Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri

Yıl 2026, Cilt: 26 Sayı: 1, 587 - 601, 27.03.2026
https://doi.org/10.11616/asbi.1824193
https://izlik.org/JA63BC49UJ

Öz

Bu çalışma meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun okuryazarlık düzeylerini ve risk bilinçleriyle olan ilişkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. İstanbul Kültür Üniversitesi Meslek Yüksekokulu’na mensup 106 öğrenciden çevrimiçi anket yoluyla veri toplanmıştır. Araştırmada Akgöl (2023) tarafından geliştirilen dört boyutlu Dijital Oyun Okuryazarlığı Ölçeği kullanılmış; veriler SPSS Statistics 22’de t-testi, ANOVA ve korelasyon analizleriyle değerlendirilmiştir. Bulgular, öğrencilerin genel oyun okuryazarlığı düzeylerinin yüksek olduğunu ancak iletişim boyutunda gelişim gereksinimi bulunduğunu göstermektedir. Ayrıca oyun okuryazarlığı ile risk bilinci arasında pozitif yönlü bir ilişki saptanmıştır

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2023). Dijital Oyunlarda İçerik ve Nesil Farklılığı Bağlamında Gelişen Riskler: Türkiye’de Oyun Okuryazarlığı Kavramı Üzerine Bir İnceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), s.137-159.
  • Burn, A., ve Durran, J. (2007). Media Literacy in Schools: Practice, Production, Progression. London: Paul Chapman Publishing.
  • Burroughs, B., ve Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virtual Worlds Research, 8(2), s.1-5.
  • Canberk, A., ve Sağıroğlu, Ş. (2007). “İnternette Anonimlik ve Güvenlik Riskleri.” Gazi Bilişim Dergisi, 2(1), s.30-40.
  • Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for The Behavioral Sciences, 2. Baskı. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
  • Cortina, J. M. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98–104.
  • Çubukçu, A., ve Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de Dijital Vatandaşlık Algısı ve Bu Algıyı İnternetin Bilinçli, Güvenli ve Etkin Kullanımı ile Artırma Yöntemleri Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 5, s.148-174.
  • Gliem, J. A., ve Gliem, R. R. (2003). Calculating, Interpreting, and Reporting Cronbach’s Alpha Reliability Coefficient for Likert-Type Scales, Midwest Research to Practice Conference.
  • Golzar, J., Noor, S. ve Tajik, O. (2022). “Convenience Sampling”, IJELS, 1(2), s.72-77.
  • Griffiths, M. D., ve Hunt, N. (1995). “Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators.” Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), s.189-193.
  • Ilgaz, C., ve Abay, İ. (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), s.1-9.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Üniversitesi.
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games. London: Sage Publications.
  • Kirriemuir, J. (2002). “Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies.” D-Lib Magazine, 8(2), s.7.
  • MacNealy, M. S. (1999). Strategies for Empirical Research in Writing. New York: Addison Wesley Longman.
  • Moffat, D., Crombie, W., ve Shabalina, O. (2017). “Some Video Games Can Increase Creativity.” International Journal of Game-Based Learning, 7(2), s.35-46.
  • Ribble, M., ve Bailey, G. (2006). “Digital Citizenship at All Grade Levels.” Learning & Leading with Technology, 34(1), s.26-30.
  • Ribble, M., ve Bailey, G. (2007). Digital Citizenship in Schools. International Society for Technology in Education.
  • Sağlam, M., ve Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), s.485-504.
  • Sormaz, F., ve Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), s.985-1008.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (51), s.79-100.
  • Tavakol, M., ve Dennick, R. (2011). Making Sense of Cronbach’s Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53–55
  • Torun, F., Akçay, A., ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranış ve Sosyal Yaşamı Üzerine Etkilerinin İncelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(5), s.25-35.
  • Tuğrul, B. (2014). Oyun Temelli Öğrenme. İçinde: Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Vatansever, Ö. (2021). The Transformation of Computer Games to Ideological Devices: A Review Through the Mobile Legends Game. Communication and Technology Congress (CTC) 2021 Bildirileri, s.370-373.
  • Yiğit Açıkgöz, F., ve Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: GTA 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (30), s.163-180.

Vocational School Students' Digital Game Literacy and Risk Awareness

Yıl 2026, Cilt: 26 Sayı: 1, 587 - 601, 27.03.2026
https://doi.org/10.11616/asbi.1824193
https://izlik.org/JA63BC49UJ

Öz

This study aims to examine the relationship between digital game literacy levels and risk awareness among vocational school students. Data were collected via an online survey from 106 students studying at Istanbul Kültür University Vocational School. The research employed the four-dimensional Digital Game Literacy Scale developed by Akgöl (2023), and data were analyzed using SPSS 22 with t-test, ANOVA, and correlation analyses. Findings indicate that students have high overall digital game literacy, though communication skills within gaming environments need improvement. A positive correlation was found between game literacy and risk awareness

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2023). Dijital Oyunlarda İçerik ve Nesil Farklılığı Bağlamında Gelişen Riskler: Türkiye’de Oyun Okuryazarlığı Kavramı Üzerine Bir İnceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), s.137-159.
  • Burn, A., ve Durran, J. (2007). Media Literacy in Schools: Practice, Production, Progression. London: Paul Chapman Publishing.
  • Burroughs, B., ve Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virtual Worlds Research, 8(2), s.1-5.
  • Canberk, A., ve Sağıroğlu, Ş. (2007). “İnternette Anonimlik ve Güvenlik Riskleri.” Gazi Bilişim Dergisi, 2(1), s.30-40.
  • Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for The Behavioral Sciences, 2. Baskı. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
  • Cortina, J. M. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98–104.
  • Çubukçu, A., ve Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de Dijital Vatandaşlık Algısı ve Bu Algıyı İnternetin Bilinçli, Güvenli ve Etkin Kullanımı ile Artırma Yöntemleri Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 5, s.148-174.
  • Gliem, J. A., ve Gliem, R. R. (2003). Calculating, Interpreting, and Reporting Cronbach’s Alpha Reliability Coefficient for Likert-Type Scales, Midwest Research to Practice Conference.
  • Golzar, J., Noor, S. ve Tajik, O. (2022). “Convenience Sampling”, IJELS, 1(2), s.72-77.
  • Griffiths, M. D., ve Hunt, N. (1995). “Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators.” Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), s.189-193.
  • Ilgaz, C., ve Abay, İ. (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), s.1-9.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Üniversitesi.
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games. London: Sage Publications.
  • Kirriemuir, J. (2002). “Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies.” D-Lib Magazine, 8(2), s.7.
  • MacNealy, M. S. (1999). Strategies for Empirical Research in Writing. New York: Addison Wesley Longman.
  • Moffat, D., Crombie, W., ve Shabalina, O. (2017). “Some Video Games Can Increase Creativity.” International Journal of Game-Based Learning, 7(2), s.35-46.
  • Ribble, M., ve Bailey, G. (2006). “Digital Citizenship at All Grade Levels.” Learning & Leading with Technology, 34(1), s.26-30.
  • Ribble, M., ve Bailey, G. (2007). Digital Citizenship in Schools. International Society for Technology in Education.
  • Sağlam, M., ve Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), s.485-504.
  • Sormaz, F., ve Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), s.985-1008.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (51), s.79-100.
  • Tavakol, M., ve Dennick, R. (2011). Making Sense of Cronbach’s Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53–55
  • Torun, F., Akçay, A., ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranış ve Sosyal Yaşamı Üzerine Etkilerinin İncelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(5), s.25-35.
  • Tuğrul, B. (2014). Oyun Temelli Öğrenme. İçinde: Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Vatansever, Ö. (2021). The Transformation of Computer Games to Ideological Devices: A Review Through the Mobile Legends Game. Communication and Technology Congress (CTC) 2021 Bildirileri, s.370-373.
  • Yiğit Açıkgöz, F., ve Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: GTA 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (30), s.163-180.
Toplam 26 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları, Yeni İletişim Teknolojileri, Yeni Medya, Oyun Sosyolojisi
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Oğuzcan Akgöl 0000-0002-5771-1810

Gönderilme Tarihi 15 Kasım 2025
Kabul Tarihi 14 Ocak 2026
Yayımlanma Tarihi 27 Mart 2026
DOI https://doi.org/10.11616/asbi.1824193
IZ https://izlik.org/JA63BC49UJ
Yayımlandığı Sayı Yıl 2026 Cilt: 26 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Akgöl, O. (2026). Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri. Abant Sosyal Bilimler Dergisi, 26(1), 587-601. https://doi.org/10.11616/asbi.1824193
AMA 1.Akgöl O. Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri. ASBİ. 2026;26(1):587-601. doi:10.11616/asbi.1824193
Chicago Akgöl, Oğuzcan. 2026. “Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri”. Abant Sosyal Bilimler Dergisi 26 (1): 587-601. https://doi.org/10.11616/asbi.1824193.
EndNote Akgöl O (01 Mart 2026) Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri. Abant Sosyal Bilimler Dergisi 26 1 587–601.
IEEE [1]O. Akgöl, “Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri”, ASBİ, c. 26, sy 1, ss. 587–601, Mar. 2026, doi: 10.11616/asbi.1824193.
ISNAD Akgöl, Oğuzcan. “Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri”. Abant Sosyal Bilimler Dergisi 26/1 (01 Mart 2026): 587-601. https://doi.org/10.11616/asbi.1824193.
JAMA 1.Akgöl O. Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri. ASBİ. 2026;26:587–601.
MLA Akgöl, Oğuzcan. “Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri”. Abant Sosyal Bilimler Dergisi, c. 26, sy 1, Mart 2026, ss. 587-01, doi:10.11616/asbi.1824193.
Vancouver 1.Oğuzcan Akgöl. Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Okuryazarlığı ve Risk Bilinçleri. ASBİ. 01 Mart 2026;26(1):587-601. doi:10.11616/asbi.1824193