In this study, the aim is to examine the "Digital Game Addiction and Compulsive Sports Consumption Characteristics of E-Sports Players." The research sample consisted of a total of 504 individuals aged 18 and over, including 356 men and 148 women. To collect the data, the "Digital Game Addiction Scale" adapted into Turkish by Irmak and Erdoğan and the "Compulsive Sports Consumption Scale" adapted into Turkish by Aygün and Çüm were used. The Kolmogorov-Smirnov test was applied to check the normal distribution of the data, and the data were found to be normally distributed. A T-test was employed for the variables of gender, marital status, employment status, active sports participation, and digital game playing status, while a One-Way ANOVA test was used for the variables of age, education level, occupation, region, and game hours. Statistical significance levels were set at p<0.05 and p<0.001. The results revealed significant differences in the digital game addiction scale for the variables of gender, digital game playing status, and digital game playing time, whereas significant differences were observed in the compulsive sports consumption scale for the variables of age, marital status, occupation, region of residence, active sports participation, and digital game playing status. The findings suggest that cultural factors, gender, and social norms play a role in individuals' digital game addiction.
E-Sports Compulsive Sports Consumption Digital Game Addiction
Bu çalışmada, “E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin” incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 18 yaş üstü 356’sı erkek ve 148’i kadın olmak üzere toplam 504 kişi oluşturmuştur. Verilerin elde edilmesinde, Irmak ve Erdoğan tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği' ve Aygün ve Çüm tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Kompulsif Spor Tüketimi Ölçeği' kullanılmıştır. Verilerin normal dağılımı için Kolmogorov-Smirnov testi uygulanmış ve verilerin normal dağıldığı görülmüştür. Cinsiyet, medeni durum, çalışma durumu, aktif spor yapma durumu ve dijital oyun oynama durumu değişkenlerinde T testi, yaş, eğitim durumu, meslek, bölge ve oyun saati değişkenlerinde ise One Way Anova testi kullanılmıştır. Çalışmada istatistiksel anlamlılık düzeyi p<0,05 ve p<0,001 olarak kabul edilmiştir. Araştırma sonucunda, dijital oyun bağımlılığı ölçeğinde; cinsiyet, dijital oyun oynama durumu ve dijital oyun oynama zamanı değişkenlerinde anlamlı fark görülürken, kompulsif spor tüketimi ölçeğinde; yaş, medeni durum, meslek, yaşadığı bölge, aktif spor yapma durumu ve dijital oyun oynama durumu değişkenlerinde anlamlı farklılıklar görülmüştür. Elde edilen bulgularda, bireylerin dijital oyun bağımlılığında kültürel etkenlerin, cinsiyetin ve sosyal normların etkili olduğu düşünülmektedir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Spor Faaliyetleri Yönetimi |
Bölüm | Arşiv |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 27 Aralık 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 28 Aralık 2024 |
Gönderilme Tarihi | 25 Ağustos 2024 |
Kabul Tarihi | 22 Eylül 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 7 Sayı: 4 |
Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .