Görüntü Sunumu
BibTex RIS Kaynak Göster

Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları

Yıl 2022, , 143 - 149, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15

Öz

Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman enformasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir parçası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımlayabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.

Kaynakça

  • Bostan, B., & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital oyunlar: Tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi. AJIT-e, 6(19), 7-21.
  • Castells, M. (2008). Ağ toplumunun yükselişi. Cilt 1 (E. Kılıç, Çev.), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. 2. Baskı.
  • Coleman, Beth. (2012). Hello avatar dijital neslin yükselişi. (E. Bilge, Çev.), İstanbul: Mediacat Yayınları. 1. Baskı.
  • Dawkins, R. (2006). The god delusion. London: Bantam Press.
  • Ferdig, R. (2014). Developing a framework for understanding the relationship between religion and videogames. Online Heilderberg Journal of Religions on the Internet, 5, 68-85.
  • Heidbrink, S., Knoll, T., & Wysocki, J. (2014). Theorizing religion digital games. Online Heidelberg Journal For Religions on the Internet, 5, 5-50.
  • Henderson, E. C. (2000). Understanding addiction. University Press of Mississippi.
  • Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture, FirstPerson: New Media as Story, Performance, and Game. Editors: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P., MIT Press, 118-130.
  • Kağıtçıbaşı, Ç., & Cemalcılar, Z. (2014). Dünden bugüne insan ve insanlar sosyal psikolojiye giriş. İstanbul: Evrim Yayınevi.
  • Kerr, A. (2006). The Business and culture of digital games: Gamework and gameplay. London: SAGE publications.
  • Kim, S., & Kim, R. (2002). A Study of internet addiction: status, causes, and remedies- focusing on the alienation factor. Int J Hum Ecol, 3(1), 1-19.
  • Korkut,Y. (2020). Dijital Çağda Ebeveyn Olmak: Dijital Ebeveynlik, Dijital Okuryazarlık Boyutuyla: Dijital Dünyanin Yeni Kavramlari, Editör: Atılgan Sait, S., Literatürk Academia, 145-165.
  • Nettler, G. (1957). A measure of alienation. Am Soc Rev, 22(6), 670-677. [Crossref]
  • Oppenheim, C. (1993). Virtual reality and the virtual library. Inf Serv Use, 13(3), 215-227. [Crossref]
  • Raczkowski, F. (2012). “And what do you play?”: A few considerations concerning a genre theory of games, Computer Games and New Media Cultures. Editors: Fromme, J., Unger, A., New York: Springer, 61-74. [Crossref]
  • Ryan, M. L. (2006). Avatars of story. London: Universty of Minnesota Press.
  • Sağlamtimur, Ö. Z. (2010). Dijital sanat. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(3), 213-238.
  • Seeman, M. (1959). On the meaning of alienation. Am Soc Rev, 24(6), 783-791. [Crossref]
  • Seeman, M. (1983). Alienation motifs in contemporary theorizing: the hidden continuity of the classic themes. Soc Psychol Q, 46(3), 171-184. [Crossref]
  • Şener, İ., & Keleş, A. (2020). Video oyunlarında oyuncunun hikâyeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski’nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü. Rumelide Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 18, 362-377. [Crossref]
  • Uzun, K., & Aydın, C. H. (2012). Kullanıcı profilinin ve bireylerarası ilişkilerin gerçek yaşamla karşılaştırılması: second life örneği. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 7(2), 263-290. Yellowlees, P., & Marks, S. (2007). Problematic internet use or internet addiction?. Comput Hum Behav, 23(3), 1447-1453. [Crossref]
  • Yalçın, Ö., & Dönmez, A. (2017). Sosyal psikolojik açıdan yabancılaşma: Dean’in yabancılaşma ölçeğinin Türkçeye uyarlanması. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 150-175.
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: blue whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e, 9(32). 87-100.

Computer Games with Stories as an Element of Alienation

Yıl 2022, , 143 - 149, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15

Öz

Developing technology has changed many routines in the life of humans. With the digital revolution in 20th century -although most of the time there is information pollution - the speed of change has gained momentum. Computer and internet play an important role in this rapid change. The concepts of playing games and having fun, which are indispensable elements of human life since childhood, have changed form over time and shifted to the digital en vironment. This form of entertainment on the digital world is individual interaction settings within the new media. These settings in the virtual world, which are also easily accessible, gain traction from young people because they make the player experience feelings like success, power, combat, ambition and passion in the game. Computer games have now become an environment where their content can be manipulated, and a new world can be built according to the player's point of view. In computer games with stories, the players consider themselves as part of the story. It is seen that these kind of games being on demand especially in the world of young people has an effect with more than one factor. One of these factors is alienation. Alienation, which we can define as the feeling of distancing from society, causes a weakening of the ties between humans and the environment or the society they live in. The alienated individual beings to seek different environments to satisfy himself/herself. Computer games are considered to be one of these environments. The tendencies of high school students towards computer games with stories were evaluated in this study, within the context of dimension of alienation created by Melvin Seeman.

Kaynakça

  • Bostan, B., & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital oyunlar: Tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi. AJIT-e, 6(19), 7-21.
  • Castells, M. (2008). Ağ toplumunun yükselişi. Cilt 1 (E. Kılıç, Çev.), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. 2. Baskı.
  • Coleman, Beth. (2012). Hello avatar dijital neslin yükselişi. (E. Bilge, Çev.), İstanbul: Mediacat Yayınları. 1. Baskı.
  • Dawkins, R. (2006). The god delusion. London: Bantam Press.
  • Ferdig, R. (2014). Developing a framework for understanding the relationship between religion and videogames. Online Heilderberg Journal of Religions on the Internet, 5, 68-85.
  • Heidbrink, S., Knoll, T., & Wysocki, J. (2014). Theorizing religion digital games. Online Heidelberg Journal For Religions on the Internet, 5, 5-50.
  • Henderson, E. C. (2000). Understanding addiction. University Press of Mississippi.
  • Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture, FirstPerson: New Media as Story, Performance, and Game. Editors: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P., MIT Press, 118-130.
  • Kağıtçıbaşı, Ç., & Cemalcılar, Z. (2014). Dünden bugüne insan ve insanlar sosyal psikolojiye giriş. İstanbul: Evrim Yayınevi.
  • Kerr, A. (2006). The Business and culture of digital games: Gamework and gameplay. London: SAGE publications.
  • Kim, S., & Kim, R. (2002). A Study of internet addiction: status, causes, and remedies- focusing on the alienation factor. Int J Hum Ecol, 3(1), 1-19.
  • Korkut,Y. (2020). Dijital Çağda Ebeveyn Olmak: Dijital Ebeveynlik, Dijital Okuryazarlık Boyutuyla: Dijital Dünyanin Yeni Kavramlari, Editör: Atılgan Sait, S., Literatürk Academia, 145-165.
  • Nettler, G. (1957). A measure of alienation. Am Soc Rev, 22(6), 670-677. [Crossref]
  • Oppenheim, C. (1993). Virtual reality and the virtual library. Inf Serv Use, 13(3), 215-227. [Crossref]
  • Raczkowski, F. (2012). “And what do you play?”: A few considerations concerning a genre theory of games, Computer Games and New Media Cultures. Editors: Fromme, J., Unger, A., New York: Springer, 61-74. [Crossref]
  • Ryan, M. L. (2006). Avatars of story. London: Universty of Minnesota Press.
  • Sağlamtimur, Ö. Z. (2010). Dijital sanat. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(3), 213-238.
  • Seeman, M. (1959). On the meaning of alienation. Am Soc Rev, 24(6), 783-791. [Crossref]
  • Seeman, M. (1983). Alienation motifs in contemporary theorizing: the hidden continuity of the classic themes. Soc Psychol Q, 46(3), 171-184. [Crossref]
  • Şener, İ., & Keleş, A. (2020). Video oyunlarında oyuncunun hikâyeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski’nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü. Rumelide Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 18, 362-377. [Crossref]
  • Uzun, K., & Aydın, C. H. (2012). Kullanıcı profilinin ve bireylerarası ilişkilerin gerçek yaşamla karşılaştırılması: second life örneği. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 7(2), 263-290. Yellowlees, P., & Marks, S. (2007). Problematic internet use or internet addiction?. Comput Hum Behav, 23(3), 1447-1453. [Crossref]
  • Yalçın, Ö., & Dönmez, A. (2017). Sosyal psikolojik açıdan yabancılaşma: Dean’in yabancılaşma ölçeğinin Türkçeye uyarlanması. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 150-175.
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: blue whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e, 9(32). 87-100.
Toplam 23 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Aile Kaynakları Eğitimi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Erhan Hancığaz Bu kişi benim 0000-0002-4539-0394

Yayımlanma Tarihi 1 Mart 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Hancığaz, E. (2022). Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences, 26(1), 143-149. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License
29909