Bu çalışmada oyunlaştırmanın marka tercihi üzerindeki rolünün, çevrimiçi yemek sipariş platformu olan Yemeksepeti uygulaması üzerinden değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Günümüzde rekabetin yoğunlaştığı çevrimiçi yemek siparişi sektöründe diğer markalara göre fark yaratarak müşterilerin tercihi olmak önem kazanmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden yüz yüze görüşme tekniği kullanılarak 10 katılımcının dahil edildiği çalışmada, yaklaşık 5 yıl süre ile oyunlaştırma unsurlarını kullanıcıya sunan Yemeksepeti uygulamasının kullandığı bu yöntemin, tercih edilen bir marka olmasına etkisi tespit edilmeye çalışılmıştır. Elde edilen bulgularda, oyunlaştırmanın katılımcıların ilgisini çektiği ancak marka tercihlerindeki ilk etkenin kampanya ve indirimler olduğu görülmüştür. Kullanıcıların marka tercihlerinde kampanya ve indirimlere önem verdikleri ve oyunlaştırma uygulamasındaki kazanımlarının da indirime dönüşmesi beklentisinde olduklarını ortaya koyan araştırma bulguları çerçevesinde, Yemeksepeti markasının yeniden oyunlaştırma unsurlarını sisteme dahil etmesi halinde, planlama aşamasında, kullanıcıların dışsal motivasyon beklentilerini de göz önüne almasının, marka tercihini olumlu yönde etkileyebileceği sonucuna ulaşılmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Turizm (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 30 Aralık 2022 |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2022 |
Gönderilme Tarihi | 13 Kasım 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 1 Sayı: 2 |
Anadolu Üniversitesi Mesleki Eğitim ve Uygulama Dergisi (ANAMEUD)'nde yayınlanan makaleler, Creative Commons Atıf-Gayriticari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY-NC 4.0) ile lisanslanmıştır.
Bilimsel araştırmaları kamuya ücretsiz sunmanın bilginin küresel paylaşımını artıracağı ilkesini benimseyen dergi, tüm içeriğine anında açık erişim sağlamaktadır. Makalelerdeki fikir ve görüşlerin sorumluluğu sadece yazarlarına ait olup Anadolu Üniversitesi Mesleki Eğitim ve Uygulama Dergisi (ANAMEUD)'nin görüşlerini yansıtmazlar.