Öğrencilerin azalan dikkat süreleri ve alışıldık ders işlenişinden sıkılmaları, onların derse ilgisini azaltmaktadır. Bu yüzden akademik başarıları düşebilmektedir. Oyunlaştırma öğrencilerin ilgisini derse çekip akademik başarılarını artırmada kullanılabilecek etkili yollardan biridir. Çalışma, Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi (DKAB) dersinin oyunlaştırılarak işlenmesinin öğrencilerin akademik başarılarına ve kalıcılığa etkisini ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Yarı deneysel modelde tasarlamış olan araştırmanın çalışma grubu, Muş ili merkez ilçesindeki resmi bir ortaokulun 6. sınıf öğrencilerinden oluşmuştur. Okul idaresi ve ders öğretmeniyle görüşülerek akademik durumları birbirine yakın 2’şer sınıf deney ve kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deneysel uygulamanın verileri başarı testi aracılığıyla toplanmıştır. Analizler için SPSS paket programı kullanılmıştır. Veriler normal dağılım gösterdiğinden analizler parametrik testlerle yapılmıştır. Deney ve kontrol grubunun kendi içindeki ilişkilerini bağımlı örneklemler için t testi ile deney ve kontrol grubunun birbirleriyle ilişkileri ise bağımsız örneklemler için t testi ile analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırmanın DKAB dersinde öğrencilerin akademik başarılarına ve öğrenmelerinin kalıcılığına, mevcut öğretim yöntemlerine göre istatistiksel olarak daha anlamlı bir şekilde etkide bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ulaşılan sonuca bağlı olarak oyunlaştırmanın DKAB derslerinde daha etkin bir şekilde kullanılması önerilmektedir. Uygulama için 15.04.2024 tarih ve 81 sayılı karar ile Muş Alparslan Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulundan izin alınmıştır.
Today, there are many extracurricular factors that can attract students' attention. Since this situation decreases students' interest in the lesson, students' academic achievement decreases. Gamification is one of the effective ways to attract students' attention to the lesson and increase their academic achievement. This study was conducted to reveal the effect of gamification of Religious Culture and Moral Knowledge (RCMK) lesson on students' academic achievement. It was designed in a quasi-experimental model with pretest, posttest and retention test. For the quasi-experimental application, permission was obtained from Muş Alparslan University Scientific Research and Publication Ethics Committee with the decision dated 15.04.2024 and numbered 81. The study group of the research consisted of 6th grade students of an official secondary school in the central district of Muş province. Two classes in the school were determined as the experimental group and two classes as the control group. The data of the experimental application were collected through an achievement test. SPSS package program was used for the analyses. Since the data were normally distributed, parametric tests were used in the analyses. The relationships between the experimental and control groups were analyzed by t-test for dependent samples and the relationships between the experimental and control groups were analyzed by t-test for independent samples. As a result of the analysis, it was found that the posttest and retention test scores of the Religious Culture and Ethics lessons taught by gamification were more efficient than the current teaching methods. In the study, it was concluded that gamification had a statistically more significant effect on the academic achievement of students in the RCM course than the existing teaching methods.
Religious Education Gamification Gamification in Religious Education
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İslam Araştırmaları (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 29 Ağustos 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 30 Ağustos 2024 |
Gönderilme Tarihi | 22 Temmuz 2024 |
Kabul Tarihi | 18 Ağustos 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |
Anemon Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY NC) ile lisanslanmıştır.