Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

LİSE ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN OYNAMA MOTİVASYONU DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2019, Cilt: 21 Sayı: 3, 128 - 137, 24.09.2019

Öz

Hızla artan nüfusla birlikte gelişen kentleşme,
oyun alanlarının daralmasına ve yeni neslin kapalı alanlarda yapılan
aktivitelere yönelmesine sebep olmaktadır. Günümüzde kapalı alan aktiviteleri
düşünüldüğünde akla ilk gelen şey dijital oyun olmaktadır. Dijital oyunlar,
yeni nesil için boş zaman aktivitesi olarak önemli bir yer tutmaktadır. Bu
durumlar göz önünde bulundurularak çalışmada, lise düzeyindeki bireylerin
dijital oyun oynama motivasyonunun incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmaya, 9.,
10., 11. ve 12. sınıf olmak üzere 105 öğrenci katılmıştır. Araştırmada betimsel
tarama modeli kullanılmaktadır. Bireylerden toplanan veriler doğrultusunda
dijital oyun oynama motivasyonu ile cinsiyet ve fiziksel etkinliklere katılım
durumu arasında anlamlı  farklılık tespit
edilmiştir. Bu bağlamda yapılan araştırmanın, genç yaştaki  bireylerin kapalı alanlarda oynadıkları
dijital oyunlar fiziksel etkinlik açısından da değerlendirilerek, bireylerin
hem bedensel hem de zihinsel yönde gelişimlerine katkıda bulunan çeşitli dijital
oyunların geliştirilmesinde yol gösterici olması düşünülmektedir. 

Kaynakça

  • Biddiss, E. &Irwin, J. (2010). Active Video Games toPromotePhysical Activity in ChildrenandYouth. Arch Pediatr AdolescMed, 164:664-672.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri (17. Baskı), Ankara: Pegem Yayınları.
  • Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game.
  • Demir, G. T. & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Journal Of PhysicalEducation& Sports Science / Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
  • Demir, G. T.,& Cicioğlu, H. İ. (2018). MotivationScaleForParticipationInPhysical Activity (MSPPA): A study of validityandreliability Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Doğu, B.(2006). Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı. Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Drummond, A. &Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negativelyimpactadolescentacademicperformance in science, mathematicsorreading. PlosOne, 9: e87943.
  • Gentile, D.A. (2009).Pathological video gameuseamongyouth 8 to 18: A nationalstudy. PsycholSci, 20:594-602.
  • Graf, D. L.,Pratt, L. V., Hester, C. N. &Short, K. R. (2009). Playing Active Video Games IncreasesEnergyExpenditure in Children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
  • Green, B.S.,Sherry J, Lachlan, K. ve ark. (2010).Orientationsto video gamesamonggenderandagegroups. Simul Gaming,41:238-259.
  • Griffiths, M.D.,Davies, M.N.O. (2005).VideogameAddiction: DoesItExist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359–368.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.
  • Karasar, N. (2003). Bilimsel Araştırma Yöntemleri (12. Baskı), Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Kula, A. & Erdem, M. (2005). Ögretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29: 127-136.
  • Malone, T. W. (1980). Whatmakesthingsfuntolearn? A study of intrinsicallymotivatingcomputergames. California: Palo Alto Research Center.
  • Marshall, A. & Foran, J. (2008). Australianfemalegamers video gamepreferences. Paperpresented at theAustralian& New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3.
  • Media Analysis Laboratory, SimonFraserUniversity, B.C. (1998). Video gameculture: Leisureandplay of B.C. teens. http://www.media-awareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video_game_culture.cfm.
  • Polat, E. &Yalçın, H. B.(2014). SporSeyircileriİçinDışsalGüdüÖlçeğiveSporSeyircileriİçinİçselGüdüÖlçeğiGeçerlikveGüvenilirlikÇalışması. International Journal Of Human Sciences, 11(1):105-127.
  • Rideout, V.J.,Foehr, U.G. & Roberts, D.F. (2010).Generation M2: Media in thelives of 8- to 18- yearolds. KaiserFamily Foundation. http:// www.kff.org/entmedia/entmedia012010nr.com.
  • Şirin, F.E., Çağlayan, S.H., Çetin, Ç.M. &İnce, A. (2008). SporYapanLiseÖğrencilerininSporaKatılımMotivasyonlarınaEtki Eden FaktörlerinBelirlenmesi, NiğdeÜniversitesiBedenEğitimiveSporBilimleriDergisi, 2(2): 98-110.
  • Tekkurşun, D. &Bozkurt, M.(2019). DijitalOyunOynamaTutumuÖlçeği (DOOTÖ): GeçerlikveGüvenirlikÇalışması, SportifBakış: SporveEğitimBilimleriDergisi.
  • Tekkurşun, D. G., İlhan, L. E., Esentürk, O. &Kan, A. (2018). Engellibireylerdesporakatılımmotivasyonuölçeği (eskmö): geçerlikvegüvenirlikçalışması, Spormetre, 16(1): 91-102.
  • TürkDilKurumu (TDK): http://tdk.gov.tr/index.php?option=com_karsilik&view=karsilik&kategori1=karsilik_liste&ayn1=bas&kelime1=motivasyon.
Toplam 23 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Havva Gizem Demirel 0000-0002-2002-7134

Halil İbrahim Cicioğlu Bu kişi benim

Gönül Tekkurşun Demir 0000-0002-2451-5194

Yayımlanma Tarihi 24 Eylül 2019
Kabul Tarihi 3 Eylül 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 21 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun Demir, G. (2019). LİSE ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN OYNAMA MOTİVASYONU DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.