Konferans Bildirisi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUNLARIN BELGESEL NİTELİĞİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Yıl 2019, Cilt: 6 Sayı: 6, 193 - 204, 30.06.2019

Öz

Belgesel sinemanın ilk
örnekleri sinemanın başlangıç yıllarında, hem teknolojik hem de anlatım
olanakları açısından yeni unsurların denendiği ve keşiflerin yapıldığı bir
dönemde verilmiştir. Bu ilk örneklerin içerisinde, çeşitli sokak görüntüleri,
ünlü kişilerin evlenmeleri, cenazeler, taç giyme törenleri, askeri geçit
törenleri gibi haber içeriklerinin yanı sıra egzotik ülkelerde yaşayan
halkların geleneksel uygulamalarını kapsayan seyahat filmleri de yer
almaktadır. Bu kısa filmlerde kamera gerçek olaylara yönelmekte ve seyircisine
aktarmaktadır.  



Belgesel yapımlar, tarihsel
süreç içerisinde ilk örneklerini verirken bir yandan da alana katılan
insanların ele aldıkları konulara yaklaşımlarının farklı olması ve teknolojik
gelişmelerin bir sonucu olarak türsel bir çeşitlilik ortaya koymuşlardır.
Teknolojik gelişmelerin belgesel yapımcılarına sağladığı olanakların içerisinde
görece olarak maliyetlerde düşüş ve farklı platformlarda yapımların dağıtımının
gerçekleştirilmesi yer almaktadır. Belgesel yapım alanına ilgi duyanların
katılımı dijital teknolojilerin daha ulaşılabilir hale gelmesiyle artmaktadır.
Ayrıca farklı anlatım özelliklerine sahip olan yapımlar da yine dijital
teknolojilerin sağladığı fırsatlar sayesinde seyircisiyle buluşmak için yeni
iletişim platformlarında yerlerini almaktadır.



Gerçekleştirilen bu
çalışmada yeni teknolojik gelişmelerin belgesel alanına olan etkileri dijital
oyunlar odağında ele alınmaktadır. Bu oyunların içerisinde, geçmişte
gerçekleşmiş olan olayların gerçeğe uygun bir biçimde canlandırılarak hedef
kitlesine sunanlar bulunmaktadır. Bu oyunlar gerçekte var olmuş olan olaylardan
yola çıkmakta ve içerik gerçekliğe uygun bir biçimde canlandırılmaktadır. Bu
oyunları oynayan kişilere, o olaylara dâhil olmuş olan kişilerin neler
deneyimlemiş olabilecekleri hissettirilmeye veya yaşatılmaya çalışılmaktadır.
Ayrıca bu oyunlar aracılığıyla oyuncular, bazı tarihi gerçekler ya da güncel
politik sorunlar üzerine var olan tartışmaların içerisine çekilmeye
çalışılmaktadır. Çalışmada dijital oyunların belgesel niteliği var olan örnekler
üzerinden tartışılmaktadır. Bu amacı gerçekleştirebilmek için de çalışmada
yöntem olarak literatür taraması kullanılmaktadır. 

Kaynakça

  • BOGOST I., POREMBA C. (2008) Can Games Get Real? A Closer Look at ‘Documentary’ Digital Games. In: Jahn-Sudmann A., Stockmann R. (eds) Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Palgrave Macmillan, London. DAYNA G., MCALPINE, K. B., HARRIS, P. (2007), From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a working model of interactive documentary, Journal of Media Practice, 8:3, 325-339. Escape from Woomera’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://julianoliver.com/output/escape-from-woomera adresinden alındı. Escape from Woomera, 19.05.2019 tarihinde https://julianoliver.com/escapefromwoomera/ adresinden alındı. FELDMAN, C. (2004), JFK Reloaded picks up press, none pretty, 19.05.2019 tarihinde https://www.gamespot.com/articles/jfk-reloaded-picks-up-press-none-pretty/1100-6113828/ adresinden alındı. FLAHERTY, R. (1922), Nanook of the North, documentary film. FOLMAN, A. (2008), Waltz with Bashir, documentary film. FRIKE, R. (1992), Baraka, documentary film. GODMILLOW, J. (1984), Far from Poland, documentary film. _______, (1997). What Farocki Taught, documentary film. HANDLER MILLER, C. (2004), Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press. HANSON, Matt. The End of Celluloid: Film Futures in the Digital Age. Rotovision 2004. HARDY, F. (1979), Grierson on Documentary, London: Faber and Faber. JFK Shooting Game Provokes Anger, (2004), BBC News Online, 12.04.2019 tarihinde http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/scotland/4031571.stm adresinden alındı. JFK Reloaded (2007), 12.04.2019 tarihinde https://www.gamesradar.com/uk/the-top-7-most-evil-games/2/ adresinden alındı. JFK Reloaded’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=XHZtWTWT_4o adresinden alındı. MIRAPAUL, M. (2003), Online Games Grab Grim Reality, New York Times. Sept. 17, 2003 Arts and Cultural section. MOORE, M. (1989), Roger and Me, documentary film. _______, (1992), Bowling for Colombine, documentary film. MORGEN, B. (2007), Chicago 10: Speak Your Peace, documentary film. MORRİS, E. (1988), The Thin Blue Line, documentary film. NEYS, J., JANSZ, J. (2010), Political Internet Games Engaging an Audience, European Journal of Communication, 25: 3, 227-241. NICHOLS, B. (2001). Introduction to Documentary. Bloomington, IN: Indiana University Press. RAESSENS J.F.F. (2006) Reality play: Documentary computer games beyond fact and fiction. Popular Communication 4(3): 213–224. SINGHAL, A. (2013) Introduction: Fairy tales to digital games: the rising tide of entertainment education, Critical Arts, 27:1, 1-8. TAĞ, Ş. (2003), Belgesel Sinema ve Türleri, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Waco Reserruction, 2003-2004 (2003), 19.05.2019 tarihinde https://eddostern.com/works/waco-resurrection/ adresinden alındı. Waco Reserruction’dan Görseller, 19.05.2019 tarihinde https://eddostern.com/works/waco-resurrection/ adresinden alındı. WRIGHT, B., WATT, H. (1936), Night Mail, documentary film. 9-11 Survivor’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://slideplayer.com/slide/4396726/, Celia Pearce adresinden alındı.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Şermin Tağ Kalafatoğlu

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 6 Sayı: 6

Kaynak Göster

APA Tağ Kalafatoğlu, Ş. (2019). DİJİTAL OYUNLARIN BELGESEL NİTELİĞİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Avrasya Sosyal Ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 6(6), 193-204.