 46(4), 242-244.
  • Magretta, J. 2002. Why business models matter. Harvard Business Review, 80(5): 86-92.
  • Morris, M., Schindehutte, M., ve Allen, J. (2005). The entrepreneur's business model: toward a unified perspective. Journal of Business Research, 58(6), 726-735.
  • Osterwalder, A., ve Pigneur, Y. (2016). İş Modeli Üretimi, İstanbul: Optimist Yayınevi.
  • Patterson, B., Kilpatrick, J., ve Woebkenberg, E. (2010). Evidence for teaching practice: The impact of clickers in a large classroom environment. Nurse Education Today, 30, 603–607. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2009.12.008
  • The World Bank (2013). Crowdfunding’s Potential for the Developing World, Washington.
  • Werbach, K., ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., ve Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249. Doi:10.1037/a0031311
  • Yapıcı, Ş. (2006). Bir eğitim aracı olarak televizyon ve etkileri. Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, 6, (2) Link: http://www.universite-toplum.org/text.php3?id=272 Erişim Tarihi: 27.02. 2018.
  • Zott, C., Amit, R., ve Massa, L. (2011). The business model: recent developments and future research. Journal of management, 37(4), 1019-1042.

Determining Business Model Options in Serious Games

Yıl 2020, Cilt: 22 Sayı: 4, 945 - 957, 31.12.2020
https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313

Öz

One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason, efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory. Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to be used at all levels of education, from preschool education to university education, community awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?). As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers, while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience should be taken into account.

Kaynakça

  • Adkins, S.S. (2017). 2017-2022 Global game-based learning market, http://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2017/07/Metaari_2017-2022_Global_Game- based_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
  • Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., ve Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27, 1185–1194. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarının oyunlaştırma kavramı çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (17), 433-447. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/makusobed/issue/45268/567041
  • Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. International Journal of Economic and Administrative Studies, (19):277-298.
  • AMA, (2020). American marketing association “AMA Dictionary” https://marketing-dictionary.org Erişim Tarihi: 20.10.2020
  • Barneto, P., ve Ouvrard, S. (2015). Is The Firm’s business model related to segment reporting? Research in International Business and Finance, 35, 122-137. doi:10.1016/j.ribaf.2015.06.001
  • Basalla, G. (1996). Teknolojinin Evrimi, (C. Soydemir Çev.). Ankara: TÜBİTAK Yayınevi.
  • Başak, M. H., ve Ayvacı, H. Ş. (2017). Teknoloji entegrasyonunun eğitim alanında uygulanmasına yönelik bir karşılaştırma: Türkiye-Güney Kore örneği. Education and Science, 42(190), 465–492. doi:10.15390/EB.2017.6710
  • Bolat, İ. Y., Şimşek, Ö., ve Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741–1761.
  • Bunchball (2016). What is Gamification? http://www.bunchball.com/gamification (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
  • Burns, A. C., ve Bush, R. F. (2015). Pazarlama araştırması., F. Demirci Orel, (Çeviri Editörü) Ankara: Nobel Yayınları.
  • Cagnina, M. R., ve Poian, M. (2009). Beyond e-business models: the road to virtual worlds. Electronic Commerce Research, 9, 49–75. Doi:10.1007/s10660-009-9027-3
  • Chesbrough, H. W., ve Rosenbloom, R. S. (2002). The role of the business model in capturing value from innovation: Evidence from Xerox Corporation’s technology spinoff companies. Industrial and Corporate Change, 11: 533-534.
  • Collinsdictionary, (2020). https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/revenue-stream Erişim Tarihi: 20.10.2020
  • Çelik, S., Karakuş, T., Kurşun, E., Göktaş, Y., ve Özben, M. (2017). Pedagogical problems encountered by teachers and students in technology-enhanced learning environments: A Case of FATIH Project. Journal of Education and Future, (12), 67–83.
  • Dellarocas, C., ve Van Alstyne, M. (2013). Money models for MOOCs. Communications of the ACM, 56(8), 25-28.
  • Georgieva, G., Arnab, S., Romero, M., ve de Freitas, S. (2015). Transposing freemium business model from casual games to serious games. Entertainment Computing, 9, 29-41.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı/game-based learning approach. Turkish Studies, 10, 773-786
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315–333.
  • Laamarti, F., Eid, M., ve Saddik, A. E. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 11, 1-15.
  • Lasry, N. (2008). Clickers or flashcards: Is there really a difference?. The Physics Teacher, 46(4), 242-244.
  • Magretta, J. 2002. Why business models matter. Harvard Business Review, 80(5): 86-92.
  • Morris, M., Schindehutte, M., ve Allen, J. (2005). The entrepreneur's business model: toward a unified perspective. Journal of Business Research, 58(6), 726-735.
  • Osterwalder, A., ve Pigneur, Y. (2016). İş Modeli Üretimi, İstanbul: Optimist Yayınevi.
  • Patterson, B., Kilpatrick, J., ve Woebkenberg, E. (2010). Evidence for teaching practice: The impact of clickers in a large classroom environment. Nurse Education Today, 30, 603–607. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2009.12.008
  • The World Bank (2013). Crowdfunding’s Potential for the Developing World, Washington.
  • Werbach, K., ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., ve Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249. Doi:10.1037/a0031311
  • Yapıcı, Ş. (2006). Bir eğitim aracı olarak televizyon ve etkileri. Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, 6, (2) Link: http://www.universite-toplum.org/text.php3?id=272 Erişim Tarihi: 27.02. 2018.
  • Zott, C., Amit, R., ve Massa, L. (2011). The business model: recent developments and future research. Journal of management, 37(4), 1019-1042.
Toplam 30 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Hukuk
Yazarlar

Mustafa Halid Karaarslan 0000-0003-2130-5076

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Gönderilme Tarihi 23 Mayıs 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 22 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Karaarslan, M. H. (2020). Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(4), 945-957. https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313