Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Kavramına Yönelik Metaforik Algıları

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 241 - 353, 28.06.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1153046

Öz

Son yüzyılda teknolojik olarak önemli gelişmeler kaydedilmiş ve hızla büyüyen şehirleşme durumu ile birlikte oyun alanlarının yetersizliği gibi nedenlerle geleneksel oyun etkinliklerinin yerini dijital oyunlara bırakmıştır. Yapılan araştırmada üniversite öğrencilerinin dijital oyun kavramına yönelik metaforik algılarını ortaya çıkarabilmek amaçlanmıştır. Çalışma grubunu, Yozgat Bozok Üniversitesi öğrenim gören 150 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Veriler “ Dijital Oyun ... gibidir, çünkü ...” dır. cümlesini içeren form ile toplanmıştır. Verilerin analiz ve yorumlamasında içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Bu araştırmada veriler, içerik analizi aşamaları dikkate alınarak kodlama ve ayıklama, kategori geliştirme, geçerlik ve güvenirlik, verilerin yorumlanması başlıkları altında analiz edilmiştir. Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun kavramına yönelik ürettiği 72 metafor ortak ve benzer özelliklerine göre oluşturulan gruplama sonucunda “Bilişsel Boyut”, “Duyuşsal Boyut”, “Fiziksel Boyut”, “Sosyal Boyut” ve “Olumsuz Boyut” adı altında 5 adet farklı kategoride toplanmıştır. Üniversite öğrencilerine ait metaforlar incelendiğinde; genel olarak olumlu betimlemelere ulaşılmıştır. Ancak olumsuz betimlemeler içerisinde ise üzerinde önemle durulması gereken metaforların yer aldığı düşünülmektedir. Yapılan alan yazın incelemelerinde, dijital oyuna yönelik metaforik deneysel çalışmaların çok fazla olmadığı görülmüştür. Bununla birlikte, yapılmış olan çalışmaların neredeyse tümü nicel çalışmalar olup üniversite öğrencilerinin dijital oyun kavramına ilişkin algılarının kavramsal boyutlar yolu ile ayrıştırılmasıyla katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Adams E, and Rollings A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Akçayır, G. (2013). Dijital Oyunların Sağlığa Etkisi, Pegem Akademi, Ankara.
  • Aksoy, A. B. ve Dere-Çiftçi, H., (2014). Erken Çocukluk Döneminde Oyun, Pagem, Ankara.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., and Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Co, P. (Director)., (2014). Free to Play (Documentary). USA: Valve Corporation.
  • Dictionnaire Le Robert., (2000). France: Le Robert.
  • Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Ankara: Seçkin
  • Fredrickson, B. L., (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broadenand-build theory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218–226. doi:10.1037/0003-066X.56.3.218
  • Gentile, D. A., (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594-602.
  • Geurts, L., Vanden Abeele, V., Husson, J., Windey, F., Van Overveldt, M.,
  • Annema, J. H., and Desmet, S. (2010). Digital games for physical therapy: fulfilling the need for calibration and adaptation. In Proceedings of the fifth international conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction. 117-124.
  • Griffiths, M. D. and Davies, M. N. O., (2005). Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, s.359– 368.
  • Gunawardhana, L. P. D., and Palaniappan, S. (2015). Psychology of digital games and its effects to its users. Creative education, 6(16), 1726.
  • Hazar, Z., Tekkurşun-Demir, G., ve Dalkıran, H., (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması, Spormetre, 15 (4), 179-190.
  • Homer, B. D, Hayward E. O, Frye, J., (2012). Gender and player characteristics in video game play of preadolescents. Comput Human Behav 28:1782– 1789.
  • Horzum, M. B., Tuncay, A. Y. A. S., ve Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, (s 3), 30.
  • Irmak, A. Y., ve Erdoğan, S. (2015). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Türk Psikiyatri Dergisi, 128-37.
  • Kaya, A. B., (2013). https://toad.halileksi.net/sites/default/files/pdf/cevrimici-oyun-bagimliligi-olcegi-toad.pdf adresinden alındı.
  • Kocadağ, M., (2017). Elektronik Spor Kariyeri ve Eğitim, Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilim Dergisi, 1(2).
  • Miles, B. M., and Huberman, A.,M., (1994). Qualitative Data Analysis. Sage publitacions
  • Murphy, S., (2009). Video Games, Competition and Exercise: A New Opportunity for Sport Psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.
  • Müller, K.W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., and Tsitsika, A., (2014). Regular Gaming Behavior and İnternet Gaming Disorder in European Adolescents: Results From a Cross-National Representative Survey of Prevalence, Predictors and Psychopathological Correlates. Eur Child Adolesc Psychiatry, 24(3), 565–574.
  • Olson, C. K., (2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology, 14, 180–187. doi:10.1037/a0018984.
  • Ögel, K., (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Patton, Q. M., (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev Edt: Bütün, M. ve Demir, S. B). Ankara: PegemA
  • Pehlivan, H., (2012). Oyun ve Öğrenme, Anı, Ankara.
  • Phan, M. H., (2011). Video gaming trends: violent, action/adventure games are most popular, Usability News 13:2(1).
  • Prot, S., Anderson C. A. and Gentile D. A., (2014). The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children and Media. A. Jordan, D. Romer (Eds) New York. Oxford University Pres.
  • Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., and Merrell, R., (2007). The İmpact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. Archives of Surgery, 142, 181–186.
  • Schütz, M., (2016). Science shows that e-Sports professionals are real athletes. Deutsche Welle. http://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a-19084993.
  • Yavru, K., (2019). Elektronik sporlar, www.clanexs.com/index.php. (Erişim Tarihi: 01.05.2022).
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H., (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
  • Young, K. S., (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther 37:355-372. Zhang, F., and Kaufman, D. (2016). Physical and cognitive impacts of digital games on older adults: A meta-analytic review. Journal of Applied Gerontology, 35(11), 1189-1210.

Metaphorical Perceptions of University Students towards the Concept of Digital Game

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 241 - 353, 28.06.2023
https://doi.org/10.38021/asbid.1153046

Öz

Significant technological advances have occurred in the last century, and traditional game activities have been replaced by digital games as a result of rapidly increasing urbanization and a lack of playgrounds. The study sought to uncover university students' metaphorical perceptions of the concept of digital game. The study group is made up of 150 volunteer students from Yozgat Bozok University. Data such as "Digital Game... because..." gathered using a form containing the sentence. The content analysis method was used applied in the data analysis and interpretation. The data in this study were analyzed under the headings of coding and sorting, category development, validity and reliability, and data interpretation, with the content analysis stages taken into account. As a consequence of the grouping created according to the common and similar characteristics of 72 metaphors produced by the students of the faculty of sports sciences for the concept of digital game, they were collected in 5 different categories under the names of "Cognitive Dimension", "Affective Dimension", "Physical Dimension", "Social Dimension" and "Negative Dimension". When university students' metaphors were examined, generally positive descriptions were found. However, it is believed that there are metaphors that should be highlighted in the negative descriptions. There aren't many metaphorical experimental studies on digital games, according to the literature reviews. However, almost all of the studies that have been conducted are quantitative studies, and it is expected that they will contribute by separating university students' perceptions of the concept of digital game through conceptual dimensions.

Kaynakça

  • Adams E, and Rollings A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Akçayır, G. (2013). Dijital Oyunların Sağlığa Etkisi, Pegem Akademi, Ankara.
  • Aksoy, A. B. ve Dere-Çiftçi, H., (2014). Erken Çocukluk Döneminde Oyun, Pagem, Ankara.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., and Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
  • Cihan, B. B., ve Ilgar, E A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Co, P. (Director)., (2014). Free to Play (Documentary). USA: Valve Corporation.
  • Dictionnaire Le Robert., (2000). France: Le Robert.
  • Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Ankara: Seçkin
  • Fredrickson, B. L., (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broadenand-build theory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218–226. doi:10.1037/0003-066X.56.3.218
  • Gentile, D. A., (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594-602.
  • Geurts, L., Vanden Abeele, V., Husson, J., Windey, F., Van Overveldt, M.,
  • Annema, J. H., and Desmet, S. (2010). Digital games for physical therapy: fulfilling the need for calibration and adaptation. In Proceedings of the fifth international conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction. 117-124.
  • Griffiths, M. D. and Davies, M. N. O., (2005). Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, s.359– 368.
  • Gunawardhana, L. P. D., and Palaniappan, S. (2015). Psychology of digital games and its effects to its users. Creative education, 6(16), 1726.
  • Hazar, Z., Tekkurşun-Demir, G., ve Dalkıran, H., (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması, Spormetre, 15 (4), 179-190.
  • Homer, B. D, Hayward E. O, Frye, J., (2012). Gender and player characteristics in video game play of preadolescents. Comput Human Behav 28:1782– 1789.
  • Horzum, M. B., Tuncay, A. Y. A. S., ve Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, (s 3), 30.
  • Irmak, A. Y., ve Erdoğan, S. (2015). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Türk Psikiyatri Dergisi, 128-37.
  • Kaya, A. B., (2013). https://toad.halileksi.net/sites/default/files/pdf/cevrimici-oyun-bagimliligi-olcegi-toad.pdf adresinden alındı.
  • Kocadağ, M., (2017). Elektronik Spor Kariyeri ve Eğitim, Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilim Dergisi, 1(2).
  • Miles, B. M., and Huberman, A.,M., (1994). Qualitative Data Analysis. Sage publitacions
  • Murphy, S., (2009). Video Games, Competition and Exercise: A New Opportunity for Sport Psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.
  • Müller, K.W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., and Tsitsika, A., (2014). Regular Gaming Behavior and İnternet Gaming Disorder in European Adolescents: Results From a Cross-National Representative Survey of Prevalence, Predictors and Psychopathological Correlates. Eur Child Adolesc Psychiatry, 24(3), 565–574.
  • Olson, C. K., (2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology, 14, 180–187. doi:10.1037/a0018984.
  • Ögel, K., (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Patton, Q. M., (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev Edt: Bütün, M. ve Demir, S. B). Ankara: PegemA
  • Pehlivan, H., (2012). Oyun ve Öğrenme, Anı, Ankara.
  • Phan, M. H., (2011). Video gaming trends: violent, action/adventure games are most popular, Usability News 13:2(1).
  • Prot, S., Anderson C. A. and Gentile D. A., (2014). The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children and Media. A. Jordan, D. Romer (Eds) New York. Oxford University Pres.
  • Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., and Merrell, R., (2007). The İmpact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. Archives of Surgery, 142, 181–186.
  • Schütz, M., (2016). Science shows that e-Sports professionals are real athletes. Deutsche Welle. http://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a-19084993.
  • Yavru, K., (2019). Elektronik sporlar, www.clanexs.com/index.php. (Erişim Tarihi: 01.05.2022).
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H., (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
  • Young, K. S., (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther 37:355-372. Zhang, F., and Kaufman, D. (2016). Physical and cognitive impacts of digital games on older adults: A meta-analytic review. Journal of Applied Gerontology, 35(11), 1189-1210.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Egzersiz ve Spor Bilimleri, Beden Eğitimi ve Oyun, Beden Eğitimi ve Spor Pedagojisi
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Bekir Bariş Cihan 0000-0002-3107-3849

Erken Görünüm Tarihi 27 Haziran 2023
Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2023
Gönderilme Tarihi 2 Ağustos 2022
Kabul Tarihi 15 Kasım 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Cihan, B. B. (2023). Metaphorical Perceptions of University Students towards the Concept of Digital Game. Mediterranean Journal of Sport Science, 6(2), 241-353. https://doi.org/10.38021/asbid.1153046

  Flag Counter     


27208

Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .


26245 26366