Görüntü Sunumu

Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları

Cilt: 26 Sayı: 1 1 Mart 2022
  • Erhan Hancığaz
PDF İndir
TR EN

Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları

Öz

Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman enformasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir parçası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımlayabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Bostan, B., & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital oyunlar: Tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi. AJIT-e, 6(19), 7-21.
  2. Castells, M. (2008). Ağ toplumunun yükselişi. Cilt 1 (E. Kılıç, Çev.), İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. 2. Baskı.
  3. Coleman, Beth. (2012). Hello avatar dijital neslin yükselişi. (E. Bilge, Çev.), İstanbul: Mediacat Yayınları. 1. Baskı.
  4. Dawkins, R. (2006). The god delusion. London: Bantam Press.
  5. Ferdig, R. (2014). Developing a framework for understanding the relationship between religion and videogames. Online Heilderberg Journal of Religions on the Internet, 5, 68-85.
  6. Heidbrink, S., Knoll, T., & Wysocki, J. (2014). Theorizing religion digital games. Online Heidelberg Journal For Religions on the Internet, 5, 5-50.
  7. Henderson, E. C. (2000). Understanding addiction. University Press of Mississippi.
  8. Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture, FirstPerson: New Media as Story, Performance, and Game. Editors: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P., MIT Press, 118-130.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Aile Kaynakları Eğitimi

Bölüm

Görüntü Sunumu

Yazarlar

Erhan Hancığaz Bu kişi benim
0000-0002-4539-0394
Türkiye

Yayımlanma Tarihi

1 Mart 2022

Gönderilme Tarihi

3 Şubat 2022

Kabul Tarihi

18 Şubat 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 26 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Hancığaz, E. (2022). Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences, 26(1), 143-149. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15
AMA
1.Hancığaz E. Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences. 2022;26(1):143-149. doi:10.54614/JSSI.2022.6-15
Chicago
Hancığaz, Erhan. 2022. “Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları”. Current Perspectives in Social Sciences 26 (1): 143-49. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15.
EndNote
Hancığaz E (01 Mart 2022) Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences 26 1 143–149.
IEEE
[1]E. Hancığaz, “Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları”, Current Perspectives in Social Sciences, c. 26, sy 1, ss. 143–149, Mar. 2022, doi: 10.54614/JSSI.2022.6-15.
ISNAD
Hancığaz, Erhan. “Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları”. Current Perspectives in Social Sciences 26/1 (01 Mart 2022): 143-149. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.6-15.
JAMA
1.Hancığaz E. Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences. 2022;26:143–149.
MLA
Hancığaz, Erhan. “Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları”. Current Perspectives in Social Sciences, c. 26, sy 1, Mart 2022, ss. 143-9, doi:10.54614/JSSI.2022.6-15.
Vancouver
1.Erhan Hancığaz. Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları. Current Perspectives in Social Sciences. 01 Mart 2022;26(1):143-9. doi:10.54614/JSSI.2022.6-15

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License
29909