Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR

Yıl 2024, Cilt: 11 Sayı: 32, 113 - 123, 29.05.2024

Öz

İletişime ‘geribildirim’ unsurunun eklenmesi ile sinemada yeni bir anlatı formu ortaya çıkmış ve izleyiciye seçim yapma şansı verilerek, tek yönlü izleme deneyimi değişime uğramaya başlamıştır. Netflix yapımı Blackmirror: Bandersnatch (David Slade, 2018) filmi, interaktif bir sinematografi evreninde, seyircinin içinden çıkamayacağı bir paradigma alanı sunmaktadır. Çalışmada paradigma alanında bulunan seyircinin, seçim şansı ile birlikte hangi sınırların ötesine ulaşabildiği veya ulaşamadığı incelenmektedir. Tutarlı bir yapı kurabilmek adına dijitalleşen sinemanın alanı gereği yeni medyadan ve dijitalleşen kültürden bahsedilecektir. Çalışmada sosyal yapının bir parçası olan iletişimin, ‘çevre’ faktöründen yararlanarak etkileşimli bir sürece girmesi sonucu, sinemanın değişen yönü ve dijitalleşmesi ele alınacaktır. Kapsam olarak çalışma, paradoksal evreni inşa ettiği varsayılan gözetim, bakış ve kontrol kavramlarından yararlanılarak, filmsel anlatı üzerinden ele alınmaktadır. Bu anlamda gözetim olgusu, Michel Foucault’nun ‘gözetim toplumu’ kavramı ile açıklanacaktır. Oyun Teorisi Yaklaşımı ile yüceltilen seçimler ve kontrol olguları açıklanacaktır. Chrisian Metz ve Jean Louis Baudry’nin psikanalitik çalışmaları çerçevesinde ise bakış kavramına odaklanılacaktır. Blackmirror: Bandersnatch filmine iki temel yolla söylem analizi uygulanmaktadır. Yorumlayıcı repertuarlar: ‘gerilimin yol açtığı sınırlar’ ve ‘özgürlük alanının yol açtığı sınırsızlıklar’. Sonuç olarak, iletişim evreninden beslenen sinemanın dijitalleşen boyutu, seyirci ve karakter arasındaki ilişkiyi etkilemektedir. Çalışmada bu etkinin, Blackmirror: Bandersnatch filmi özelinde, pratikte özgürlük alanı yaratan, fakat aslında tüm seçenekleri denetmek isteyen yanıltıcı bir paradoks içinde gerçekleşen bir döngü olduğu savunulmaktadır.

Kaynakça

  • AKŞİT, O. & Nazlı K. A. (2009), Technology Versus Individual: An Analysis on Interaktive Film Black Mirror: Bandersnatch, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 10 (4), 509-523.
  • ARSLAN, T. U. (2009), Aynanın Sırları: Psikanalitik Film Kuramı, Kültür ve İletişim Dergisi, 12 (1), 9-38.
  • AZİZ, A. (2012), İletişime Giriş, İstanbul: Hiperlink Yayınları.
  • BARKOT, Ö. Z. (2011), İzleyici-Özne Sorunu Bağlamında Lacan Sonrası Psikanalitik Film Kuramı, Doğu-Batı Dergisi Psikanaliz Dersleri Özel Sayısı, 56: 1-15.
  • CANTAŞ, A. & İ. Koluaçık. (2020), Bir Film Çözümleme Yöntemi Olarak Oyun Teorisi: Kara Şövalye Filmi Örneği, SineFilozofi Dergisi, Özel Sayı: 411-436.
  • DALY, K. (2010), Cinema 3.0: The Interactive-Image, University of Texas Press, 50 (1): 81-98.
  • D-HELP. (2023), Yeni Medya ile Geleneksel Medya Arasındaki Farklılıklar, 10.13.2024 tarihinde https://d- help.com/yeni-medya-ile-geleneksel-medya-arasindaki-farkliliklar/ adresinden alındı.
  • FİSKE, J. (2017), İletişim Çalışmalarına Giriş, (İrvan S. Çev.) Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • FOUCAULT, M. (2015), İktidarın Gözü, (Ergüden I. Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KOÇ, R. (2022), Dijitalleşen Kültür ya da Kültürün Dijitalleşmesi: Dijital Kültür Kavramı, Motif Akademi Halkbilimi Dergisi,15 (38): 500-513.
  • MANUEL, C. (2013), Enformasyon Çağı Ekonomi, Toplum ve Kültür: Binyılın Sonu, (Kılıç E.Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • METİN, S. (2014), Oyun Teorileri Işığında Thomas Hobbes’un Sosyal Sözleşme Kuramının Analiz ve Yorumu, İstanbul Üniversitesi Hukuk Fakültesi Mecmuası, 72 (1): 235-264.
  • METZ, C. (1974), Film Language: A Semiotics of Cinema, Oxford University Press: New York.
  • OKMEYDAN, B. S. (2017), Postmodern Kültürde Gözetim Toplumunun Dönüşümü: ‘Panoptikon’dan ‘Sinoptikon’ ve ‘Omniptikon’a, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 8 (30): 45-69.
  • SUNAL, G. (2016), Sanal Gerçeklik ve Dijital Sinemanın Olanakları Üzerine Bir Değerlendirme, İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1 (2): 294-309.
  • TAŞOVA, K. N. (2013), Üniversitelerde Lisans Programlarinda Yer Alan İnteraktif Medya Tasarımı Ders Programının Değerlendirilmesi Ve Bir Program Önerisi. Gazi Üniversitesi, Doktora Tezi, Ankara.
  • TEPE, G. & M. Ovalı. (2021), Black Mirror: Bandersnatch İnteraktif Sinema Evreni’nde Karar Ağacı ve Akış Şeması Uygulaması, Turkuaz Uluslararası Sosyo-Ekonomik Stratejik Araştırmalar Dergisi, 3 (4): 39-51.
  • ÜNLÜ, T. T. (2020), İnteraktif Sinemada İzleyicinin Karakter ile Özdeşleşmesi, İstanbul Üniversitesi, Yüsek Lisans Tezi, İstanbul.
  • YENGİN, D. & O. Ormanlı. (2020), Dijital Platformlarda Film İçinde Oyun Denemeleri Black Mirror-Bandersnatch Örneği, Yeni Yüzyıl’da İletişim Çalışmaları Dergisi, 1 (1): 98-107.

The Paradoxal Universe of the Movie "Black Mirror: Bandersnatch": The Tension of Interactivity and the Limits and Unlimitations Caused by the Field of Freedom

Yıl 2024, Cilt: 11 Sayı: 32, 113 - 123, 29.05.2024

Öz

With the addition of the 'feedback' element to communication, a new narrative form emerged in cinema and the one-way viewing experience began to change by giving the audience the chance to make choices. The Netflix movie Blackmirror: Bandersnatch (David Slade, 2018) presents a paradigm space in an interactive cinematography universe that the audience cannot escape. The study examines the limits beyond which the audience in the paradigm area can or cannot reach, with the chance of choice. In order to establish a consistent structure, new media and digitalized culture will be mentioned due to the field of digitalized cinema. In the study, the changing direction and digitalization of cinema will be discussed as a result of communication, which is a part of the social structure, entering an interactive process by taking advantage of the 'environment' factor. In terms of scope, the study is discussed through filmic narrative, making use of the concepts of surveillance, gaze and control that are assumed to build the paradoxical universe. In this sense, the phenomenon of surveillance will be explained with Michel Foucault's concept of 'surveillance society'. Choices and control phenomena, glorified by the Game Theory Approach, will be explained. The focus will be on the concept of gaze within the framework of the psychoanalytic studies of Chrisian Metz and Jean Louis Baudry. Discourse analysis is applied to the movie Blackmirror: Bandersnatch in two main ways. Interpretive repertoires: 'limits caused by tension' and 'limitations caused by the space of freedom'. As a result, the digital dimension of cinema, nourished by the communication universe, affects the relationship between the audience and the character. In the study, it is argued that this effect, specifically the movie Blackmirror: Bandersnatch, is a cycle that occurs in a misleading paradox that creates a space of freedom in practice, but actually wants to test all options.

Kaynakça

  • AKŞİT, O. & Nazlı K. A. (2009), Technology Versus Individual: An Analysis on Interaktive Film Black Mirror: Bandersnatch, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 10 (4), 509-523.
  • ARSLAN, T. U. (2009), Aynanın Sırları: Psikanalitik Film Kuramı, Kültür ve İletişim Dergisi, 12 (1), 9-38.
  • AZİZ, A. (2012), İletişime Giriş, İstanbul: Hiperlink Yayınları.
  • BARKOT, Ö. Z. (2011), İzleyici-Özne Sorunu Bağlamında Lacan Sonrası Psikanalitik Film Kuramı, Doğu-Batı Dergisi Psikanaliz Dersleri Özel Sayısı, 56: 1-15.
  • CANTAŞ, A. & İ. Koluaçık. (2020), Bir Film Çözümleme Yöntemi Olarak Oyun Teorisi: Kara Şövalye Filmi Örneği, SineFilozofi Dergisi, Özel Sayı: 411-436.
  • DALY, K. (2010), Cinema 3.0: The Interactive-Image, University of Texas Press, 50 (1): 81-98.
  • D-HELP. (2023), Yeni Medya ile Geleneksel Medya Arasındaki Farklılıklar, 10.13.2024 tarihinde https://d- help.com/yeni-medya-ile-geleneksel-medya-arasindaki-farkliliklar/ adresinden alındı.
  • FİSKE, J. (2017), İletişim Çalışmalarına Giriş, (İrvan S. Çev.) Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • FOUCAULT, M. (2015), İktidarın Gözü, (Ergüden I. Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KOÇ, R. (2022), Dijitalleşen Kültür ya da Kültürün Dijitalleşmesi: Dijital Kültür Kavramı, Motif Akademi Halkbilimi Dergisi,15 (38): 500-513.
  • MANUEL, C. (2013), Enformasyon Çağı Ekonomi, Toplum ve Kültür: Binyılın Sonu, (Kılıç E.Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • METİN, S. (2014), Oyun Teorileri Işığında Thomas Hobbes’un Sosyal Sözleşme Kuramının Analiz ve Yorumu, İstanbul Üniversitesi Hukuk Fakültesi Mecmuası, 72 (1): 235-264.
  • METZ, C. (1974), Film Language: A Semiotics of Cinema, Oxford University Press: New York.
  • OKMEYDAN, B. S. (2017), Postmodern Kültürde Gözetim Toplumunun Dönüşümü: ‘Panoptikon’dan ‘Sinoptikon’ ve ‘Omniptikon’a, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 8 (30): 45-69.
  • SUNAL, G. (2016), Sanal Gerçeklik ve Dijital Sinemanın Olanakları Üzerine Bir Değerlendirme, İnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1 (2): 294-309.
  • TAŞOVA, K. N. (2013), Üniversitelerde Lisans Programlarinda Yer Alan İnteraktif Medya Tasarımı Ders Programının Değerlendirilmesi Ve Bir Program Önerisi. Gazi Üniversitesi, Doktora Tezi, Ankara.
  • TEPE, G. & M. Ovalı. (2021), Black Mirror: Bandersnatch İnteraktif Sinema Evreni’nde Karar Ağacı ve Akış Şeması Uygulaması, Turkuaz Uluslararası Sosyo-Ekonomik Stratejik Araştırmalar Dergisi, 3 (4): 39-51.
  • ÜNLÜ, T. T. (2020), İnteraktif Sinemada İzleyicinin Karakter ile Özdeşleşmesi, İstanbul Üniversitesi, Yüsek Lisans Tezi, İstanbul.
  • YENGİN, D. & O. Ormanlı. (2020), Dijital Platformlarda Film İçinde Oyun Denemeleri Black Mirror-Bandersnatch Örneği, Yeni Yüzyıl’da İletişim Çalışmaları Dergisi, 1 (1): 98-107.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Politikası
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Nida Sarışan 0000-0001-9556-2935

Erken Görünüm Tarihi 30 Mayıs 2024
Yayımlanma Tarihi 29 Mayıs 2024
Gönderilme Tarihi 21 Aralık 2023
Kabul Tarihi 23 Mayıs 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 11 Sayı: 32

Kaynak Göster

APA Sarışan, N. (2024). BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(32), 113-123.
AMA Sarışan N. BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR. ASBİDER. Mayıs 2024;11(32):113-123.
Chicago Sarışan, Nida. “BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 11, sy. 32 (Mayıs 2024): 113-23.
EndNote Sarışan N (01 Mayıs 2024) BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 11 32 113–123.
IEEE N. Sarışan, “BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR”, ASBİDER, c. 11, sy. 32, ss. 113–123, 2024.
ISNAD Sarışan, Nida. “BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 11/32 (Mayıs 2024), 113-123.
JAMA Sarışan N. BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR. ASBİDER. 2024;11:113–123.
MLA Sarışan, Nida. “BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 11, sy. 32, 2024, ss. 113-2.
Vancouver Sarışan N. BLACK MIRROR: BANDERSNATCH FİLMİNİN PARADOKSAL EVRENİ: İNTERAKTİVİTENİN YARATTIĞI GERİLİM VE ÖZGÜRLÜK ALANININ YOL AÇTIĞI SINIR VE SINIRSIZLIKLAR. ASBİDER. 2024;11(32):113-2.
Creative Commons License

Akademi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.