Son yüzyılda teknolojik olarak önemli gelişmeler kaydedilmiş ve hızla büyüyen şehirleşme durumu ile birlikte oyun alanlarının yetersizliği gibi nedenlerle geleneksel oyun etkinliklerinin yerini dijital oyunlara bırakmıştır. Yapılan araştırmada üniversite öğrencilerinin dijital oyun kavramına yönelik metaforik algılarını ortaya çıkarabilmek amaçlanmıştır. Çalışma grubunu, Yozgat Bozok Üniversitesi öğrenim gören 150 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Veriler “ Dijital Oyun ... gibidir, çünkü ...” dır. cümlesini içeren form ile toplanmıştır. Verilerin analiz ve yorumlamasında içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Bu araştırmada veriler, içerik analizi aşamaları dikkate alınarak kodlama ve ayıklama, kategori geliştirme, geçerlik ve güvenirlik, verilerin yorumlanması başlıkları altında analiz edilmiştir. Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun kavramına yönelik ürettiği 72 metafor ortak ve benzer özelliklerine göre oluşturulan gruplama sonucunda “Bilişsel Boyut”, “Duyuşsal Boyut”, “Fiziksel Boyut”, “Sosyal Boyut” ve “Olumsuz Boyut” adı altında 5 adet farklı kategoride toplanmıştır. Üniversite öğrencilerine ait metaforlar incelendiğinde; genel olarak olumlu betimlemelere ulaşılmıştır. Ancak olumsuz betimlemeler içerisinde ise üzerinde önemle durulması gereken metaforların yer aldığı düşünülmektedir. Yapılan alan yazın incelemelerinde, dijital oyuna yönelik metaforik deneysel çalışmaların çok fazla olmadığı görülmüştür. Bununla birlikte, yapılmış olan çalışmaların neredeyse tümü nicel çalışmalar olup üniversite öğrencilerinin dijital oyun kavramına ilişkin algılarının kavramsal boyutlar yolu ile ayrıştırılmasıyla katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Significant technological advances have occurred in the last century, and traditional game activities have been replaced by digital games as a result of rapidly increasing urbanization and a lack of playgrounds. The study sought to uncover university students' metaphorical perceptions of the concept of digital game. The study group is made up of 150 volunteer students from Yozgat Bozok University. Data such as "Digital Game... because..." gathered using a form containing the sentence. The content analysis method was used applied in the data analysis and interpretation. The data in this study were analyzed under the headings of coding and sorting, category development, validity and reliability, and data interpretation, with the content analysis stages taken into account. As a consequence of the grouping created according to the common and similar characteristics of 72 metaphors produced by the students of the faculty of sports sciences for the concept of digital game, they were collected in 5 different categories under the names of "Cognitive Dimension", "Affective Dimension", "Physical Dimension", "Social Dimension" and "Negative Dimension". When university students' metaphors were examined, generally positive descriptions were found. However, it is believed that there are metaphors that should be highlighted in the negative descriptions. There aren't many metaphorical experimental studies on digital games, according to the literature reviews. However, almost all of the studies that have been conducted are quantitative studies, and it is expected that they will contribute by separating university students' perceptions of the concept of digital game through conceptual dimensions.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Egzersiz ve Spor Bilimleri, Beden Eğitimi ve Oyun, Beden Eğitimi ve Spor Pedagojisi |
Bölüm | Arşiv |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 27 Haziran 2023 |
Yayımlanma Tarihi | 28 Haziran 2023 |
Gönderilme Tarihi | 2 Ağustos 2022 |
Kabul Tarihi | 15 Kasım 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 2 |
Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .