Araştırma Makalesi

OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN

Sayı: 62 27 Haziran 2019
PDF İndir
EN TR

OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN

Öz

Bu çalışmada antikiteden günümüze oyun ve kültür arasındaki ilişki incelenecektir. Oyunun kültür yapıcı, toplumsal değişmeyi tetikleyici, yaratıcı ve eğlendirici özellikleri üzerinde durulacaktı. Oyunların yapısı toplumların gelişimine paralel şekilde karmaşıklaşmaktadır. Antik Roma’da çocuk, küçük bir yetişkin kabul edildiği için oyun savaş ile ilgilidir. Antik dönemlerde çocuğun oyun aletleri ebeveynlerinin eskiden gündelik işlerini yaptıkları eşyalardır. Antik Yunan’da oyun kamusal alanların içerisindedir. Modern dönemde oyunun anlamı genişlemiş ve dünya oyun alanı olarak tasvir edilmeye başlanmıştır. Modern dönemde oyun, boş zaman aktivitesidir ve ekseriyetle çocuğun işidir. Günümüzde oyunlar dijital dönüşüm geçirmiştir ve bu da gündelik yaşamımızın dijitalleşen yapısıyla paralel bir değişimdir. Ancak oyunlar, günümüzde birer kültür endüstrisi ürünü olarak ideoloji yüklü tüketim ürünlerine dönüşmüştür.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. And, M. (2016). Oyun ve Bugu: Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: YKY. Bateson, P. ve Martin, P. (2014) Oyun, Oyunbazlık, Yaratıcılık ve İnovasyon. Songül Kırgezen (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Bauman, Z. (2016/1). Postmodern Etik. Alev Türker (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Bauman, Z. (2016/2). Modernite ve Holokaust. Süha Sertabiboğlu (Çev.). İstanbul: Alfa Yayınları. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2009). “Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği.” M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü ve I.B. Fidaner, (Ed.). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. (s.275-312). İstanbul: Kalkedon Yayınları. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Burns, B. (2015). Oyun Kitabı. T. Tunç Bilgin (Çev.). İstanbul: Kuzey Yayınları. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press. Dursun, Y. (2014). Oyunun Ontolojisi. Ankara: Doğu Batı Yayınları ‘Game’. (2017). Online Etymology Dictionary, erişim 09.01.2017, 18:00 https://www.etymonline.com/word/game Gerbner, G. (1973). Communications Technology and Social policy: Understanding the New Cultural Revolution. NewYork: Interscience Publication. Gülsoy, S. (2017/1). Dijital Oyuncu Kimliğinin İnşası ve Sunumu. Yayımlanmamış doktora tezi. Atatürk Üniversitesi, Erzurum. Gülsoy, S. (2017/2). “Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne”. Sosyoloji Divanı, Sayı: 9, s.149-164.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Sanat ve Edebiyat

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

27 Haziran 2019

Gönderilme Tarihi

14 Mayıs 2019

Kabul Tarihi

20 Mayıs 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2019 Sayı: 62

Kaynak Göster

APA
Gülsoy, S. (2019). OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 62, 317-337. https://izlik.org/JA34RH89SC
AMA
1.Gülsoy S. OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN. AUEDFD. 2019;(62):317-337. https://izlik.org/JA34RH89SC
Chicago
Gülsoy, Sait. 2019. “OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN”. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, sy 62: 317-37. https://izlik.org/JA34RH89SC.
EndNote
Gülsoy S (01 Haziran 2019) OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi 62 317–337.
IEEE
[1]S. Gülsoy, “OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN”, AUEDFD, sy 62, ss. 317–337, Haz. 2019, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA34RH89SC
ISNAD
Gülsoy, Sait. “OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN”. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi. 62 (01 Haziran 2019): 317-337. https://izlik.org/JA34RH89SC.
JAMA
1.Gülsoy S. OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN. AUEDFD. 2019;:317–337.
MLA
Gülsoy, Sait. “OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN”. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, sy 62, Haziran 2019, ss. 317-3, https://izlik.org/JA34RH89SC.
Vancouver
1.Sait Gülsoy. OYUN, KÜLTÜR VE ZAMAN. AUEDFD [Internet]. 01 Haziran 2019;(62):317-3. Erişim adresi: https://izlik.org/JA34RH89SC