Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyun Oynama Amacı ve Özgürlük Üzerine Nitel Bir Çalışma

Yıl 2024, Cilt: 8 Sayı: 29, 29 - 44, 30.09.2024
https://doi.org/10.31455/asya.1414169

Öz

Dijital oyun kültürü, günümüzde oldukça merak edilen bir araştırma alanıdır. Dijital oyun ile ilgili belki de en çok yanıtı aranan soru, “yetişkinler, neden dijital oyun oynar?” sorusudur. Bu araştırma, söz konusu soruya, “özgürlük” temelli bir yanıt aramaktadır. Bireyin, oyun oynama amacını özgürlükle ilişkilendirmekte, dijital oyun oynayan bireylerin, oynama amacı içinde özgürlük isteğinin bir yeri olup olmadığını anlamaya çalışmaktadır. Araştırmada “olgubilim deseni” benimsenmiştir. Bu araştırmada, çalışma grubu seçilirken rastlantısal olmayan (non-probality sampling) amaçsal örneklem kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu, oyun oynamayı seven, her oyunu oynayan, belli zamanlarını oyun ile değerlendiren, profesyonel olmayan, yaygın oyuncu türü içinden oluşturulmuştur. Bu araştırmada 1’i kız olmak üzere 8 oyuncuyla görüşülmüştür. Bu katılımcılar, 2023-2024 eğitim -öğretim yılında Giresun Sosyal Bilimler Lisesi’nde okuyan öğrencilerdir. Katılımcıların yaşı, 16-18 yaş aralığındadır. Araştırmada veriler, “derinlemesine görüşme” tekniği kullanılarak toplanmıştır. Görüşme verilerinin analizi ise “betimsel” yönteme göre yapılmıştır. Görüşme sonucu elde edilen veriler, “yapısal kodlama”ya tabi tutulmuş, kodlar kategoriye, kategoriler de belirli temalar altına konulup oyuncunun oynama amacı içinde yaşamış olduğu özgürlük deneyimi, kavramsal olarak betimlenmiştir. Sonuç olarak, bireylerin oynama amacı içinde hem “içsel özgürlük” hem de “ontolojik özgürlük” ten gelen amaçlar vardır. Oyuncu, söz konusu amaçlarını, oyunun sistemsel ögeleriyle kurulan ve oyuncuya anlamlı bir oyun deneyimi yaşatan oyun dünyası içinde gerçekleştirir.

Kaynakça

  • Adugit, Y. (2013). Özgürlüğün kısa tarihi. Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, (16), 63-93.
  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden dijitale, mekândan uzama oyun kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan, S., & I. B. Fidaner (Ed.), Dijital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.25-81). Kalkedon Yayıncılık.
  • Arendt, H. (1996). Geçmişle gelecek arasında (Çev.: B. S. Şener). İletişim Yayınları.
  • Bayraktutan, S. G. (2009). Dijital oyun çalışmalarında yöntem: genel bir bakış. M. Binark, G. Bayraktutan, S., & I. B. Fidaner (Ed.), Digital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.325-348). Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M., & Bayraktutan, S. G. (2008). Kültür endüstrisi olarak dijital oyun. Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi. M. Binark, Bayraktutan, S.G., &I. B. Fidaner (Ed.), Dgital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.125-169-). Kalkedon Yayıncılık.
  • Bolay, S. H. (2016). Felsefeye giriş. Akçağ Yayınları.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. Unıversity of Illinois Press.
  • Ceylan, Ç. M., & Ceylan, M. (2022). Durum çalışması ve olgubilim desenlerinin karşılaştırılması. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 295-312. https://doi.org/10.18037/ausbd.1227359
  • Coşkun, S. (2020). İki özgürlük arasında. Gece Kitaplığı.
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun çalışmalarında dijital anlatı ile oyun biçimi karşıtlığı ekseninde süren tartışmalara farklı bir bakış, Moment Dergi, 4(2), 352-373. https://doi.org/10.17572/moment.411846
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun (Çev.: N., Aça). Dost Yayınevi.
  • Garite, M. (2003, 6 Kasım). The ideology of interactivity (or, video games and the taylorization of leisure). Level Up Conference Proceedings.University of Utrecht, Utrecht.
  • Gökberk, M. (1996). Felsefe tarihi.Remzi Kitabevi.
  • Güvenli Oyna. (2023). Dijital oyunlar raporu. https://guvenlioyna.org.tr/haber-detay/dataai-dijital-oyunlar-raporu-2023 adresinden 14.12.2023 tarihinde erişildi.
  • Hegel, G. W. F. (1995). Tarihte akıl (Çev.: Ö. Sözer). Kabalcı Yayınevi.
  • Hobbes, T. (2005). Leviathan (Çev.: S. Lim). Yapı Kredi Yayınları.
  • Huizinga, J. (2018). Homo ludens (Çev.: O. Düz). Alfa Yayınları.
  • Kaplan, M. Y. (2009). Oyun uzmanlığı: profesyonel bir kariyer.M. Binark, G., Bayraktutan, S. & I. B. Fidaner, (Ed.), Digital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.225-229). Kalkedon.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun incelemelerinde ludoloji- narratoloji tartışması ve alternatif kuramsal arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (27), 57-78. https://doi.org/10.16878/gsuilet.373236.
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar oyunlarında ideolojik söylem ve anlatı (Tez No: 273666) [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Yükseköğretim Kurulu Tezleri.
  • Kirginas, S., &Gouscos, D. (2016). Development and validation of a questionnaire to measure perceptions of freedom of choice in digital games. İnternational Journal of Serious Games, 3(2), 29-45. https://doi.org/10.17083/ijsg.v3i2.120
  • Kuçuradi, İ. (1996). Etik. Türkiye Felsefe Kurumu.
  • Kümbetlioğlu, B. (2012). Sosyolojide ve antropolojide niteliksel yöntem ve araştırma. Bağlam Yayıncılık.
  • Leino, O. T. (2014, 13-15 Kasım). <∞ min to Oasis of happiness: promises of freedom and play in Pocket [Tam metin bildiri]. The International 8th Philosophy of Computer Games Conference, İstanbul, Türkiye.
  • Özlem, D. (2004). Etik-ahlak felsefesi. İnkılap Yayınevi.
  • Özlem, D. (2016). Ahlakta, hukukta ve siyasette özgürlük kavramı üstüne. Temaşa Erciyes Üniversitesi Felsefe Bölümü Dergisi, (4), 135-139.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
  • Saldana, J. (2023). Nitel araştırmacılar için kodlama el kitabı (Çev. Ed: A. Tüfekçi ve S. N. Şad), (Çev.: A. Kış, N. Özer ve S. N. Şad). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Salen, K., & Zimmerman E. (2005). Game design and meaningful play. J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer game (s.59-79). Massachusetts Institute of Technology.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula Yayınları.
  • Spinoza, B. (2007). Tractatus politicu (Çev.: M. Erşen). Dost Kitabevi.
  • Suits, B. (1967). What is a game? Philosophy of Science, 34(2), 148-156.
  • Veysal, Ç. (2005). Nesneleşme ve özgürleşme sorunu üzerine. Tek Ağaç Basım Yayın.
  • Wood, E. M. (2009). Yurttaşlardan lordlara (Çev.: O. Köymen). Yordam Kitap.

A Qualitative Study on Digital Game Playing Purpose and Freedom

Yıl 2024, Cilt: 8 Sayı: 29, 29 - 44, 30.09.2024
https://doi.org/10.31455/asya.1414169

Öz

Digital game culture is a field of research that arouses a lot of curiosity today. Perhaps the most sought-after question regarding digital games is the question "why do adults play digital games?" This research seeks an answer to this question based on the concept of "freedom”. It attempts to associate an individual's purpose of playing games with freedom, and aims to understand if there is a place for the desire for freedom within the purpose of playing digital games by individuals (gamers). The research adopts a phenomenological design. In this study, purposive sampling was used when selecting the study group, employing non-probability sampling. The study group consists of players who enjoy playing games, play every type of game, spend certain times with gaming, are non-professional, and belong to the common player type known as "gamer”. In this research, interviews were conducted with 8 players, one of whom is female. These participants are students studying at Giresun Social Sciences High School during the academic year 2023-2024. The age range of the participants is between 16 and 18 years old. Data in the research were collected using the "in-depth interview" technique. The analysis of the interview data was carried out according to the descriptive analysis methods. The data obtained as a result of the interview were subjected to "structural coding", with codes put into categories, and the categories put under certain themes, to conceptually describe the freedom experience within the player's purpose of playing. As a result, individuals have purposes of playing games stemming from both "internal freedom" and "ontological freedom." The player achieves these goals within the game world, which is established by the systemic elements of the game, and provides the player with a meaningful gaming experience.

Kaynakça

  • Adugit, Y. (2013). Özgürlüğün kısa tarihi. Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, (16), 63-93.
  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden dijitale, mekândan uzama oyun kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan, S., & I. B. Fidaner (Ed.), Dijital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.25-81). Kalkedon Yayıncılık.
  • Arendt, H. (1996). Geçmişle gelecek arasında (Çev.: B. S. Şener). İletişim Yayınları.
  • Bayraktutan, S. G. (2009). Dijital oyun çalışmalarında yöntem: genel bir bakış. M. Binark, G. Bayraktutan, S., & I. B. Fidaner (Ed.), Digital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.325-348). Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M., & Bayraktutan, S. G. (2008). Kültür endüstrisi olarak dijital oyun. Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi. M. Binark, Bayraktutan, S.G., &I. B. Fidaner (Ed.), Dgital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.125-169-). Kalkedon Yayıncılık.
  • Bolay, S. H. (2016). Felsefeye giriş. Akçağ Yayınları.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. Unıversity of Illinois Press.
  • Ceylan, Ç. M., & Ceylan, M. (2022). Durum çalışması ve olgubilim desenlerinin karşılaştırılması. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 295-312. https://doi.org/10.18037/ausbd.1227359
  • Coşkun, S. (2020). İki özgürlük arasında. Gece Kitaplığı.
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun çalışmalarında dijital anlatı ile oyun biçimi karşıtlığı ekseninde süren tartışmalara farklı bir bakış, Moment Dergi, 4(2), 352-373. https://doi.org/10.17572/moment.411846
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun (Çev.: N., Aça). Dost Yayınevi.
  • Garite, M. (2003, 6 Kasım). The ideology of interactivity (or, video games and the taylorization of leisure). Level Up Conference Proceedings.University of Utrecht, Utrecht.
  • Gökberk, M. (1996). Felsefe tarihi.Remzi Kitabevi.
  • Güvenli Oyna. (2023). Dijital oyunlar raporu. https://guvenlioyna.org.tr/haber-detay/dataai-dijital-oyunlar-raporu-2023 adresinden 14.12.2023 tarihinde erişildi.
  • Hegel, G. W. F. (1995). Tarihte akıl (Çev.: Ö. Sözer). Kabalcı Yayınevi.
  • Hobbes, T. (2005). Leviathan (Çev.: S. Lim). Yapı Kredi Yayınları.
  • Huizinga, J. (2018). Homo ludens (Çev.: O. Düz). Alfa Yayınları.
  • Kaplan, M. Y. (2009). Oyun uzmanlığı: profesyonel bir kariyer.M. Binark, G., Bayraktutan, S. & I. B. Fidaner, (Ed.), Digital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu (s.225-229). Kalkedon.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun incelemelerinde ludoloji- narratoloji tartışması ve alternatif kuramsal arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (27), 57-78. https://doi.org/10.16878/gsuilet.373236.
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar oyunlarında ideolojik söylem ve anlatı (Tez No: 273666) [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Yükseköğretim Kurulu Tezleri.
  • Kirginas, S., &Gouscos, D. (2016). Development and validation of a questionnaire to measure perceptions of freedom of choice in digital games. İnternational Journal of Serious Games, 3(2), 29-45. https://doi.org/10.17083/ijsg.v3i2.120
  • Kuçuradi, İ. (1996). Etik. Türkiye Felsefe Kurumu.
  • Kümbetlioğlu, B. (2012). Sosyolojide ve antropolojide niteliksel yöntem ve araştırma. Bağlam Yayıncılık.
  • Leino, O. T. (2014, 13-15 Kasım). <∞ min to Oasis of happiness: promises of freedom and play in Pocket [Tam metin bildiri]. The International 8th Philosophy of Computer Games Conference, İstanbul, Türkiye.
  • Özlem, D. (2004). Etik-ahlak felsefesi. İnkılap Yayınevi.
  • Özlem, D. (2016). Ahlakta, hukukta ve siyasette özgürlük kavramı üstüne. Temaşa Erciyes Üniversitesi Felsefe Bölümü Dergisi, (4), 135-139.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
  • Saldana, J. (2023). Nitel araştırmacılar için kodlama el kitabı (Çev. Ed: A. Tüfekçi ve S. N. Şad), (Çev.: A. Kış, N. Özer ve S. N. Şad). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Salen, K., & Zimmerman E. (2005). Game design and meaningful play. J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer game (s.59-79). Massachusetts Institute of Technology.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula Yayınları.
  • Spinoza, B. (2007). Tractatus politicu (Çev.: M. Erşen). Dost Kitabevi.
  • Suits, B. (1967). What is a game? Philosophy of Science, 34(2), 148-156.
  • Veysal, Ç. (2005). Nesneleşme ve özgürleşme sorunu üzerine. Tek Ağaç Basım Yayın.
  • Wood, E. M. (2009). Yurttaşlardan lordlara (Çev.: O. Köymen). Yordam Kitap.
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Kuramları, İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Sevgi Sevil Özgan Mısırcı 0000-0001-6772-4108

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2024
Gönderilme Tarihi 3 Ocak 2024
Kabul Tarihi 17 Ağustos 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 8 Sayı: 29

Kaynak Göster

APA Özgan Mısırcı, S. S. (2024). Dijital Oyun Oynama Amacı ve Özgürlük Üzerine Nitel Bir Çalışma. Asya Studies, 8(29), 29-44. https://doi.org/10.31455/asya.1414169

88x31.png  Asya Studies dergisinde yer alan eserler Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.