Dünya değişkenlerinin giderek hayatın içine sızması ile toplumlar her konuya farklı bakış açısı ile yaklaşmaya başlamışlardır. Özellikle iletişim teknolojilerinin giderek gelişmesi ve kontrol edilmesi güç haline gelmesi ile birlikte tüketim de oldukça farklı boyutlara ulaşmaya başlamıştır. Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan bu gelişim süreci, tüketim toplumuna etki ederken özellikle dijital yerli olarak nitelendirilen 21.yüzyıl çocuklarının da tüketim sürecinin bir parçası haline gelmesine zemin hazırlamaktadır. Çocukluk döneminin önemli bir unsuru olan oyun kavramı da bu süreçten payını alarak önemli bir değişim ve dönüşüm sürecine girmiş ve iletişim teknolojilerinin de etkisiyle birlikte oyunlar dijital ortamlara taşınmıştır. Bu dijital platformlardaki oyunlar, çocuk kullanıcılara yönelik ihtiyaç doğurmakta ve çocuk kullanıcılar bu şekilde tüketime teşvik edilmektedir. Bu çalışmanın amacı dijital yerlilerin bir parçası olarak nitelendirilen günümüz çocuklarının dijital oyunlar aracılığıyla tüketime yönelişlerini nitel içerik analizi yöntemiyle analiz ederek dijital oyunların çocuk kullanıcı üzerindeki tüketim etkisini ortaya koymaktır.
Tüketim toplumu dijitalleşme dijital yerliler çocuk dijital oyun
With the infiltration of world variables into life, societies have begun to approach each issue from a different perspective. Consumption has started to reach quite different dimensions especially with the development of communication technologies and becoming difficult to control. This development process not only experienced in new communication technologies, while affecting the consumer society also prepares the ground for the 21st century children, who are described as digital natives, to become a part of the consumption process. The concept of play, which is an important element of childhood, has also undergone an important change and transformation process from the past to the present, and even with the effect of communication technologies, games have been transferred to digital environments. The games on these digital platforms create a need for child users and child users are encouraged to consume in this way. The aim of this study is to analyze the consumption trend of today's children, who are considered as digital natives, towards consumption through digital games with the qualitative content analysis method and to reveal the consumption effect of digital games on the child user.
Consumption society digitalization digital natives kids digital game
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Ekolojik İktisat |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 1 Mart 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 |
Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License