Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUNLAŞTIRMANIN PAZARLAMADAKİ GÜCÜ

Yıl 2020, Sayı: 14, 43 - 80, 30.11.2020
https://doi.org/10.33404/anasay.755465

Öz

Oyun, çok eski tarihlerden buyana insanların iletişim kurması ve sosyalleşmesi için vazgeçilmez bir olgu olmuştur. Oyunlaştırmanın temeli oyunlar ve motivasyon teorilerine dayanmaktadır. Oyunlaştırma sayesinde müşteriler kendilerini markaya hem daha yakın hem de daha ait hissetmektedir. Oyunlaştırma kavramı ticaret, insan kaynakları, üretim, eğitim, sağlık, spor, pazarlama, psikoloji ve tasarım gibi birçok alanı kapsamaktadır. Oyunlaştırma işletmeler için belirlenen hedeflere ulaşmada yol gösterici yepyeni bir iş aracıdır. İnsanların başarı ve rekabet duygularına seslenmektedir. Çalışanlar arasında birlik duygusu oluşturmakta ve kurum içi bağları güçlendirmektedir. Oyunlaştırma ile sıkıcı işler keyifli hale gelmekte ve zor işler kolaylaşmaktadır. Oyunlaştırmanın asıl amacı oyun duygusuyla katılımcılardan beklenen davranış değişikliğini sağlamaktır. Oyunlaştırma, gönüllülük esaslı oluşan amaçları ve hedefleri planlanmış, rekabet unsurunun yer aldığı, kuralları belirlenmiş, bir sistemdir. Oyunlaştırma, oyun tasarımı, pozitif psikoloji, motivasyon teorisi ve davranış bilimi gibi çeşitli disiplinlerin birleşiminden meydana gelmektedir. Bu araştırmada ilk olarak oyun ve oyunlaştırma konularına değinilmiş daha sonra oyunlaştırma ile motivasyon arasındaki ilişki açıklanmış. İkinci olarak oyunlaştırma teorileri ve mekanikleri tanımlanmış. Üçüncü olarak, oyuncu tipleri ve oyunlaştırma etiği açıklanmaya çalışılmış. Son olarak oyunlaştırma uygulamalarına yer verilmiştir.

Kaynakça

  • ADANALI, Anıl ve TELMEN, Nursel (2009), İş’te Oyun, İstanbul, Sistem Yayıncılık.
  • ALTUNTAŞ, Başar ve KARAARSLAN, Mustafa Halid (2016), Türkiye'deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (8)17, 433-447.
  • ASLAN, Mecbure ve DOĞAN, Selen (2020), Dışsal Motivasyon, İçsel Motivasyon ve Performans Etkileşimine Kuramsal Bir Bakış, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, Cilt: 11, Sayı: 26, 291-301
  • AYDIN, Selin Ögel (2018), Oyunlaştırmanın Tüketici Beslenme Tercihleri Üzerine Etkisi, Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Doktora Tezi).
  • AYTAŞ, Gıyasettin ve UYSAL, Başak (2017), Oyun Kavramı ve Sınıflandırmasına Yönelik Bir Değerlendirme, MCBÜ Sosyal Bilimler Dergisi, (15)1, 675-690.
  • BAHÇECİ, Ferhat ve UŞENGÜL, Leyla (2018), Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma, Trakya Eğitim Dergisi, (8)4, 703-720.
  • BAŞAL, Handan Asude (2007), Geçmiş Yıllarda Türkiye’de Çocuklar Tarafından Oynanan Çocuk Oyunları, Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2), 243-266.
  • BAİTUROVA1, Kyial ve ALAGÖZ, Selda Başaran (2017), Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma, KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 19(33), 134-143.
  • BAYRAKTAR, Özgür (2014), Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma, İstanbul: Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • BİCAL, Adil (2016), Oyunlaştırmada Oyun Elemanlarının Kullanımı: Adidas Micoach, Khan
  • Academy, Superbetter ve Swarm Uygulamalarının Örnek Olay Yöntemi İle İncelenmesine Yönelik Keşifsel Bir Çalışma, Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • BOZBAY, Heval (2013), Geçmişten Günümüze Aşık Oyunları. Uluslararası Kıbrıs Üniversitesi Folklor-Edebiyat Kültür Dergisi, (19)73, 147-161.
  • BOZKURT, Aras ve KUMTEPE, Evrim Genç (2014), Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification, Mersin Üniversitesi XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, 147-156.
  • CSİKSZENTMİHALYİ, Mihaly (2020), Akış Mutluluk Bilimi, (çev.) Barış Satılmış, Ankara, Buzdağı Yayınevi.
  • ÇELİK, Gonca, TAHİROĞLU, Ayşegül ve AVCI, Ayşe (2008), Ergenlik Döneminde Beynin Yapısal ve Nörokimyasal Değişimi, Klinik Psikiyatri Dergisi, (23)1, 42-47.
  • COOK, Whitney (2013), Five Reasons You Can’t Ignore Gamification, Chief Learning Officer, 12(5), 46-55.
  • DETERDİNG, Sebastian, DİXON, Dan, KHALED, Rilla ve NACKE, Lennart (2011), From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification, Mind Trek. 15. Uluslararası Akademik Konferansı Bildirileri, 9-15.
  • DICHEV, Christo, DICHEVA, Darina, ANGELOVA, Galia ve AGRE, Gennady (2014), From Gamification To Gameful Design And Gameful Experience In Learning, Cybernetics And Information Technologies, 14(4), 80-100.
  • ELKİND, David (2011), Oyunun Gücü, (çev.) Demet Erol Öngez, Ankara, İmge Kitapevi.
  • ERGÜN, Mustafa (1980), Oyun ve Oyuncak Üzerine-I. Mili Eğitim, (1/1), 102-119.
  • ERÜMİT, Semra Fiş ve KARAKUŞ, Türkan (2015), Eğitim Ortamlarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma, Eğitim Teknolojileri Okumaları, Eğitim Teknolojileri Okumaları.
  • FRITH, Jordan (2013), Turning Life İnto A Game: Foursquare, Gamification And Personal Mobility, Mobile Media & Communication, 1(2), 248-262.
  • GÜLER, Can ve GÜLER, Emel (2015), Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, (4)3, 125-130.
  • GÜLER, Emel (2015), Mobil Sağlık Hizmetlerinde Oyunlaştırma, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101
  • HİZİNGA, Johan (2015), Homo Ludens, (çev.) Mehmet Ali Kılıçbay, İstanbul. Ayrıntı Yayınları.
  • KAPP, Karl M. (2012), The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education, John Wiley & Sons.
  • KOCADERE, Selay Arkün ve Samur, Yavuz (2016), Oyundan Oyunlaştırma, Eğitim ve Teknoloji Okumaları.
  • KOCAAĞA, Bayram (2017), Oyunlaştırma İlkeleri Temelinde Bir Çevrimiçi Oyunlaştırma Platformunun Sınıf İçi Uygulamalara Yönelik Olarak Geliştirilmesi, İstanbul: Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). KUNDURACIOĞLU, İsmail (2018), Oyunlaştırma Kavramı Üzerine Analiz Çalışması, Balıkesir: Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • KUMAR, Janaki Mythily ve HERGER, Mario (2013), Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, The Interaction Design Foundation
  • LINDSTROM, Martin (2016), Buy.ology, (çev.) Ümit Şensoy, İstanbul, Optimist Yayınları
  • LOVETT, E. M. Longworth Dames, D. F. de 'Hoste Ranking, C. Violet Turner, E. Linder & E. C. Sykes. (1901). The Ancient and Modern Game of Astragals, Folklore, 12(3), 280–293.
  • MCGONİGAL, Jane (2011), Reality Is Broken, London: Jonathan Cape.
  • MEŞE, Can ve DURSUN, Özcan Özgür (2018), Oyunlaştırma Bileşenlerinin Duygu, İlgi ve Çevrimiçi Katılıma Etkisi, Eğitim ve Bilim, (43)196, 67-95.
  • MİHELAČ, Lorena, KAPŠ, Roman, KÜÇÜKARSLAN, Ercan, KOCA, Ahmet, MAKRİS, Angelos, KOSTİDOU, Despoina, CANNİZZO, Mario ve CARRİON, Cesar (2017), Mesleki Eğitimde Oyunlaştırma El Kitabı, Ljubljana Ulusal ve Üniversite Kütüphanesi.
  • NEGRUŞA, Adina Letiţia, TOADER, Valentin, SOFICA, Aurelian, TUTUNEA, Mihaela Filofteia ve RUS, Rozalia Veronica (2015), Exploring Gamification Techniques And Applications For Sustainable Tourism, Sustainability, (7), 11160-11189.
  • OKMEYDAN, Selin Bitirim (2018), Pazarlama Oyuna Geldi: Pazarlamada Oyunlaştırma Yaklaşımı ve Örnekleri, Journal of Social And Humanities Sciences Research, (5)31, 4750-4768.
  • ÖZAY, Hazar Utku (2019), Oyunlaştırmanın Marka Sadakati Üzerindeki Etkisinde Ağızdan Ağıza İletişimin Moderatör Rolü, İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • ÖZDAŞLI, K. ve AKMAN, H. (2012). İçsel ve Dışsal Motivasyonda Cinsiyet ve Örgütsel Statü Farklılaşması: Türk Telekomünikasyon A.Ş. Çalışanları Üzerinde Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi. (4)7. 73-81.
  • ÖZDEMİR, Erkan (2009), Pazarlama Araştırmasında Etik Karar Alma, Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 64(02), 119-144.
  • ÖZER, Hasan Hüseyin (2016), Eğitimde Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Uygulamaya Yönelik Etkisi: Classdojo Örneği, Lefkoşe: Yakın Doğu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • ÖZKARA, B. Y. ve ÖZMEN, M. (2016). Akış Deneyimine İlişkin Kavramsal Bir Model Önerisi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İİBF Dergisi, (11)3. 71-100.
  • ÖZKAN, Çiğdem ve TAŞKIRAN, Hatun Boztepe (2019), Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma, International Journal of Cultural and Social Studies, (1)5, 15-47.
  • ÖZKAN, Çiğdem (2018), Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma, İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • PELİT, Elbeyi ve GÜÇER, Evren (2006), Öğretmen Adaylarının Öğretmenlik Mesleğiyle İlgili Etik Olmayan Davranışlara ve Öğretmenleri Etik Dışı Davranışa Yönelten Faktörlere İlişkin Algılamaları, Ticaret ve Turizm Eğitim Fakültesi Dergisi, (2), 95-119.
  • PROCOPİE, Roxana, BUMBAC, Robert, GİUŞCA, Samaranda ve VASİLCOVSCHİ, Andra (2015), The Game Of Innovation, Is Gamification A New Trendsetter? The Amfiteatru Economic Journal, 17 (Special No. 9), 1142-1155.
  • PİNK, Daniel H. (2017), Drive, (çev.) Levent Göktem, İstanbul, MediaCat
  • ROBSON, Karen, PLANGGER, Kirk, KİETZMANN, Jan H., MCCARTHY, Ian ve PİTT, Leyland (2015), Is It All A Game? Understanding The Principles of Gamification, Business Horizons, (58), 411-420.
  • SAKALLIOĞLU, Baram, EROL, Volkan ve AKGÜN, Bekir Tevfik (2014), Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal Oyunların Yeri, Mersin Üniversitesi 14. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, 117-123.
  • SELEN, Ufuk (2016), Çalışanların İç ve Dış Motivasyon Tekniklerine Bakış Açılarının Değerlendirilmesi; Yerel Yönetim Örneği, Tekirdağ: Namık Kemal Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (Yayımlanmamış Doktora Tezi).
  • SEVER, Serdar ve BİCAL, Adil (2018), Oyunlaştırmada Oyun Elemanlarının Kullanımı: Adidas Mıcoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm Uygulamalarının Örnek Olay Yöntemi ile İncelenmesi, Erciyes İletişim Dergisi, (5)3, 216-236.
  • SEZGİN, Sezan (2016), İnsan ve Oyun: Oyunların Dünü, Bugünü, Yarını, 15. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi.
  • SEZGİN, Sezan, BOZKURT, Aras, YILMAZ, Ercan Altuğ ve VAN DER LİNDEN, Niels (2018), Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürülebilirlik, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2018, (45), 169-189.
  • ŞAHİN, Murat ve SAMUR, Yavuz (2017), Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma, Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, (1)1, 1-27.
  • TEZTEL, Gülden (2016), Psikolojide Akış Kuramı ve Müzik İcrası Bağlamında Değerlendirilmesi, Konnservatoryum, (3)2, 1-17.
  • THORPE, Andrea ve ROPER, Stephen (2017), The Ethics of Gamification in a Marketing Context, Journal of Business Ethics, 155(9), 1-27.
  • TUNGA, Yeliz ve İNCEOĞLU, Mustafa Murat (2016), Oyun Tasarımı, 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  • USTA, Aydın (2010), Kamu Görevlisinin Etik Amaç ve Ahlaki Yükümlülüğüne Yönelik Bir Değerlendirme, Türk İdare Dergisi, (468), 159-181.
  • ÜNGÜREN, Engin (2015), Beynin Nöroanatomik ve Nörokimsayal Yapısının Kişilik ve Davranış Üzerindeki Etkisi, Uluslararası Alanya İşletme Fakültesi Dergisi, (7)1, 193-219.
  • VARDARLIER, Pelin ve İNAN, Koray (2017), Gamification Model Proposal For The Improvements Of Sales Personnel Performance, İş'te Davranış Dergisi, (2)1, 8-18.
  • VARİNLİ, İnci ve ÇATI, Kahraman (2010), Güncel Pazarlama Yaklaşımlarında Seçmeler, Ankara, Detay Yayıncılık,
  • YALÇIN, Gönül (2016), Sosyal Medyada Oyunlaştırma Uygulamalarının Kullanım Motivasyonuna Etkileri, İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi).
  • YEŞİLTAŞ, Meryem Derya ve TÜRK, Murat (2017), İş Akış Kuramı ve Beş Faktör Kişilik Modeli İlişkisi Üzerine Bir Araştırma, Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, (1)2, 117-128.
  • YILMAZ, Ercan Altuğ (2015), Oyunlaştırma, İstanbul, Abaküs Yayınları.
  • ZİCHERMANN, Gabe ve CUNNİGHAM, Christopher (2011), Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media, E-book.
  • https://www.altrinchamfc.com/news/around-the-vanarama-national-league-north https://arkeofili.com/ur-kraliyet-oyunu-yeniden-canlandirildi
  • https://bilimdili.com/toplum/yasam/karacay-malkar-turklerinde-asik-oyunu/
  • http://brandnewgametr.com/oyunlastirma-ne-degildir-2
  • http://www.bitaksi.com/bitaksi-nedir
  • https://ethics.gamified.uk/
  • https://www.gamificationturkey.org/tr/blog/oyunlastirma/oyun-nedir veoyunlastirmaya-giris-165
  • https://www.imedicalapps.com/2015/01/free-change-talk-app-teaches-doctors
  • https://www.innova.com.tr/download/files/gamification_brosur_4158689822.pdf
  • https://www.kariyer.net/ik-blog/oyun-artik-isin-bir-parcasi/
  • https://kognito.com/about
  • https://medicalfuturist.com/swedish-speed-camera-lottery-healthy-living/
  • http://oyunlastirma.art/Oyunlastirma.aspx
  • https://www.oyunlastirma.co/makale/turk-sirketlerinin-oyunlastirma-yolculugu
  • https://pazarlamasyon.com/oyunlastirma-ile-verimliligi-artiran-4-sirket/
  • https://www.slideshare.net/ercanaltug/gamex-akar-oyunlastirma-ornekleri
  • https://slideplayer.biz.tr/slide/8845307/
  • http://sultangazi125ortaokulu.meb.k12.tr/meb_iys_dosyalar/34/41/737891/icerikler/13-asik-oyunu_3504511.html?CHK=fb6824434ad8175875d6995f8e993339
  • https://tr.wikipedia.org/wiki/Senet_(oyun)#/media/File:Maler_der_Grabkammer_der_Nefertari_003.jpg
  • https://theinspirationroom.com/daily/2011/volkswagen-speed-camera-lottery/
  • https://www.temelaksoy.com/pazarlama-yapmak-davranis-mimarligi-yapmaktir/ https://www.umityildirim.com/bitaksi-ve-oyunlastirma-uygulamalari
  • https://yilmazturkben07.wordpress.com/cocukta-oyun-gelisimi/oyunun-dogusu-ve-tarihcesi/
  • https://www.youtube.com/watch?v=gneeHbdt9Rw (Oyunlaştırarak Hayatla Aşık Atıyorum! | 2017 | Ercan Altuğ Yılmaz | TED Konuşması)
  • https://www.webtures.com.tr/blog/a-dan-z-ye-oyunlastirma
Toplam 87 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm MAKALELER
Yazarlar

Erman Akıllıbaş 0000-0001-8869-8746

Kutalmış Emre Ceylan

Yayımlanma Tarihi 30 Kasım 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Sayı: 14

Kaynak Göster

APA Akıllıbaş, E., & Ceylan, K. E. (2020). OYUNLAŞTIRMANIN PAZARLAMADAKİ GÜCÜ. Anasay(14), 43-80. https://doi.org/10.33404/anasay.755465

TARANDIĞIMIZ DİZİNLER

140841397813979139801398113982139831398413986139871398813989 13990139911399215260152611526216020160211620516241


21251




20598

Creative Commons Lisansı