Türkiye'deki Gençlerin Video Paylaşım ve Canlı Yayın Platformları Deneyimlerinin Etnografik Araştırma Metotlarından Yararlanarak İncelenmesi
Öz
YouTube, internette videolar aracılığıyla kullanıcılar arasındaki etkileşimi arttırıp desteklemeyi; beğeni, izlenme sayısı ve yorumlar üzerinden yürüten, 2005’ten bu yana hayatımızda yer bulan son dönemlerin en çok 3. ziyaret edilen çevrimiçi mecrasıdır. Twitch ise çeşitli canlı yayınların bulunduğu ve gençlerin gözünde popülerleşen, ziyaret edilen bir diğer mecradır. Bununla birlikte, video paylaşımı ile canlı-yayın platformları büyük ölçüde çocuklar ve gençler tarafından ziyaret edilmektedirve bu bağlamda gençler arasında iletişim ve kimlik sergileme konusunda yeni bir kültür oluşturmuştur. Bu araştırma,gençlerin beklentilerini ve tecrübelerini temel alıp, bu bireylerin sosyal medyadaki davranışlarının, hareketlerinin, alışkanlıklarının ve sözlü düşüncelerinin analiz edilmesiyle, onlar için kullanıcı deneyimi ve etkileşim tasarımı çerçevesinde, yeni bir sanal mecra tasarlanması konusunda kriterler oluşturması amacıyla gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmada, on üç ve on sekiz yaşları arasındaki gençlerle birlikte, gözlemler ve görüşmelerle yapılmıştır. Araştırmaya göre seçilen katılımcı grubundaki gençlerin, sosyal medyayı, çeşitli alanlarda ve ilgi alanlarına göre; öğrenme, deneyim kazanma ve etkileşim kurma gibi sebeplerden dolayı yoğun olarak kullandıkları görülmüştür.Menü elemanları, yerleşimi, renk seçimi ve içerik tercihleri gibi ortaya çıkan bazı ilginç çıktıların kullanılarak, gençler için yeni bir sanal ortam tasarlanmasına ilişkin bir temel oluşturabileceği yönünde çıkarımlar yapılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Ashktorab, Z., & Vitak, J. (2016, May). Designing cyberbullying mitigation and prevention solutions through participatory design with teenagers. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3895-3905). ACM.
- Baird, D. E., & Fisher, M. (2005). Neomillennial user experience design strategies: Utilizing social networking media to support “always on” learning styles. Journal of educational technology systems, 34(1), 5-32.
- Bassett, R., Beagan, B. L., Ristovski-Slijepcevic, S., & Chapman, G. E. (2008). Tough teens: The methodological challenges of interviewing teenagers as research participants.
- Duggleby, W. (2005). What about focus group interaction data?. Qualitative health research, 15(6), 832-840.
- Dynel, M. (2014). Participation framework underlying YouTube interaction. Journal of Pragmatics, 73, 37-52.
- Ferchaud, A., Grzeslo, J., Orme, S., & LaGroue, J. (2018). Parasocial attributes and YouTube personalities: Exploring content trends across the most subscribed YouTube channels. Computers in Human Behavior, 80, 88-96.
- Fitton, D., Read, J. C. C., & Horton, M. (2013, April). The challenge of working with teens as participants in interaction design. In CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 205-210). ACM.
- Fitton, D., & Bell, B. (2014, September). Working with teenagers within HCI research: understanding teen-computer interaction. In Proceedings of the 28th International BCS Human Computer Interaction Conference on HCI 2014-Sand, Sea and Sky-Holiday HCI (pp. 201-206). BCS.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
17 Ekim 2019
Gönderilme Tarihi
31 Temmuz 2019
Kabul Tarihi
12 Eylül 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Sayı: 34
