Araştırma Makalesi

OYUN İÇİ SATIN ALIMINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER: TÜRKİYE PAZARINA YÖNELİK KEŞİFSEL BİR ÇALIŞMA

Cilt: 7 Sayı: 1 5 Şubat 2020
PDF İndir
TR

OYUN İÇİ SATIN ALIMINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER: TÜRKİYE PAZARINA YÖNELİK KEŞİFSEL BİR ÇALIŞMA

Öz

Oyun sektörü büyük hacimli ve hızla büyümekte olan bir sektördür. Oyun içi ürün satışı son yıllarda sektörün en önemli gelir kaynaklarından bir tanesi haline gelmiştir. Türkiye de büyük satış hacmi ile sektörde önemli bir yere sahiptir. Bununla birlikte oyun içi satışa yönelik akademik çalışma sayısı literatürde oldukça azdır. Türkiye pazarına yönelik olarak ise böyle bir çalışmaya rastlanamamıştır. Bu doğrultuda çalışmanın amacı Türkiye pazarında oyun içi satın alımını etkileyen faktörlerin tespit edilmesidir. Bu amaca yönelik olarak, oyun içi satın alımlarında tüketicileri motive eden sebeplere ilişkin bir soru seti hazırlanmış ve anket yöntemi ile 157 kişilik bir örnekleme uygulanmıştır. Yapılan faktör analizi sonucunda “fonksiyonellik”, “korumacılık”, “gösteriş” ve “kişiselleştirme” olmak üzere oyun içi satın alımını etkileyen dört ayrı faktör bulunmuştur.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., Hamari, J., Kinnunen, J. (2014). “Free-to-Play Games: Professionals' Perspectives.” Nordic Digra 2014, Gotland, Sweden,
  2. Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., ve Hamari, J. (2016). “Critical Acclaim and Commercial Success in Mobile Free-to-Play Games. DiGRA FDG Conference, Dundee, UK
  3. Bartle, R. (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.” Journal of Mud Research, 1(1).
  4. Bose, I., ve Yang, X. (2011). “Enter The Dragon: Khillwar's Foray Into The Mobile Gaming Market of China.” Communications of the Association for Information Systems, 29: 551–564.
  5. Brockmann T., Stieglitz S. ve Cvetkovic A. (2015) “Prevalent Business Models For The Apple App Store.” Wirtschaftsinformatik 2015, Osnabrück, Germany.
  6. Cleghorn, J. ve Griffiths, M. (2015). “Why Do Gamers Buy 'Virtual Assets'? An Insight in To The Psychology Behind Purchase Behaviour.” Digital Education Review, 27: 85-104.
  7. Hamari, J., ve Lehdonvirta, V. (2010). “Game Design As Marketing: How Game Mechanics Create Demand For Virtual Goods.” International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14–29.
  8. Hamari, J. (2015) “Why Do People Buy Virtual Goods? Attitude Towards Virtual Good Purchases Versus Game Enjoyment.” International Journal of Information Management, 35(3): 299-308.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

5 Şubat 2020

Gönderilme Tarihi

9 Ocak 2020

Kabul Tarihi

13 Ocak 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 7 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Ayvaz, İ. (2020). OYUN İÇİ SATIN ALIMINI ETKİLEYEN FAKTÖRLER: TÜRKİYE PAZARINA YÖNELİK KEŞİFSEL BİR ÇALIŞMA. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162-172. https://izlik.org/JA72BC94RM