Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Investigation of Digital Game Addiction and Compulsive Sports Consumption Characteristics of E-Sports Players

Yıl 2024, Cilt: 7 Sayı: 4, 629 - 640, 28.12.2024
https://doi.org/10.38021/asbid.1538439

Öz

In this study, the aim is to examine the "Digital Game Addiction and Compulsive Sports Consumption Characteristics of E-Sports Players." The research sample consisted of a total of 504 individuals aged 18 and over, including 356 men and 148 women. To collect the data, the "Digital Game Addiction Scale" adapted into Turkish by Irmak and Erdoğan and the "Compulsive Sports Consumption Scale" adapted into Turkish by Aygün and Çüm were used. The Kolmogorov-Smirnov test was applied to check the normal distribution of the data, and the data were found to be normally distributed. A T-test was employed for the variables of gender, marital status, employment status, active sports participation, and digital game playing status, while a One-Way ANOVA test was used for the variables of age, education level, occupation, region, and game hours. Statistical significance levels were set at p<0.05 and p<0.001. The results revealed significant differences in the digital game addiction scale for the variables of gender, digital game playing status, and digital game playing time, whereas significant differences were observed in the compulsive sports consumption scale for the variables of age, marital status, occupation, region of residence, active sports participation, and digital game playing status. The findings suggest that cultural factors, gender, and social norms play a role in individuals' digital game addiction.

Kaynakça

  • Aiken, K. D., Bee, C., ve Walker, N. (2018). From passion to obsession: Development and validation of a scale to measure compulsive sport consumption. Journal of Business Research, 87, 69-79. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.02.019
  • Aksoy, Ö. N. (2020). Sosyal medya kullanım alışkanlıkları Balıkesir örneği. Anadolu Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(1), 9-24. https://doi.org/10.38004/sobad.629744
  • Aksoy, Z., ve Erol, S. (2021). Digital game addiction and lifestyle behaviors in Turkish adolescents. Clinical and Experimental Health Sciences, 11(3), 589-597. https://doi.org/10.33808/clinexphealthsci.885988
  • Altun M., ve Atasoy M, (2018). Investgation of digital game addicton of children between 9-11 age groups: Kırşehir sample. International Journal of Eurasia Social Sciences, 9(33), 1740-1757.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Journal of International Social Research, 8(36), 806-818. https://doi.org/10.17719/jisr.2015369545
  • Aygün, M. (2021). Spor organizasyonlarında covid-19 etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 9(23), 43-52. https://doi.org/10.52528/genclikarastirmalari.771890
  • Aygün, M., ve Çüm, S. (2023). Adaptation of compulsive sport consumption scale into Turkish culture: CSCS-T. International Journal of Assessment Tools in Education, 10(3), 482-495. https://doi.org/10.21449/ijate.1263531
  • Bee, C. C., ve Kahie, L. R. (2006). Relationship marketing in sports: A functional approach. Sport Marketing Quarterly, 15(2), 102-110.
  • Benli, B., ve Ferman, M. (2019). The effect of cultural dimensions on conspicuous consumption and online compulsive buying behavior: A comparative study among Turkish and American consumers. Journal of Management, Marketing and Logistics, 6(2),103-127. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2019.1038
  • Bergeron, B. P. (2006). Developing serious games. Masachusetts: Thomson Delmar Learning/Charles River Media. Inc: New York.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2024). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi: Ankara.
  • Branscombe, N. R., ve Wann, D. L. (1991). The positive social and self concept consequences of sports team identification. Journal of Sport and Social Issues, 15(2), 115-127. https://doi.org/10.1177/019372359101500
  • Cuesta-Zamora, C., Ricarte, J. J., Ros, L., Latorre, J. M., ve Plateau, C. (2023). The role of intolerance of uncertainty and anxiety on compulsive exercise in adolescents. Anxiety, Stress, & Coping, 36(5), 649–660. https://doi.org/10.1080/10615806.2023.2188204
  • Choi, C. (2019). Understanding media consumption of electronic sports through spectator motivation, using three different segmentation approaches: The levels of addiction, passion, and fan identification. Sport Mont., 17(1), 3-8. https://doi.org/10.26773/smj.190201
  • Davis, R., ve McGinnis, L. P. (2016). Conceptualizing excessive fan consumption behavior. Journal of Retailing and Consumer Services, 28, 252-262. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2015.10.002
  • Demir G. T., ve Cicioğlu H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ı̇lişkinin ı̇ncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Dursun, A., ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ı̇htiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272
  • Ekinci, N. E.., Yalçın, İ., Özer, Ö., ve Kara, T. (2017). An investigation of the digital game addiction between high school students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989-4994. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i4.4936
  • Ekmekci, R., ve Ekmekçi, A. (2010). Sport marketing. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 1(1), 23-30.
  • Ekmekçi, A., Ekmekçi, R., ve İrmiş, A. (2013). Küreselleşme ve spor endüstrisi. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 4(1), 91-117.
  • Ektı̇rı̇cı̇oğlu, C., Arslantaş, H., ve Yüksel, R. (2020). Ergenlerde çağın hastalığı: Teknoloji bağımlılığı. Arşiv Kaynak Tarama Dergisi, 29(1), 51-64. https://doi.org/10.17827/aktd.498947
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315. https://doi.org/10.23891/efdyyu.2018.105
  • Güler, M. S., ve Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8, 9-16. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S1.20.002
  • Gülbetekin, E., Güven, E., ve Tuncel, O. (2021). Adolesanların dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160. https://doi.org/10.51982/bagimli.866578
  • Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S., ve Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Hawi, N. S., Samaha, M., ve Griffiths, M. D. (2019). The digital addiction scale for children: Development and validation. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(12), 771-778. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0132
  • Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68
  • Irmak, A. Y., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1-10. https://doi.org/10.5080/u13407
  • Kesici, A. (2020). The Effect of conscientiousness and gender on digital game addiction in high school students. Journal of Education and Future, (18), 43-53. https://doi.org/10.30786/jef.543339
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Li, H., ve Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021
  • Murathan, T. (2024). Dı̇jı̇tal oyunlarda ı̇slamofobı̇. Asos Yayınları: Ankara.
  • Murathan, T., ve Karaaslan, H. (2023). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyetsizlik kavramı ve lgbti+ ı̇çerikleri. Journal of History School, 67, 3391-3423. https://doi.org/20.29228/Joh.73329
  • Orak, M. E., Üzüm, H., ve Yılmaz, E. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin belirlenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293. https://doi.org/10.25307/jssr.961293
  • Samaha, M., ve Hawi, N. S. (2017). Associations between screen media parenting practices and children’s screen time in lebanon. Telematics and Informatics, 34(1), 351-358. https://doi.org/10.1016/j.tele.2016.06.002
  • Smith, Aaron C. T., ve Stewart, B. (2007) The Travelling Fan: Understanding the mechanisms of sport fan consumption in a sport tourism setting. Journal of Sport & Tourism, 12(3-4), 155-181, https://doi.org/110.1080/14775080701736924
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., ve Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://doi.org/10.14230/johut869
  • Trail, G., Fink, J. S., ve Anderson, D. F. (2003). Sport spectator consumption behavior. Sport Marketing Quarterly, 12(1), 8-17
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. Sage Open, 4(1), 2158244013518054. https://doi.org/10.1177/2158244013518054
  • Yalçın-Irmak, A., ve Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(Special issue.1), 10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). E-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207
  • Wells, W. D. (1993). Discovery-Oriented consumer research. Journal of Consumer Research, 19(4), 489-504. https://doi.org/10.1086/209318

E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin İncelenmesi

Yıl 2024, Cilt: 7 Sayı: 4, 629 - 640, 28.12.2024
https://doi.org/10.38021/asbid.1538439

Öz

Bu çalışmada, “E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin” incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 18 yaş üstü 356’sı erkek ve 148’i kadın olmak üzere toplam 504 kişi oluşturmuştur. Verilerin elde edilmesinde, Irmak ve Erdoğan tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği' ve Aygün ve Çüm tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Kompulsif Spor Tüketimi Ölçeği' kullanılmıştır. Verilerin normal dağılımı için Kolmogorov-Smirnov testi uygulanmış ve verilerin normal dağıldığı görülmüştür. Cinsiyet, medeni durum, çalışma durumu, aktif spor yapma durumu ve dijital oyun oynama durumu değişkenlerinde T testi, yaş, eğitim durumu, meslek, bölge ve oyun saati değişkenlerinde ise One Way Anova testi kullanılmıştır. Çalışmada istatistiksel anlamlılık düzeyi p<0,05 ve p<0,001 olarak kabul edilmiştir. Araştırma sonucunda, dijital oyun bağımlılığı ölçeğinde; cinsiyet, dijital oyun oynama durumu ve dijital oyun oynama zamanı değişkenlerinde anlamlı fark görülürken, kompulsif spor tüketimi ölçeğinde; yaş, medeni durum, meslek, yaşadığı bölge, aktif spor yapma durumu ve dijital oyun oynama durumu değişkenlerinde anlamlı farklılıklar görülmüştür. Elde edilen bulgularda, bireylerin dijital oyun bağımlılığında kültürel etkenlerin, cinsiyetin ve sosyal normların etkili olduğu düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Aiken, K. D., Bee, C., ve Walker, N. (2018). From passion to obsession: Development and validation of a scale to measure compulsive sport consumption. Journal of Business Research, 87, 69-79. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.02.019
  • Aksoy, Ö. N. (2020). Sosyal medya kullanım alışkanlıkları Balıkesir örneği. Anadolu Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(1), 9-24. https://doi.org/10.38004/sobad.629744
  • Aksoy, Z., ve Erol, S. (2021). Digital game addiction and lifestyle behaviors in Turkish adolescents. Clinical and Experimental Health Sciences, 11(3), 589-597. https://doi.org/10.33808/clinexphealthsci.885988
  • Altun M., ve Atasoy M, (2018). Investgation of digital game addicton of children between 9-11 age groups: Kırşehir sample. International Journal of Eurasia Social Sciences, 9(33), 1740-1757.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Journal of International Social Research, 8(36), 806-818. https://doi.org/10.17719/jisr.2015369545
  • Aygün, M. (2021). Spor organizasyonlarında covid-19 etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 9(23), 43-52. https://doi.org/10.52528/genclikarastirmalari.771890
  • Aygün, M., ve Çüm, S. (2023). Adaptation of compulsive sport consumption scale into Turkish culture: CSCS-T. International Journal of Assessment Tools in Education, 10(3), 482-495. https://doi.org/10.21449/ijate.1263531
  • Bee, C. C., ve Kahie, L. R. (2006). Relationship marketing in sports: A functional approach. Sport Marketing Quarterly, 15(2), 102-110.
  • Benli, B., ve Ferman, M. (2019). The effect of cultural dimensions on conspicuous consumption and online compulsive buying behavior: A comparative study among Turkish and American consumers. Journal of Management, Marketing and Logistics, 6(2),103-127. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2019.1038
  • Bergeron, B. P. (2006). Developing serious games. Masachusetts: Thomson Delmar Learning/Charles River Media. Inc: New York.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2024). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi: Ankara.
  • Branscombe, N. R., ve Wann, D. L. (1991). The positive social and self concept consequences of sports team identification. Journal of Sport and Social Issues, 15(2), 115-127. https://doi.org/10.1177/019372359101500
  • Cuesta-Zamora, C., Ricarte, J. J., Ros, L., Latorre, J. M., ve Plateau, C. (2023). The role of intolerance of uncertainty and anxiety on compulsive exercise in adolescents. Anxiety, Stress, & Coping, 36(5), 649–660. https://doi.org/10.1080/10615806.2023.2188204
  • Choi, C. (2019). Understanding media consumption of electronic sports through spectator motivation, using three different segmentation approaches: The levels of addiction, passion, and fan identification. Sport Mont., 17(1), 3-8. https://doi.org/10.26773/smj.190201
  • Davis, R., ve McGinnis, L. P. (2016). Conceptualizing excessive fan consumption behavior. Journal of Retailing and Consumer Services, 28, 252-262. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2015.10.002
  • Demir G. T., ve Cicioğlu H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ı̇lişkinin ı̇ncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Dursun, A., ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ı̇htiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272
  • Ekinci, N. E.., Yalçın, İ., Özer, Ö., ve Kara, T. (2017). An investigation of the digital game addiction between high school students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989-4994. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i4.4936
  • Ekmekci, R., ve Ekmekçi, A. (2010). Sport marketing. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 1(1), 23-30.
  • Ekmekçi, A., Ekmekçi, R., ve İrmiş, A. (2013). Küreselleşme ve spor endüstrisi. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 4(1), 91-117.
  • Ektı̇rı̇cı̇oğlu, C., Arslantaş, H., ve Yüksel, R. (2020). Ergenlerde çağın hastalığı: Teknoloji bağımlılığı. Arşiv Kaynak Tarama Dergisi, 29(1), 51-64. https://doi.org/10.17827/aktd.498947
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315. https://doi.org/10.23891/efdyyu.2018.105
  • Güler, M. S., ve Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8, 9-16. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S1.20.002
  • Gülbetekin, E., Güven, E., ve Tuncel, O. (2021). Adolesanların dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160. https://doi.org/10.51982/bagimli.866578
  • Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S., ve Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Hawi, N. S., Samaha, M., ve Griffiths, M. D. (2019). The digital addiction scale for children: Development and validation. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(12), 771-778. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0132
  • Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68
  • Irmak, A. Y., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1-10. https://doi.org/10.5080/u13407
  • Kesici, A. (2020). The Effect of conscientiousness and gender on digital game addiction in high school students. Journal of Education and Future, (18), 43-53. https://doi.org/10.30786/jef.543339
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Li, H., ve Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021
  • Murathan, T. (2024). Dı̇jı̇tal oyunlarda ı̇slamofobı̇. Asos Yayınları: Ankara.
  • Murathan, T., ve Karaaslan, H. (2023). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyetsizlik kavramı ve lgbti+ ı̇çerikleri. Journal of History School, 67, 3391-3423. https://doi.org/20.29228/Joh.73329
  • Orak, M. E., Üzüm, H., ve Yılmaz, E. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin belirlenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293. https://doi.org/10.25307/jssr.961293
  • Samaha, M., ve Hawi, N. S. (2017). Associations between screen media parenting practices and children’s screen time in lebanon. Telematics and Informatics, 34(1), 351-358. https://doi.org/10.1016/j.tele.2016.06.002
  • Smith, Aaron C. T., ve Stewart, B. (2007) The Travelling Fan: Understanding the mechanisms of sport fan consumption in a sport tourism setting. Journal of Sport & Tourism, 12(3-4), 155-181, https://doi.org/110.1080/14775080701736924
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., ve Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://doi.org/10.14230/johut869
  • Trail, G., Fink, J. S., ve Anderson, D. F. (2003). Sport spectator consumption behavior. Sport Marketing Quarterly, 12(1), 8-17
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. Sage Open, 4(1), 2158244013518054. https://doi.org/10.1177/2158244013518054
  • Yalçın-Irmak, A., ve Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(Special issue.1), 10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). E-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207
  • Wells, W. D. (1993). Discovery-Oriented consumer research. Journal of Consumer Research, 19(4), 489-504. https://doi.org/10.1086/209318
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Faaliyetleri Yönetimi
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Volkan Yilmaz 0000-0003-4280-5432

Murat Aygün 0000-0002-7636-8325

Erken Görünüm Tarihi 27 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 25 Ağustos 2024
Kabul Tarihi 22 Eylül 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 7 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Yilmaz, V., & Aygün, M. (2024). E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin İncelenmesi. Mediterranean Journal of Sport Science, 7(4), 629-640. https://doi.org/10.38021/asbid.1538439

  Flag Counter     


27208

Mediterranean Journal of Sport Science (MJSS) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License CC BY-NC 4.0 .


26245 26366