Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL KÜLTÜRÜN “OYNANAN” MASALLARI: BRAWL STARS OYUNUNUN GREIMAS’IN EYLEYENSEL ÖRNEKÇESİNE GÖRE İNCELENMESİ

Yıl 2020, Sayı: 14, 1 - 16, 30.11.2020
https://doi.org/10.33404/anasay.767329

Öz

Bu makalede dijital oyun, süreklilik içeren bir anlatı olarak ele alınmaktadır. Temel iddiamız dijital oyunların birer anlatı olarak çok katmanlı (multi-layered) bir yapı sergiledikleri ve diğer popüler kültür ürünleri gibi karakterleri, göstergeleri ve eylemleri şematik bir dizgede kullandıklarıdır. Bu kapsamda, etkileşimli ve çok katmanlı bir anlatı yapısı teşkil eden örnek bir oyun olarak Brawl Stars (Kavganın Yıldızları) dijital oyunu incelenecektir. Görselliği ve aksiyonu ön planda tutan anlatılar olarak dijital oyunlar karakterlerin eylemle tanımlandığı özel gösterge sistemleri kurarlar. Bu çerçeveden bakarak, göstergebilimsel yöntemin önemli temsilcilerinden Algirdas Greimas’ın eylem temelli modeli yöntem olarak tercih edilmiştir.
Oyun anlatısının etkileşimli yapısı, her oyuncunun farklı bir yolculuk ve kahramanlık hikayesi kurulabilmesine olanak sağlar. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle dijital kültür ve onun içerisinde oyunun yeri açıklanacaktır. Dijital oyunların öne çıkan unsurlarına değindikten sonra inceleme yöntemi kapsamında yapısalcılık, göstergebilim ve Greimas’ın eyleyensel modeli açıklanacaktır. Çalışmanın son aşamasında özellikle çocuk oyuncular arasında popüler olan savaş oyunu Brawl Stars ayrıntılı olarak analiz edilecektir.

Kaynakça

  • BARTHES, Roland (2009), Göstergebilimsel Serüven, (Çev.) Mehmet Rifat, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • BAYKAL, Esra (2020), “Brawl Stars Oyunu Nasıl Çocukların Favorisi Oldu?”, https://pazarlamasyon.com/brawl-stars-oyunu-nasil-cocuklarin-favorisi-oldu/, Erişim tarihi: 6.6.2020.
  • BİLGİN, Nuri (2004), Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi: Teknikler ve Örnek Çalışmalar, Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • BURTON, Graeme (1995), Görünenden Fazlası, (Çev.) Nefin Dinç, İstanbul: Alan Yayıncılık.
  • BRUCHANSKY, Christophe (2011), “The Semiotics of Video Games”, https://www.researchgate.net/publication/315703967_The_Semiotics_of_Video_Games, Erişim tarihi:6.6.2020.
  • CREEBER, Glen- Royston MARTIN (2009), Digital Cultures: Understanding New Media. London: Mc-Graw Hill.
  • ÇAM, Şerife (2015) “Medya Çalışmalarında Göstergebilim Çözümlemeleri”, İletişim Araştırmalarında Yöntemler. (Ed.) Besim Yıldırım, İstanbul: Literatürk Yayınları, 287-381.
  • Digital Oyunlar Raporu (2019), Güvenli İnternet Merkezi, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, Erişim tarihi: 20.06.2020.
  • DWYER, Tim (2010), Media Convergence. UK: McGraw-Hill.
  • FERRI, Gabriele (2007), “Narrating Machines and Intercative Matrices: A Semiotic Common Ground for Game Studies”, Proceedings of DIGRA 2007 Conference.
  • FISKE, John (2003), İletişim Çalışmalarına Giriş. (Çev.) Süleyman İrvan, Ankara: Bilim ve Sanat.
  • FRAU-MEIGS, Divina (2013), “Transliteracy: Sense-making Mechanisms for establishing e-presence” Media and Information Literacy and Intercultural Dialogue, (Ed.) Ulla Carlsson& Sherri Hope Culver, 175-190.
  • GREIMAS, Algirdas Julien, Paul Perron, and Frank Collins. (1989), “On Meaning", New Literary History 20, no. 3, 539-550.
  • HOECHSMANN Michael- Stuart POYNTZ (2012), Media Literacies: A Critical Introduction. Wiley-Blacwell.
  • KARASOY, Erkan (2020), Oyuncunun El Kitabı 3, İstanbul: Koru Yay.
  • LAUGHEY, Dan (2010), Medya Çalışmaları: Teoriler ve Yaklaşımlar. (Çev.) Ali Toprak, İstanbul: Kalkedon.
  • ÖZENÇ, Orhan Efe-Ali DUMAN (2020), Brawl Stars Çılgınlığı, İstanbul: Benim Kitap.
  • PARSA, Alev F., (2008), “Mutluluk Paradoksu” Greimas’ın Eyleyensel Örnekçesiyle” https://www.researchgate.net/publication/308785482_%27MUTLULUK_PARADOKSU%27_GREIMAS%27IN_EYLEYENSEL_ORNEKCESIYLE, Erişim tarihi:11.05.2020.
  • ---------------------(2012), “Sinema Göstergebiliminde Yapısal Çözümleme: Sinemasal Anlatı Sunumu ve Kodlar”, Görsel Metin Çözümleme, (Ed.) Özlem Güllüoğlu, Ankara: Ütopya yayınevi, 11-34.
  • SAUSSURE, Ferdinand de (2009), “Göstergeler ve Dil”, Kültür ve Toplum: Güncel Tartışmalar, (Haz.) J. C. Alexander ve Steven Seidman, (Çev.) Nuran Yavuz, İstanbul: Boğaziçi Üniv. Yay.
  • SİVAS, Ala, (2012), “Göstergebilim ve Sinema ilişkisi üzerine Bir Deneme”, İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Yıl:11, sayı:21 Bahar, 527-538.
  • SOYDAN, Murat, (2007), “Yavuz Turgul’un Gönül Yarası Filminin Greimas’ın Eyleyensel Örnekçesine Göre Çözümlenmesi”, Manas Üniv. Sosyal Bilimler Dergisi, 09/18, 1-15.
  • ŞENDUR-ATABEK, Gülseren (2007), “Göstergebilimsel Çözümleme: İletişim Çalışmalarında Göstergebilimsel Yöntem”, Medya Metinlerini Çözümlemek, Der. Ü. Atabek-G. Şendur Atabek, Ankara: Siyasal Kitabevi, 65-86.
  • YENGİN, Deniz (2017), İletişim Çalışmalarında Araştırma Yöntemleri ve Uygulamaları. İstanbul: Der Yayınları.
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm MAKALELER
Yazarlar

Oya Şakı Aydın 0000-0001-6463-1272

Yayımlanma Tarihi 30 Kasım 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Sayı: 14

Kaynak Göster

APA Şakı Aydın, O. (2020). DİJİTAL KÜLTÜRÜN “OYNANAN” MASALLARI: BRAWL STARS OYUNUNUN GREIMAS’IN EYLEYENSEL ÖRNEKÇESİNE GÖRE İNCELENMESİ. Anasay(14), 1-16. https://doi.org/10.33404/anasay.767329